O Desafio - Dia 3

Para aqueles que querem saber mais sobre o setting que nos está a servir de inspiração, têm aqui uns bons links:

Tenjo Tenge - Plot

Tenjo Tenge - Characters

 

Manhã

Bendito seja o MSN, que bugs estupidos e irritantes àparte, nos permite ter video conferências para discutir RPGs sem que fiquemos com o saldo de telemóvel estoirado.

Depois de passar parte da tarde a falar com o Aramoro via escrita, passei o resto da tarde à conversa com o Rick Danger, e bom, foi produtivo.

Chegamos à conclusão que o ideal seria um sistema simples, com inspiração de PTA para algumas coisas (o quê ainda está por definir mas devem ser "edges" durante a criação de personagem) e com um combate mais elaborado, mas sem ir para os exageros de Vampire.

E tiramos algumas conclusões giras:

 

Sistema: 2 Stats - Yin (tudo o que é feminino, ou seja, defesa, percepção, misticismo, manipulação, resistência, etc); Yang (tudo o que é masculino, ataque, carisma, intimidação, força, etc), e CHI (que é igual à stat - Yin/Yang - mais baixa) e representa a ligação mistica ao universo -- e o equilibrio da pessoa.

É possivel atacar e defender com Yin e Yang, mas quando um ataque é efectuado com Chi, o oponente tem que defender com Chi (isto apareceu depois de um animado debate sobre uma cena onde um cavalão é atirado de cangalhas por um pretty boy enfeminado). Continuo a querer desenvolver um sistema que esteja fortemente ligado ao ambiente, e não apenas um random system que depois se usa para jogar. Esta ideia do Chi ser a stat mais fixe, mas ao mesmo a mais dificil de subir (porque exige que a pessoa tenha as duas stats altas) veio daquela imagem que todos temos dos vilões fixes que são aqueles altos cavalões (yang) que nunca se exaltam, sempre calmos (yin) e dão coças de facho aos herois. Porque... usam o Chi e não as duas stats principais para o ataque.

Os Drama Dice tornaram-se definitivamente os XP (entre muitas outras coisas) do jogo, e em principio 10 DD compram 1 ponto a uma stat. O Rick queria chamar-lhes Dharma, mas se assim fosse, eu seria obrigada a chamar Greg ao Chi.

Este pequeno resumo deveria entrar no Dia 2 do Desafio, mas como ontem à noite estava super cansada, acabei por só escrever hoje. Logo à noite há mais. Hoje à tarde vou arrastar o Rick para minha casa para vermos um bocado de anime a ver se a inspiração salta. Quando jogavamos PTA muitas tardes passamos nestas "tardes de pesquisa", leia-se a ver as séries da Fox para tirar ideias.

 

Tarde:

Por causa da chuva, cancelamos os planos e acabamos por nos encontrar no Norte Shopping. Passamos a tarde inteira a atirar ideias para um sistema para trás e para a frente, e se bem que agradeço ao Rick ter tentado aplicar um, desisti dele porque implicava não sõ uma dificuldade flutuante (D10, diff base 6, que podia ser reduzida conforme o uso de traits á la PTA se se aplicasse) e uma dice pool variavel: com numero de dados igual à trait que estás a usar.

Recebi um curioso email do Red Piss que agradeço e estou a tomar as tuas ideias em consideração. Aliás, para o combate, quero mesmo evitar TNs, Iniciativas, etc etc.

Sai do Norte Shopping com uma dor de cabeça de criar bicho, exausta, e tão longe de um sistema como estava.

Ainda estive a trocar ideias com o Aramoro por videoconferencia, mas estava tão de rastos (e ele é tão gamist :P ) que não chegamos a lado nenhum.

No entanto, as conclusões que são boas ficam aqui:

Construção de personagem:

Chi, Ying e Yang aparte, as personagens vão ter umas quantas traits que as definem, e que como em PTA são pequenas frases, podendo ser background traits, aliados, caracteristicas.

Por exemplo: o Souchirou de TT teria: Loudmouth, Contacto: Mãe, Streetfighter, Initiate of the Juuken Club, enquanto que a Maya Natsume teria: Femme Fatale, Leader of the Juuken Club, Weapon: Reiki, Master of the Natsume Goushin Ryuu School.

O uso criativo destas traits daria quer bonus aos lançamentos, quer DD.

No entanto, surge um problema na mesa: como incitar os jogadores a não fazerem todos personagens "balanced" para ter o máximo de Chi? Para isso o Rick desenvolveu o sistema "Do" - que indica a diferença ente Yin e Yang -- e iguala o numero de Drama Dice que podem ser usados por turno.

 

Entretanto, continuo a debater ideias com o Rick, mas estou prestes a ter um ataquinho de nervos.

Acho que não dava para construtora de jogos de RPG.

Falando em manga e anime, alguém com muito tempo entre mãos deu-se ao trabalho de adaptar a série Saint Seiya para Weapons of the Gods. Confesso que não lhe dei uma vista de olhos porque não me interesso muito pelo género mas caso estejas interessada, consulta a respectiva thread nos fóruns da EOS Press. Mais uma vez, pode ser que te sirva de inspiração.

"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Ok…Isso de um sistema…
Estas a escolher os tijolos sem saberes o que vai ser a casa.

Whats your RPG about?

Alguns exemplos:
Vampire: humanity
Dragonball: power
Lotr: corruption
L5R: honor

So, whats your RPG about?

Quanto mais penso nisto, menos gosto: retiras a possibilidade de se terem personagens originais, sempre diferentes uma da outra, a favor de… ultra-simplicidade? Uma personagem com 6 Yang e 4 Yin será sempre igual (pronto, extremamente semelhante) a outra com as mesmas stats… alem de que terá de ser obrigatoriamente boa nas características que atribuíste a cada stat… As personagens ou são boas em uma ou na outra, ou entao “assim-assim” em ambas. Pessoalmente, gosto de criar personagens únicas. A criação de uma personagem é talvez a única situação em que temos tempo de borla para fazer e pensar em tudo o que queremos. Reduzir as hipóteses a um numero tão pequeno, torna-se… aborrecido. Pelo menos na minha opinião

MUNCHKIN!

High School Combat, com Drama, Romance e undertones de mistico e metafisico.

Meu querido, temos pena que penses assim. O jogo que tenho em mente foca-se em fazer as personagens unicas pelas suas histórias\descrições\técnicas de combate\aspecto. Não pelo rating das suas traits.

A ideia que tenho em mente a fazer isto é trasladar o ambiente do manga e outros mangas do género para a mesa de jogo – a atitude e o estilo conta mais que os numeros.

hehehe! Só pode ser um. :slight_smile:
Qual é a pedra basilar do rpg?

E a entrada foi actualizada, com as acções da tarde.

… “só pode”? Porquê?

E não têm “pedra basilar” basicamente… que dirias tu que é a pedra basilar, sei lá, de Saint Seiya? (se bem que os dois animes não são assim tão parecidos)

Tem de haver uma major motivation. Aquela que é o fuel do jogo e da qual depende a mecânica do seu sistema. Podes sempre ficar com o teu sistema de 2a Geração à la Storyteller que tenta meter tudo e não consegue dar ênfase a nada.

Tipo se for romance e drama então maravilha, a força das personagens vem desses momentos e em combate são eles que lhes dão alento (ie “dados” ganho em RP usados em combate).

Ou se é a honra então quanto mais honrada a personagem é, maior será a sua virtude face à corrupção.

Um exemplo paradigmático disto é no seven em que cada knight tem lá a sua capacidade “superior”. Em alturas de stress basta o jogador exaltar a sua capacidade ao GM e sucede sem mais senão. (eg The boulder colapses trapping the villagers in the cave. PC: I am the strongest knight, i move the stone.)

E pelo poder da lua, vou castigar-te!