Ontem acabei por me deitar mais cedo do que é normal, porque, como já disse, estava com uma dor de cabeça monumental e andava frustradissima por não conseguir ir a lado nenhum com o sistema.
Por fim, e depois de muito espernear, acabei por dar ouvidos ao Rick Danger e ao Aramoro e fui nanar em cima do assunto, como dizem os ingleses. Acordei com menos dor de cabeça, mas ainda sem ideias novas. No entanto, e enquanto lavava os dentes (eu sempre tive ideias para RPGs nos sitios mais estranhos) comecei a tentar resumir os problemas que tinha e resolver um de cada vez. A questão de "qual sistema" ficou posta de parte para mais tarde porque de momento não a conseguia resolver, estava visto.
Comecei a pensar no email do Red Piss, e realmente veio-me à mente a questão "Como faço para ter combates espetaculares sem ter Hit Points?" ou seja, se deixo isto só nas mãos dos jogadores (namely me) se não há um limite, eles nunca vão querer perder (tenho muito mau perder, admito). Ao mesmo tempo, se meto HPs ou coisa do género, vai contra o ambiente, e eu estou a tentar manter o sistema o mais aproximado possível ao ambiente.
Sem dar por ela, comecei a pensar na questão dos Drama Dice, que de momento são a coisa mais "trademark" do jogo. Como torná-los mais importantes ainda? Como fazer os jogadores esforçarem-se, não para number crunshing, mas sim por fazer e serem personagens espetaculares?
DING!
Sistema - Hit Points: Os Drama Dice são não só acréscimos para poderem ser usados para sucessos/bonus extra, mas são tambem os HIT POINTS. Por cada wound, perde-se um drama die da pool, e quando se chega a zero - KO. Claro que ficar inconsciente é dramático e por isso, ganha-se imediatamente um drama die. Se se fizer um bom roleplay... mais um drama dice. Um jogador pode gastar um DD para acordar... mas se o fizer de forma espetacular e/ou dramática -- ganha drama dice.
Algumas pessoas poderão dizer "Mas, então temos combates intermináveis onde um gajo vai abaixo e depois levanta e vai abaixo e levanta."
E eu respondo: "Vocês nunca viram Cavaleiros do Zodiaco, pois não?"
De qualquer forma, eu tinha este medo quando comecei a jogar Shinigami, mas rápidamente descobri que os jogadores não são parvos e topam que às vezes mais vale ficar no chão quietinho e aproveitar o RP do que andar deitalevantadeitalevanta para levar muita porrada. E, para não dizer, que muitas vezes levar porrada é bom -- porque dá drama dice! É verdade que se levarmos um murro que nos custa, digamos, 5 D, não estamos contentes, mas entre flashbacks, ir ao chão, plottwists, ditos memoráveis, mover-se de forma ferida, com descrição a rodos, atitudes heroicas, podemos facilmente recuperar mais do que perdemos -- e a possibilidade de gastar Drama dice para aumentar as nossas stats em pleno combate... só ajuda.
Drama Dice, está decidido, vai ser um dos pilares do sistema. Por isso, é importante ser acessivel se os jogadores se esforçarem. Por cada 8 horas de descanço ganha-se automaticamente 1 DD. Depois, tudo o que for fixe dá mais DD: se um dia o jogador aparecer com um leitor de MP3s e disser ao GM "Olha, tenho a Theme Song do meu personagem aqui" e por o GM a ouvir.... recebe 1 DD. Se contratar um desenhador\chular um amigo para arranjar um desenho para o personagem e mostrar ao GM - 1 DD!
Drama Dice podem ser também usados para acções multiplas.
Cada vez mais gosto da regra do "Do" do Rick Danger -- realmente os herois destas séries costumam ser uns exagerados, trapalhões, fala barato agressivos (leia-se Yang) e só com o passar do tempo vão acalmando mais e ficando mais fortes -- mas quando estão no início é que se atiram de cabeça contra tudo e todos. O Do parece opor-se ao espetacular, mas é o contrário... no inicio, sim, incita-se aos personagens terem personalidades bem distintas e marcadas, mas com o passar do tempo, ter um Chi alto não implica um Do baixo... ao contrário, incita a ter um lado bem marcado (Yin ou Yang) mas ter ambas as stats altas.
Sistema: Desde que tive o DING na casa de banho, ainda não tive muito tempo para pensar bem no sistema, (aulitas e trabalho) mas estava a brincar com a ideia de fazer lançar X dados - igual ao numero das tua stat (com edges dando bonus extra de mais dados,e DD podendo ser acrescentados como dados extra também) por "par\impar" e os impares serem sucessos, funcionando as coisas como confronto de sucessos (obviamente, os bosses teriam dice pools muito maiores) - os sucessos cancelar-se-iam, e os sucessos em sobra representavam o dano. No caso de empate - temos como diria o Red, um standoff.
Para lançamentos "simples", ou seja, sem adversário, poderiamos fazer a coisa por dificuldades: Algo simples (como fazer o pino) exigia por exemplo 2 sucessos/2 impares no dado, coisas muito dificeis como saltar do 6º andar de um prédio sem se magoar precisaria de 5 sucessos.
Claro que isto são ainda ideias em progresso, por isso, sugestões agradecem-se!
Tenho que começar a levar uma escova de dentes comigo para os testes de alemão...