A maior dificuldade no desafio trifásico prende-se com a barreira da 1ª fase, passar a mensagem de um jogo "diferente" a uma multidão que é, à partida, aversa a jogá-lo, mas que pode, a espaços, jogar um Party&Co, um Pictionary, um boardgamezeco por ser mais familiar e reconhecível.
Apresentar um rpg como rpg a alguém que nunca viu nada assim é dificil, to say the least.
Por isso arranjei uma solução que, julgo, roça o genial.
Mas primeiro uma ligeira apresentação do meu jogo, ainda só com um nome provisório (Filth & Fury), mas com um tema nada comum: magic-punk.
O que é magic-punk? Como o nome indica, é um setting onde a magia é opressiva, e por isso surgem jovens de cristas coloridas que partem montras de lojas, a soldo de grandes Companhias enquanto ouvem um qualquer bardo recitar o último poema desses bardos rebeldes Copulate Crossbows.
O objectivo final disto é apresentar um rpg completo, tal como indicado nos parâmetros do desafio, passando antes por ter um sistema mais ou menos parecido com os "intros" da White Wolf, e ainda antes pela genialidade do que vou descrever a seguir.
Todos os jogadores escolhem um Cartão de Personagem, que indica os skills & tricks do personagem lá retratado. Cada jogador escolhe, aleatoreamente, 5 Cartas de História, e o grupo escolhe, aleatoreamente também, 1 Carta de Objectivo.
O Cartão de Personagem é o equivalente à folha de personagem, mas já preenchida, com a história do personagem até aqui, seus objectivos, características, vicios e vontades, etc.
As Cartas de História são plot twists que os jogadores podem lançar a qualquer altura. Estas Cartas têm um plot genérico, que pode ser desde inimigos que aparecem, complicações a uma acção, localizações, objectos, etc. As cartas indicam também possíveis usos, skills e/ou tricks necessários para a poder usar, recompensas (se houver) para quando a Carta for resolvida, e continuações à história. Como exemplo, toda a gente está familiarizada concerteza com a figura do Mr. Johnson, o contacto generico de ShadowRun que apresenta a missão aos ShadowRunners; vai haver uma carta semelhante, que pode ser usada, por exemplo, para ter mais contactos, mais dinheiro, prestígio, ou ainda para colocar complicações uns aos outros. As recompensas podem ser desde dinheiro, equipamento, feitiços, contactos, ou ainda mais Cartas de História.
As Cartas de Objectivos indicam o que é preciso fazer para "ganhar" o jogo, quantas/quais Cartas de História são necessárias, etc. Como exemplos, temos Ir Buscar O McGuffin, Matar Alguém, Proteger A Filha Do Senador, etc.
Como é que o jogo se processa? Depois de escolhido o objectivo, cada jogador, à vez, vai lançar uma Carta de História, e descrever aquilo que se passa. O jogador pode lançar que carta quiser, mesmo que esta não faça qualquer sentido para a história, desde que faça sentido para o seu personagem; espera-se que faça ao mesmo tempo sentido para a história, claro, mas não é fundamental. A carta é lançada, resolvida lendo o que lá diz e lançando dados se necessário, e fazendo o que diz na sua resolução. O jogador seguinte lança por sua vez uma carta, e por aí adiante, até as condições na Carta de Objectivo estarem resolvidas.
As Cartas de História vão dizer sempre aquilo que o jogador deve fazer de modo a que o jogo salte do board/card game para o semi-rpg: falar com uma voz diferente, obedecer às paixões do personagem, falar na 3ª pessoa,, etc e por exemplo. Para isso, as situações lá colocadas tenderão a visar as skills & tricks presentes no Cartão de Personagem.
O jogo não pode ser ganho apenas por uma única pessoa, salvo se morrerem todos os personagens. É condição de victória que esta ocorra em conjunto, no entanto nada impede os jogadores de no processo irem esfaqueando uma vez ou outra uma qualquer costa incauta.
Pode jogar-se em "modo campanha", mantendo as mesmas personagens, e pode inclusivé fazer-se evoluir a personagem: gastando 1 Carta de História, pode aumentar 1 skill ou trick.
Como perceberam, não há qualquer figura tipo GM nisto.
É isto a 1ª Fase.
A dificuldade reside em passar para a 2ª fase; o jogo irá continuar a ser GM-less? Vai introduzir-se a figura do GM? Vão manter-se as Cartas de Objectivo, História, Cartão de Personagem?
Independentemente das respostas, algo que irá continuar a haver é a hipótese do jogador poder contribuir directamente para a história, ou seja, tomando o controlo narrativo.
Outra coisa que irá acontecer é o jogador poder influenciar os dados; eu detesto sistemas que não me permitem, pelo menos, um re-roll, uma vez que tenho um azar crónico aos dados e isso manifesta-se nos jogos que desenho. Na 1ª Fase, o jogador poderá, por exemplo, gastar 1 Carta de História para poder rolar novamente se não gostar do resultado dos dados.
Na 3ª Fase, já o jogo será um sistema completo.
Nesta fase, vão manter-se as coisas da 2ª Fase, mas também o espirito da 1ª Fase: o jogador pode influenciar os rolls, pode ter controlo narrativo, mas também irá poder gastar pontos para evoluir.