Nota: Este post devia ter sido postado ontem... mas entre multitasking e ver filmes, acabei por esquecer-me de carregar no "submeter"
Agradecimentos desde já ao Rick Danger, ao Red Piss e ao Aramoro, por perderem tempo das suas vidas a dar-me concelhos.
Disclaimer: Este jogo é sexista e preconceituoso. As mulheres têm mais Yin que os homens e menos Yang, e os bons jogadores vão ter mais facilidades. Considero isto como uma espécia de survival of the fittest - se os bons jogadores têm mais beneficios que os não tão bons, isso deverá ser um bom estimulo para os não tão bons melhorarem até serem bons. Politicamente correctos, abstenham-se
E em seis dias, cumpri o desafio. O que tornou tudo mais complicado foi que eu queria que o Rick gostasse do sistema, mas também queria gostar eu, por isso muita discussão houve para que conseguissemos concordar. O playtesting ainda não foi feito, e quando for esse certamente causará mudanças. Mas... ei, já podemos avançar para a fase de Beta Testing, o que vai ser BEM divertido. (nomeadamente para mim! HA!)
Parte 1 - Inventando uma personagem:
Começando pelo principio - esta poderia facilmente ser uma folha de personagem do meu sistema (para o qual ainda tenho que encontrar um nome). A primeira coisa a determinar são as Stats: distribuem-se 8 pontos entre Yin e Yang.
Yin - Tudo o que é feminino, resistência, manipulação, percepção, actividades mentais etc. (personagens femininos começam com 1 de Yin gratis)
Yang - Tudo o que é masculino, agressividade, carisma, actividades corporais, etc. (personagens masculinos começam com 1 de Yang gratis)
Estas são as Stats a partir das quais quase todos os lançamentos serão feitos e ao mesmo tempo determinam a personalidade da personagem: uma rapariga com Yin em supremacia é feminina, calma, gentil - mesmo em combate, reage mais do que toma a iniciativa. Com Yang em supremacia é agressiva, enérgica, impaciente.
A terceira Stat, Chi, é SEMPRE igual à stat mais baixa, e representa o equilibrio de uma pessoa, bem como a sua ligação ao universo.
Uma Stat na média humana é 2, 4 é já no limite máximo, um NPC médio terá entre 4 e 8, um vilão poderoso vai entre os 8 e os 15. Arquivilões podem chegar aos 50, e criaturas míticas (tipo divindades, deuses e dragões) vão de 50 para cima.
Yukiko tem 1 Yin incial, que sobe para 3. O resto dos pontos vai para Yang, 6, e o Chi fica a 3.
É facil e possivel aumentar os Stats, usando, uma vez por Episódio, um "Lançamento de Evolução" (ver adiante)
Traits: Cada personagem começa o jogo com 5 traits. Estas traits podem ser qualquer coisa: amigos, inimigos, aliados, armas. Cada uma delas representa uma caracteristica do personagem e são bastante flexiveis, podendo ser chamadas para dar bonus em variadas situações. Nerves of Steel, por exemplo, pode dar um bonus quando se está a tentar não fugir a sete pés com medo, e também quando se está a tentar arranjar uma desculpa para dar ao professor quando ele nos apanha a fumar ganza atrás do ginásio. Há uma trait "especial" que pode ter subtraits: "School". Esta School refere-se obviamente à escola\estilo de artes marciais que o personagem conhece - as subtraits são técnicas que o personagem vai adquirindo, e que irão (claro) ajudar ao combate.
Yukiko tem como traits:
Weapon: Onikirimaru (uma espada lendária e considerada maléfica, porque fora forjada a partir da mão de um demónio)
Student of the Ryukai-to-Ken School (a escola de artes marciais a que ela pertence, que usa um estilo agressivo - as chamadas artes marciais duras, logo Yang predomina)
Member of the Kenshinzen (o Club\gang com que ela se dá, fundado pelo irmão, mas desde que ele se involveu com o Students Council, abandonou)
Rival: Overprotective Brother (se bem que à primeira vista pode parecer que isto é uma flaw, na realidade pode ser muito util - não só gera conflito e interesse, logo Drama Dice, mas também quer dizer que ele pode aparecer para "dar" uma mãozinha)
Nerves of Steel (sempre calma, mesmo sob pressão, nunca a vêem suar ou parecer preocupada. Consegue funcionar perfeitamente sob pressão)
É possivel mudar uma trait (trocando-a por outra qualquer), mas isso deve ser anunciado com antecedência, e deve acontecer no final de um Storyarc, e deve ser roleplayado, não "comprado".
Drama Dice Iniciais: O número de Drama Dice com que um jogador começa é igual a Stat mais alta + 9. (Yukiko teria 15 DD iniciais). Este numero pode ser aumentado por cada item interessante que o jogador incluia. O GM pode atribuir quantos DD achar que o jogador merece por ter a) feito folha de personagem, b) definir a biografia do PC, c) arranjar\desenhar a personagem, d) descrição, e) Theme songs, f) presentes de coca-cola\chocolate para o GM, etc.
O QUE SÃO DRAMA DICE?
Drama Dice é a parte mais importante da folha de personagem. É um conjunto de dados que um jogador usa para fazer lançamentos, e funcionam igualmente como Hit Points (quando chegam a 0 em combate, o PC fica KO). Ganhar DD é fácil: basta dizer, fazer ou agir de forma memorável e interessante para ganhar 1 ou mais DD. Descrever roupa\atitude\postura corporal do personagem também dá, bem como trazer novos elementos biográficos do personagem à baila ou plot twists. Um jogador pode investir um DD para chamar um plot twist para outro PC, desde que se encaixe na cena (por exemplo, os PCs estão a confrontar o malvado Director da Escola. O Ricardo gasta um drama dice e diz "E que tal se agora o Director fosse o pai da Yukiko?". Se o GM aceitar o desafio, todos os Drama Dice que a Yukiko gerar durante essa cena, o "investidor" recebe também. Como a situação deve ser dramática, no minimo o investidor deve conseguir pelo menos recuperar o seu investimento.
Parte 2 - Lançamento do Dado:
O sistema é bastante simples: determina-se primeiro que Stat se está a usar (para conduzir uma mota a alta velocidade seria um teste de Yang; para tentar convencer o professor para que tenha pena de nós e não nos castigue por esquecer o trabalho de casa, seria um teste de Yin. Meditar enquanto o vizinho do lado insiste em ouvir Britney Spears no volume máximo seria um teste de Chi). Depois, vai-se à nossa DD pool, e pega-se num numero máximo de dados igual à Stat (para a Yukiko fazer o primeiro teste, ela poderia lançar até 6 dados - podia lançar menos se quisesse. Para o segundo teste e terceiros testes, ela poderia lançar até 3 dados.)
Os numeros pares são sucessos, e voltam para a DDpool, e os insucessos são retirados.
A Yukiko está a conduzir a sua mota a alta velocidade a tentar chegar à escola a tempo do campeonato. Como é um teste de Yang, ela poderia lançar até 6 dados. Ela escolhe lançar 4 dados (tem boas hipóteses). A sua pool é de 20 DD, e fica em 16. Ela tira 3, 4, 6 ,6 - 3 sucessos. Não só é muito bem sucedida como recupera 3 dados, e a sua pool fica a 19. A jogadora aproveita para descrever uma series de ultrapassagens espetaculares à la Matrix Revolutions, uma entrada espetacular usando uma rampa para saltar de mota e tudo por cima do muro da escola, e ganha no processo 2 DD, ficando com uma pool final de 21 DD.
No entanto, CHI determina o numero máximo de dados falhados que se perdem. Yukiko tem Chi 3 - se o lançamento tivesse corrido mal e ela tivesse tirado 3, 5, 5, 7 (4 falhanços), ela apenas perderia 3 desses 4 dados. O quarto dado voltaria para a DDpool. Isto é para representar aquela ideia que quanto mais forte alguém é, mais facil é desperdiçar energia (em Tenjou Tenge, a Maya Natsume passa a vida em forma de miudinha de 8 anos para poupar Chi e impedir-se de perder demasiado por estar na sua forma real).
Existem duas situações que podem exigir um lançamento: testes contestados (contra um outro NPC ou PC) e testes simples. Testes simples (como o exemplo da mota) são lançados contra ninguém, e são apenas uma maneira de ver se o jogador consegue ser bem sucedido numa tarefa, e basta um sucesso para conseguir. Testes contestados involvem rolar contra outro jogador -- e quem tiver mais sucessos ganha. No caso de empate, o defensor ganha - ou seja, temos (como diria o Red Piss) um muy divertido Stand-Off.
Traits geram dados grátis. Estes dados, em vez de D10, são D6 (para ser mais fácil distinguir) e são mantidos numa pool comum áparte, de onde jogadores e GMs podem ir tirar dados. São rolados normalmente, mas os sucessos não voltam para a pool.
Yukiko está a ser pressionada pelos professores para se explicar porque chegou tarde. Tem que ter cuidado com o que diz, porque vai meter a sua equipa em sarilhos se souberem que ela saiu sem permissão para ir buscar uma espada para um dos seus companheiros que perdeu a sua. Tenta arranjar uma desculpa convincente - usando Yin (até 3 dados). Tira 3 dados da sua DDPool, que de 21 fica a 18. O lançamento dá 3, 2, 5. O Gm acha que a trait Nerves of Steel aplica-se à situação, e passa-lhe um D6, que rola 6. 2 Sucessos! O D6 é devolvido à pool comum, e dos 3 dados da DDPool, apenas um regressa - ficando a DDPool a 19. O professor lança 4 dados, para tentar aperceber-se da mentira e tira 3, 3, 1 e 2. 1 Sucesso - Yukiko safa-se por pouco.
Lançamentos de Evolução: Os lançamentos de evolução são lancamentos especiais que podem ser feitos 1 vez por Episódio, mas quando o jogador quiser (pode ser no meio do combate) - o jogador pega em 10 Drama Dice (não pode usar bonus de traits ou escola) e faz um lançamento normal. Quer o lançamento seja bem sucedido (ou não) o personagem aumenta Yin ou Yang por 1 (Chi não pode ser aumentado desta forma, fica sempre com o mesmo valor da Stat mais baixa). Todos os sucessos neste lançamento, voltam à pool, como se fosse um lançamento normal. Os falhanços são removidos, igualmente.
Parte 3 - Porrada de Criar Bicho
A DDpool funciona também como medida da vida\energia de um jogador. Quando chega a 0 - não, não morre porque isso não é espetacular, mas fica KO. Claro que ficar KO é dramático e espetacular, por isso o jogador ganha imediatamente 1DD. Ele pode acordar, se gastar esse DD (fica de pé, dorido, mal se consegue mexer... mas como isso é também dramático, ganha mais um DD - e com boa descrição pode ganhar mais uns tantos.)
Cada turno, um jogador tem 1 ataque, mas pode defender-se de quantos ataques lhes forem feitos. Quer Yin, Yang ou Chi podem ser usados para combate, (varios estilos de artes marciais - Aikido e Judo são bons exemplos de Yin. Karaté e Jiujitsu são Yang; Chi são técnicas especiais "sobrehumanas"), mas têm regras diferentes.
Yin\Yang - Quando um ataque é feito com qualquer uma destas Stats, o defensor pode defender com qualquer Stat que quiser. No entanto, se defender com o stat oposto (usar Yin para defender contra um ataque feito com Yang e vice-versa) se o defensor for bem sucedido, pode imediatamente fazer um contra-ataque (o oponente pode tentar defender como normalmente, e não conta para a regra "1 ataque por turno").
Chi - Ao contrário de todas as outras stats, quando um ataque é feito com Chi, tem que ser, obrigatóriamente defendido com Chi.
School Techniques - as school techniques são subtraits ligadas à trait de School, e cada uma pode ser usada uma vez por combate (Yukiko tem Demon's Claw como School Technique) - em combate, obviamente, ter uma School representa imediatamente um dado de graça em todos os lançamentos. Com o passar do tempo, os personagens vão ganhando mais técnicas. As técnicas funcionam em conjunção com os dados grátis dados pela trait School - sempre que uma School Technique é usada, o dado gerado pela Trait school, é um sucesso automático.
No entanto, há limites: as School techniques podem ser de três tipos: Defensivas (Yin), Agressivas (Yang) e Reactivas (Chi) - Techniques Defensivas só podem ser usadas numa defesa, Agressivas em ataque e Reactivas podem ser usadas em ambos. Todos os personagens começam o jogo com uma Chi School Technique. A evolução é como se segue - obviamente, que só quando um personagem tem a trait no valor minimo requerido é que pode iniciar o RP que irá dar como resultado o adquirir de uma nova técnica.
Escolhi uma arvore cabalistica porque esta coisa dos "10 niveis" foi sempre muito usada pelos animes. E quis ser também esotérica, ora toma!
Nota bem: quando um personagem é bem sucedido a defender um ataque do oponente, ele pode escolher "levar porrada". Ou seja, apesar de conseguir defender o ataque, a descrição que se segue apresenta o nosso defensor a levar porrada -- a parte boa, é que não leva dano na DDpool, e, pelo efeito dramático, ainda leva mais DD! A defesa a um ataque não deve ser vista como "bloquear" or "escapar" a um ataque, mas antes a "conseguir não levar dano significativo".
Inimigos Especiais:
Existem três tipos de inimigos: minions,liutenents e bosses.
Bosses são os NPC poderosos, cada um com técnicas, traits e stats elevadas. Tem também grandes DDpools.
Liutenants: os liutenants são NPCs mais ou menos ao nivel dos jogadores. Tem stats boas, 2 traits, e 1 ou duas School Techniques.
Minions: os minons são um caso particular - em vez de serem NPCs muito fraquinhos (o que faria o combate prolongado, mesmo que se saiba desde o inicio da luta quem ganha) são sim, grupos de oponentes - geralmente 5 ou 10. Apenas fazem um ataque e uma defesa (funcionam como se fossem apenas um ser, quer a levar dano ou a dar). Quem não se lembra da cena do Kill Bill onde a Bride abre caminho através de 80 mânfios sem esforço? As traits variam dependendo do numero deles. Ao contrario dos PCs, não usam a DDpool para os lançamentos (usam-na apenas como medidor de vida). As suas stats estão geralmente entre 2 a 4, bem como a sua DDPool.
Parte 4 - Buga Jogar!
O jogo, tal como outro jogo qualquer, desenrola-se em unidades de tempo. Todos conhecemos os turnos, cenas,etc. A nomenclatura aqui muda ligeiramente em:
Episódio - é uma sessão de jogo
Storyarc - uma história completa, que dura vários episódios.
Season - uma crónica, contém entre 2 a 4 storyarcs.
De momento, o Storyarc é o que nos importa mais. Um storyarc pode ser de 2 tipos: Story-oriented (o objectivo é contar uma história e fazé-la progredir) ou Character-oriented (centrada numa ou mais personagens, com o objectivo de as fazer evoluir e mudar). No inicio de cada Storyarc, os jogadores e o GM devem determinar qual vai ser o tipo de Storyarc que se vai seguir - cada jogador apenas pode pedir um Storyarc character-oriented para a sua personagem em cada season.
Antes do inicio de uma Storyarc, cada jogador deve também escolher o seu Character Theme para esse storyarc, ou seja o que gostariam de ver acontecer durante esse Storyarc, e quais os objectivos que têm - por exemplo, descobrir quem matou a mãe, tornar-se membro de um grupo, lidar com a sobreprotetividade do irmão -- quer se seja bem sucedido ou não, isto dará uma ideia aos jogadores e GM para que lado devem tentar levar a história -- sobretudo quando chamando plot twists uns para os outros.
The END
PS. Rick, agora, buga para o Alpha Testing. Mi casa o su casa?