O joguinho do Rui! - nome provisório: Filth & Fury

Texto:

A maior dificuldade no desafio trifásico prende-se com a barreira da 1ª fase, passar a mensagem de um jogo "diferente" a uma multidão que é, à partida, aversa a jogá-lo, mas que pode, a espaços, jogar um Party&Co, um Pictionary, um boardgamezeco por ser mais familiar e reconhecível.

Apresentar um rpg como rpg a alguém que nunca viu nada assim é dificil, to say the least.

Por isso arranjei uma solução que, julgo, roça o genial.

Mas primeiro uma ligeira apresentação do meu jogo, ainda só com um nome provisório (Filth & Fury), mas com um tema nada comum: magic-punk.

O que é magic-punk? Como o nome indica, é um setting onde a magia é opressiva, e por isso surgem jovens de cristas coloridas que partem montras de lojas, a soldo de grandes Companhias enquanto ouvem um qualquer bardo recitar o último poema desses bardos rebeldes Copulate Crossbows.

O objectivo final disto é apresentar um rpg completo, tal como indicado nos parâmetros do desafio, passando antes por ter um sistema mais ou menos parecido com os "intros" da White Wolf, e ainda antes pela genialidade do que vou descrever a seguir.

Todos os jogadores escolhem um Cartão de Personagem, que indica os skills & tricks do personagem lá retratado. Cada jogador escolhe, aleatoreamente, 5 Cartas de História, e o grupo escolhe, aleatoreamente também, 1 Carta de Objectivo.

O Cartão de Personagem é o equivalente à folha de personagem, mas já preenchida, com a história do personagem até aqui, seus objectivos, características, vicios e vontades, etc.

As Cartas de História são plot twists que os jogadores podem lançar a qualquer altura. Estas Cartas têm um plot genérico, que pode ser desde inimigos que aparecem, complicações a uma acção, localizações, objectos, etc. As cartas indicam também possíveis usos, skills e/ou tricks necessários para a poder usar, recompensas (se houver) para quando a Carta for resolvida, e continuações à história. Como exemplo, toda a gente está familiarizada concerteza com a figura do Mr. Johnson, o contacto generico de ShadowRun que apresenta a missão aos ShadowRunners; vai haver uma carta semelhante, que pode ser usada, por exemplo, para ter mais contactos, mais dinheiro, prestígio, ou ainda para colocar complicações uns aos outros. As recompensas podem ser desde dinheiro, equipamento, feitiços, contactos, ou ainda mais Cartas de História.

As Cartas de Objectivos indicam o que é preciso fazer para "ganhar" o jogo, quantas/quais Cartas de História são necessárias, etc. Como exemplos, temos Ir Buscar O McGuffin, Matar Alguém, Proteger A Filha Do Senador, etc.

Como é que o jogo se processa? Depois de escolhido o objectivo, cada jogador, à vez, vai lançar uma Carta de História, e descrever aquilo que se passa. O jogador pode lançar que carta quiser, mesmo que esta não faça qualquer sentido para a história, desde que faça sentido para o seu personagem; espera-se que faça ao mesmo tempo sentido para a história, claro, mas não é fundamental. A carta é lançada, resolvida lendo o que lá diz e lançando dados se necessário, e fazendo o que diz na sua resolução. O jogador seguinte lança por sua vez uma carta, e por aí adiante, até as condições na Carta de Objectivo estarem resolvidas.

As Cartas de História vão dizer sempre aquilo que o jogador deve fazer de modo a que o jogo salte do board/card game para o semi-rpg: falar com uma voz diferente, obedecer às paixões do personagem, falar na 3ª pessoa,, etc e por exemplo. Para isso, as situações lá colocadas tenderão a visar as skills & tricks presentes no Cartão de Personagem.

O jogo não pode ser ganho apenas por uma única pessoa, salvo se morrerem todos os personagens. É condição de victória que esta ocorra em conjunto, no entanto nada impede os jogadores de no processo irem esfaqueando uma vez ou outra uma qualquer costa incauta.

Pode jogar-se em "modo campanha", mantendo as mesmas personagens, e pode inclusivé fazer-se evoluir a personagem: gastando 1 Carta de História, pode aumentar 1 skill ou trick.

Como perceberam, não há qualquer figura tipo GM nisto.

É isto a 1ª Fase.

A dificuldade reside em passar para a 2ª fase; o jogo irá continuar a ser GM-less? Vai introduzir-se a figura do GM? Vão manter-se as Cartas de Objectivo, História, Cartão de Personagem?

Independentemente das respostas, algo que irá continuar a haver é a hipótese do jogador poder contribuir directamente para a história, ou seja, tomando o controlo narrativo.

Outra coisa que irá acontecer é o jogador poder influenciar os dados; eu detesto sistemas que não me permitem, pelo menos, um re-roll, uma vez que tenho um azar crónico aos dados e isso manifesta-se nos jogos que desenho. Na 1ª Fase, o jogador poderá, por exemplo, gastar 1 Carta de História para poder rolar novamente se não gostar do resultado dos dados.

Na 3ª Fase, já o jogo será um sistema completo.

Nesta fase, vão manter-se as coisas da 2ª Fase, mas também o espirito da 1ª Fase: o jogador pode influenciar os rolls, pode ter controlo narrativo, mas também irá poder gastar pontos para evoluir.


Sim senhor, Rui. A ideia do cardgame faz-me lembrar Once Upon a Time, não sei se já tiveste oportunidade de jogar. Será que consegues até fazer dispensar o uso de dados, já que tens cartas especiais?

Gostava de saber mais sobre o ambiente, as big three, etc. Conta-nos como é para eu e o Red ficarmos mais descansados :) já temos três jogos de "fantasia".

Sempre vais fazer com raças diferentes ou é tudo humanos?

Não conheço esse, mas confesso que grandes inspirações foram o Arkham Horror e o antigo jogo de cartas do Changeling, o Arcadia - the Wyld Hunt.

Tenho para mim que este é o caminho a seguir.

Estou com algumas dificuldades em fazer as big three, por isso vou dispensá-las. :slight_smile:

Sobre o ambiente, isso é fácil, imagina Cyberpunk, mas sem o cyber e com magia. :smiley:

Grandes Corporações são substituídas por Guildas e Entrepostos Comerciais, o ciberspaço é agora um mundo dos espiritos paralelo ao nosso, os implantes cibernéticos são substituídos por tatuagens mágicas com espíritos dentro.

O ambiente é muito urbano-depressivo, com uma Revolução Industrial Mágica que começou a luta de classes, pois foram criados centenas de golems e afins que atiraram com os pobres para o fundo da escada, tornando os ricos ainda mais ricos.

Vão haver raças diferentes, mas com um certo twist: os anões são feitos de pedra, os elfos são espiritos que fazem corpos para se integrar na sociedade, os humanos são uma experiência que correu mal, e outras coisas lindas que agora não me lembro.

Hoje vinha para casa e estava a pensar que se isto fosse comercializado podia ser vendido como o Munchkin (as regras do jogo, com cartas de objectivo, historia e personagem) e/ou como blisters (1 carta de personagem e várias de história). Achei brilhante. :slight_smile:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Agora que percebo o que queres fazer o universo parece-me bem mais apelativo! A princípio achei que não fosse "mainstream" o suficiente (ou não, usei a palavra que não queria!). Mas depois de D&D on-line e de várias expansões de Magic com temas parecidos a coisa tem muitas pernas para andar.

MagicPunk, "a Grande Revolução Mágica", Golems com leis laborais abusivas e tal são conceitos interessantes a explorar.

Acho que vislumbrares a perspectiva comercial do jogo é importante e atinge-se assim um dos objectivos do desafio.

Na minha opinião, pequenos conjuntos de carta auto-suficiente (à lá Munchkin) parece-me ser a melhor resposta.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Em termos de setting e tom, o D&D Online (baseado no Eberron) também é grande influência; outra ainda maior será a trilogia de jogos PC Thief, lembras-te?

Comercialmente falando, julgo que este tipo de coisas pode dar. Precisa de arte boa para fazer disparar a imaginação, precisa de regras consisas para que seja de fácil apreensão, e depois precisa de ser bem comercializado.

Estou contente. :slight_smile:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Nunca joguei nem um nem outro mas conheço!

Eu fico contente quando vir isso acabado no fim de Março. E também quando tiver uma ideia interessante para a minha submissão ao concurso!

Arte arranja-se e pode-se fazer o máximo possível para se comercializar isso. Uma solução é PoD caseiro e umas aulas de trabalhos manuais extras para fazer caixas de jogo!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa