O meu GM é uma gaja! (e chama-se Raquel)

Como é que vocês sabem que o vosso GM é uma gaja? Se o facto de a grande maioria dos NPCs serem do sexo feminino e não serem pedaços de carne ambulante não basta para criar em vós suspeitas fortes, há outros simples sinais que podem aprender a reconhecer. Por exemplo, o vosso GM é de certeza uma gaja se o vosso personagem, que está pelo menos no Top30 das pessoas mais poderosas do Universo, não anda por aí a dar em doido para tentar salvar a realidade como a conhecemos nem a tentar escapar das garras de vilões/monstros/adversários cósmicos ultra-poderosos e anda, isso sim, simplesmente a dar em doido a tentar arranjar uma forma de se escapar a casar com a sua companheira actual.

Nossa Senhora, Mãe do Céu! Que pesadelo!

Eu tentei usar todas as desculpas e mais algumas: o Universo que podia muito bem estar prestes a acabar (esta teve o efeito contrário ao que eu queria porque, obviamente, as gajas pensam ao contrário de nós), o meu título de nobreza/realeza que ainda não está confirmado, o passado bem negro e “shady” de metade da família do meu personagem, enfim as desculpas normais que os homens dão neste tipo de situações.

No entanto, nem sequer um adiamento consegui!Estava “cercado” pela futura noiva, a irmã da futura sogra (e embaixadora do reino) e por uma das minhas tias, e já tive sorte em safar-me com a minha pele! Pois claro que usei a velha táctica de pedir a um amigo (o personagem de outro jogador) para me mandar chamar a uma hora combinada e dizer que havia um assunto urgente que requeria a minha presença. Assim que saí dali, e não havendo uma legião estrangeira onde me pudesse alistar, obviamente que me meti na primeira missão suicida que surgiu. Na verdade, estou até a considerar pôr em marcha um plano maquiavélico para destruir o Universo antes que haja tempo para oficializar o compromisso e celebrar a boda! :wink:

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Não é que tenha medo de assumir um compromisso… não. Não é por minha causa… não. Pois… Claro… É só que não quero partir o coração de, entre outras, a minha meia-irmã Arena(em que, por razões óbvias, prefiro pensar como “meia-prima”) que ainda está apaixonada por mim e que nos séculos (literais) em que estivémos separados passou de menina a uma mulher crescida. E que mulher!

Fogo, a vida de um príncipe do Universo é realmente complicada. Antes ser um mortal fracote com uma espada romba numa masmorra sem saída cheia de Orcs porcos e maus. Ainda por cima ando a ver em DVD os episódios da segunda temporada do Dawson’s Creek e acho que é seguro dizer que é realmente um pesadelo lidar com mulheres (e sendo o meu GM uma gaja, 70% dos NPCs são mulheres!). Eu realmente ja devia ter aprendido. A solução até é simples: basta um gajo dizer “não” a todas e alistar-se na legião estrangeira, onde mulheres só se tiverem bigode e músculos em sítios estranhos.

Mas pronto. Eu sou masoquista (gosto é de lhe chamar Story Now) e adoro isto. Adoro o jogo. Sobretudo adoro a Raquel (para o caso de não terem percebido isso por causa do meu sentido de humor particular; ei, já aconteceu antes, muitas vezes!). De modo que ontem mesmo escrevi mais um texto de ficção para o jogo onde o meu personagem, antes de partir (ainda por cima sozinho?) na tal missão suicida, acaba por concordar não sabe muito bem como com o casamento. Assim que a poeira assentar, prevejo uma viagem bem dura por águas muito traiçoeiras; se chegar inteiro ao final, bem que merecia que um Camões qualquer dedicasse um livro inteiro de rimas aos meus feitos heróicos. O Fernão Mendes Pinto de certeza que nunca fez nada de tão perigoso! :slight_smile: Isto sim, é material para fantasia épica: lidar com mulheres e viver para contar a história!

Bom, e para mim foi assim o meu grande “bang” da sessão da nossa campanha de Amber Diceless deste Domingo, que como é tradição demorou um bocadinho a começar. Desta vez nem foi pelas razões habituais de pôr a conversa em dia e esperar que a GM ponha em ordem as suas anotações. Desta vez, enquanto esperávamos que toda a gente se reunisse, o JP deu o seu selo de recomendação à mini-série do remake da Battlestar Galactica (que entretando deu origem a uma série semanal que esperemos que chegue a DVD em breve) que eu lhe tinha emprestado e que trazia para devolver, de modo que começamos os dois a ver aquilo com a Raquel e a comentar os pontos altos. Entretanto chegou o Paulo, que também ficou preso ao ecrã. Depois, quando finalmente chegou o último jogador (o António), apesar de já não termos mais nenhuma boa desculpa para continuar a ver a série, foi difícil pararmos. Valeu que alguém, penso que o JP, teve a força de vontade suficiente para num movimento rápido agarrar no comando da XBOX e carregar no botão STOP, quebrando o encantamento.

Entretanto ficou a promessa do JP de jogarmos em breve um RPG Sci-Fi militarista e apocalíptico, como o saudoso 2300 AD… infelizmente a maioria das ideias do J nunca chegam a nenhum lado, porque são tantas que simplesmente não dá! (Sim, estou a picar-te! Queremos 2300 AD, já, eheh! Ainda ontem a Raquel, que entretanto acabou de ver a BG, falou nisso.)

E por falar em espaço e naves espaciais, tenho andado por aí a voar pelo espaço sideral no Eve Online. O jogo em si é muito, muito bom. Pensem no pré-histórico Elite, que muitas dezenas de horas de perfeito gozo me deu, mas com gráficos de hoje (e que gráficos!, parecem as vistas do telescópio espacial Hubble!) e ainda mais espaço, ainda mais liberdade, ainda mais personalização, ainda mais naves, ainda mais coisas para fazer e, claro, milhares e milhares de outros jogadores humanos por aí a irem às suas vidas. No entanto, é exactamente o campo das interacções humanas que praticamente ainda não explorei. Cada jogador tem a sua nave e apenas é possível comunicar por correio/mensagens e rádio/chat, sendo que é perfeitamente possível sentir-se solitário viajando de um lado para o outro num universo tão grande apesar de haver tantos milhares de outros jogadores online em nosso redor. Basicamente as poucas horas de jogo que já tenho, poderia bem tê-las jogado offline, se o jogo o permitisse, sem notar grande diferença.

Mas como disse, isso é só por minha causa, que já recebi umas ofertas de emprego interessantes mas que quero ainda perceber um pouco mais disto e acabar as missões para novatos antes de me aventurar em mais descobertas. Pelo menos o potencial para grandes coisas parece estar todo lá. A maioria dos jogadores estão organizados em autênticas corporações (100% geridas através da interface do jogo, que parece brilhar ainda mais aqui) de todos os tipos e tamanhos, e com todo o tipo de valências, missões e ideais (que normalmente incluem “ganhar dinheiro” no topo, claro, eheh). Aliás, há que dizer que o sistema económico de EVE é um autêntico monstro, impossível de nos aborrecer. Isto porque, tal como na vida real, ele é essencialmente guiado pelos negócios de corporações/jogadores, leis da oferta e procura em mudança constante, e não por quaisquer critérios fixos ou previsíveis. Basicamente a minha impressão até agora é que o jogo é excelente, só me falta então olhar mais longe e começar a interagir mais com outros humanos para ver se é tão divertido assim… porque senão, para que é que raio vou jogar online e pagar a mensalidade? :slight_smile:

Se alguém andar por lá, dêm-me um apito. Podemos fundar a nossa própria corp, tornar-nos empresários em nome individual, começar a ganhar uns trocados para comprar naves maiores e andar por aí a viver à grande a à francesa roubando subsídios ao estado e fugindo aos impostos (ah, esperem, subsídios e fuga aos impostos são as únicas coisas que o EVE não modela)! Mas pronto, podemos ao menos tornar-nos uns industriais do Norte, ou fundar um sindicato de mineiros, ou uma associação de comerciantes e/ou de transportes&logística&mudanças, ou então andar simplesmente a caçar piratas… ou a piratear as gentes honestas em sistemas longínquosa não-vigiados onde um gajo pode enriquecer tão depressa como morrer. É assim a vida na “fronteira final”!

Eh pá, uma ressalva: quase todas as campanhas high-power em que joguei acabaram mais ou menos a focar-se nas relações pessoais porque, com personagens super-poderosos, o conflito perde interesse. A minha 1ª campanha de D&D “degenerou” numa saga de politiquices, amores e relações, pontuadas pelo ocasional combate (lembras-te do poderosíssimo Yugovsky Bola-de-Fogo e como ele sofreu quando foi traído pela sua própria mãe, e teve de a prender? não me lembro de o ver tão envolvido quando matava dragões…)

A minha pergunta pra ti é: serei gaja? :stuck_out_tongue:

JP

PS: as campanhas high-power de Immortal e Vampire do Manel “degeneram” em histórias de amor ainda mais facilmente, e do tipo extra-lamechas. Será que somos todos gajas? Há aqui um padrão assustador a formar-se! :wink:

Eu estou com pica pra jogar, desde que vocês queiram matar extraterrestres ocasionalmente. As regras de combate do 2300 são tão lindas que o jogo tem que meter combate :wink:

Eu já tenho material para uma mini-campanha Gamist (3-4 sessões tops). Arranjem-me conceitos de personagem (estilo “eu mato extraterrestres porque…”) e kickers se quiserem, e eu trato do assunto num instante, e sem improvisar muito - basta agarrar nas aventuras de pacote que tenho, usar as plotlines para background color, usar os NPCs para criar um R-map (P-map?) e criar uns bangs porreiros para interligar tudo isto com os vossos personagens.

Portanto façam os personagens e logo se vê o que é que acontece :slight_smile:

JP

Bom, espero que o senhor visado pelo teu Post Scriptum não te venha para aqui insultar! :slight_smile:

De resto, o meu post era meio-a-brincar, espero que isso dê para perceber!

Ena pá, eu já tenho um conceito fabuloso! É em segunda-mão, mas o proprietário original não o usou para mais do que ir ao supermercado fazer compras e depois disparar um ou dois misséis anti-veículo.

Tás pronto?

Então o conceito é assim: “eu estou aqui com estes falhados todos a matar ETs porque”… no meu antigo emprego na agência japonesa dos serviços secretos entornei um copo de saké para cima do computador central e lixei aquela #"$%#$% toda!

É fabuloso como há conceitos que nunca se desactualizam!

Mas… okay… eu prometo que arranjo outra coisa, eheh.

PS - Que tal na próxima sessão de Amber chegares à hora combinada e depois, nas duas horas que ficamos à espera dos outros filhos-da-mãe de jogadores, tens mais que tempo para apresentar o setting… e aposto que ainda dá para vermos um DVD, eheh. Eu por mim estou à vontade… vou ali num instante ao Forever War e sorrupio o Private Mandela (que, incrível, transformei há anos num personagem de Kult!) mas já sabes como é a Raquel para fazer um personagem… precisa de material para ter ideias. :slight_smile:

Se bem me lembro isso foi o que te saiu na rifa com o sistema de criação de personagem aleatório (a parte do major fumble, o saké inventaste tu) :stuck_out_tongue:

OK, mas talvez queiram experimentar o sistema de criação de background aleatório do 2300 se tiverem sem ideias. É um desafio pôr os resultados a fazer sentido, mas lembro-me de acidentes bem piores que o copo de saké :wink:

(Nota - sempre achei este sistema fabuloso numa altura em que ninguém tinha ideias pró backgrpund, porque exige sempre uma explicação, e uma explicação dá origem a novas perguntas - pq é q entornar o saké foi mau, deste cabo do q? quem é que ficou tão lixado ctg q te fez saír da Terra e vir pró cú de Judas? ele ainda está atrás de ti? etc.)

Mas hey - o Mandela do Forever War é uma escolha fabulosa. E dizer “Starship Troopers” é uma descrição quase completa do setting, porque o que realmente me interessa no setting são os aliens (porque os humanos estão descritos de uma forma… chata…)

JP

Hey, :slight_smile:

Tou quase a querer colar-me a isto. :slight_smile:

O meu único problema é que, em cada semana, tenho duas noites de RPGs, duas noites de ASL, duas noites de quiz, e duas noites de compromissos profissionais, e portanto, só me sobra uma noite. (E sim, isto não é um erro de cálculo…:slight_smile:

Mas vão dizendo qualquer coisa por aqui, que eu vou vivendo isto vicariously (em português, por procuração?).

Cheers,

J.

Esse tb é mesmo o meu tipo de jogo preferido!
Como gm sempre tentei levar as coisas nesse sentido embora tenha sempre tido muitos jogadores com outras preferencias por isso as coisas nunca andaram tanto como eu gostaria. Agora tou a começar uma nova campanha mesmo virada para jogos de poder e intrigas! :slight_smile:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Há um problema que tem surgido em todos os jogos de intriga que joguei e mestrei, incluindo esta de Amber. Os jogadores precisam de ter o máximo de poder de decisão para poder fazer os seus próprios jogos de poder. O que tende a acontecer é que cada jogador tem o seu próprio jogo, e o GM tem que dividir o “screen time” pelos jogadores, sendo que na maior parte das vezes eles agem separadamente.

Por outro lado, muitas vezes os jogadores querem agir em segredo, em especial se os seus objectivos entram em conflito (mesmo que potencial) com os dos outros jogadores.

Estes dois factores podem ter uma consequência indesejável: o GM passa muito tempo em “conversas secretas” com o jogador X ou Y, fora da mesa de jogo, deixando o resto da malta à seca (para 4 jogadores dá 75% de seca por jogador…)

Tive este problema em 2 campanhas de D&D e nesta de Amber. Em Amber discutimos o assunto com a GM e arranjámos 3 soluções, que melhoraram bastante a campanha:

  1. Resolver as “acções individuais” na frente dos outros jogadores, excepto em casos excepcionais. Desta forma toda a gente se diverte com os plots individuais de cada jogador e não apanha seca. OK, pode diminuir um bocado o mistério mas no nosso caso isso não foi uma perda terrível (até porque só apanhamos a “onda geral” dos plots dos outros).

  2. Resolver “acções individuais” mais complexas por e-mail, deixando apenas conversas cruciais para a interacção cara-a-cara. Esta táctica usa-se para quando se quer mesmo preservar o mistério. Muitas vezes a GM ou o jogador (se for o Ricmadeira) dão uma achega ao que se tá a passar via um textinho in-character postado no site, o que é muito fixe: dá-nos umas pistas sem estragar o mistério :slight_smile:

  3. Trazer os outros jogadores para as acções individuais mais longas, mesmo que não faça muito sentido. Perde-se no “suspension of disbelief” mas ganha-se em não apanhar seca. E temos até improvisado boas desculpas para andarmos juntos nestas ocasiões: se o meu personagem ajuda o personagem do Ricmadeira na sua quest solitária, ganha um favor que será cobrado mais cedo ou mais tarde :slight_smile:

JP

Bem, 2300 AD só começa quando a Raquel decidir interromper a campanha de Amber, e vai-se meter no slot de Amber: Domingo à tarde e à noite. São só 3 sessões, podes aparecer :slight_smile:

De qualquer das formas vou postar aqui o framework geral da campanha, nem que seja como um exemplo de determinação do contrato social pré-jogo para vossa análise crítica.

JP

Poix, já passe por isso em dd tambem! :slight_smile:

Quanto às várias soluções, a 1 sempre lutei contra ela mas agora é algo q estou a apostar daqui para a frente. Já se falou várias vezes sobre isso e toda a gente concorda.

A 2 é algo que comecei há muito tempo atrás a fazer, não só por causa dos mistérios mas mesmo do factor seca de muitas acções demoradas de vários dos personagens.

Quanto à três, bem, não estou a apostar numa party mas estou a apostar em relações fortes entre os personagens ainda assim por isso é normal que esse também venha a ser o caso. Talvez se venha a perder uma beca no suspension of disbelief mas espero que não seja muito se conseguir manter as coisas organizadas!

Vamos la ver.
Obrigado pelas ideias! :slight_smile:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Ya, no nosso grupo estávamos com medo que o mistério se fosse mas depois in-game acabou por não ser tão mau.

O que nos acontece é que, quando não sabes o que se passa por trás, uma conversa entre um jogador e a GM é bastante confusa, em especial se eles não mencionarem nomes directamente :stuck_out_tongue:

No nosso caso, trazer as conversas secretas prá mesa de jogo contribuiu pra lançar mais fumo e confusão sobre o que se passava, ou seja, acho que adensou o mistério ao mesmo tempo que aguçou a curiosidade dos outros jogadores :slight_smile:

JP

Oi, :slight_smile:

Wow… pessoalmente, sempre lutei contra pessoas que lutam contra a 1. :slight_smile: Fico contente de ver que estás a emendar as tuas maneiras. :wink:

Cheers,

J.