O Mistério de Gusmão (*)

(*) Parece-me um nome infinitamente mais interessante do que o anterior. Algures será explicado quem raios foi Gusmão e porque é que há um mistério à volta dele.

Para já, regras.

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Personagens

Todos os personagens têm um Nome e uma Ocupação; o Nome pode ser um qualquer que o jogador escolha, a Ocupação será escolhida de uma lista; cada Ocupação compreende um Atributo relevante, uma lista de Perícias, sugerindo ainda Dinheiro e Equipamento.

Atributos serão poucos, apenas dois: Robustez e Astúcia.

Robustez é força física, mas também vigor e valentia; no jogo é usado sempre que seja necessário testar alguma acção física, ou com intenção física, como escalar uma montanha, combater ou intimidar alguém. Astúcia é subtileza, mas também sagacidade e inteligência; no jogo é usado sempre que seja necessário testar alguma acção mental, ou com intenção mental, como enganar alguém, perceber uma lingua estranha, ou procurar pistas.

Os Atributos variam entre Baixo, Médio e Elevado; Alguém com Baixa Robustez pode ser um individuo com fraca compleição física, que nunca sai de casa, ou propenso a doenças; pelo oposto, alguém com Elevada Astúcia é uma pessoa com forte percepção, carismática ou muito perceptiva.

Os Atributos têm duas reservas associadas chamadas Vigor e Inspiração. Estas reservas servem para melhorar as hipóteses de ser bem sucedido numa qualquer acção; gastam-se para melhorar essas hipóteses, e recuperam-se quando certas condições são cumpridas, ou quando o personagem fica mais experiente, podendo também baixar sem intervenção directa do personagem, como num combate quando fica ferido. Não há limite máximo para estas reservas, mas há um limite mínimo de 1: se o Vigor chegar a 0 o personagem está morto, se a Inspiração chegar a 0 o personagem está com esgotamento cerebral.

Perícias serão muitas mais, estão divididas por grau de conhecimento ou experiência, e sempre sob a alçada da Robustez ou da Astúcia. São exemplos de Perícias: Intimidação, Luta, Pesquisa, Manha, Investigação, Força, Carisma ou Corrida.

As Perícias definem-se por valores como Aprendiz, Companheiro e Mestre. Um Aprendiz em Pesquisa é alguém que não sabe muito bem mexer-se dentro de uma biblioteca; por oposição um Mestre na Luta é alguém que supera praticamente sempre os seus combates, contra que adversário for.

Todos os personagens têm ainda quatro características que os definem, como Dinheiro, Equipamento, Contactos e Experiência.

Cada Ocupação começa com Dinheiro e Equipamento, e ao longo do jogo o personagem pode aumentar qualquer uma delas.

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Sistema (a desenvolver)

O Mistério de Gusmão utiliza dados de 6 faces, chamados d6 por abreviatura. Um Lançamento de 3 dados de 6 faces é escrito como 3d6.

Os graus de Atributos e Perícias dão dados para os Lançamentos: os graus de Baixo e Aprendiz dão 1d6, os graus de Médio e Companheiro dão 2d6, e os graus de Elevado e Mestre dão 4d6.

Os Lançamentos são feitos para resolver os Testes. Cada vez que em jogo há uma acção cujo resultado é desconhecido e variável, um Teste do Atributo é necessário, usando-se uma Perícia, caso aplicável. Se um personagem estiver a tentar convencer outro a passar-lhe o mapa do tesouro, deve Testar a sua Astúcia, usando a Perícia Carisma, caso a tenha.

Os Testes são sempre feitos contra uma Dificuldade, que pode ir de 1 a 6, sendo 1 uma dificuldade corrente, e 6 algo quase impossível.

No Lançamento são rodados os dados disponíveis para o Teste, e depois contabilizados todos os dados cujas faces sejam de valor numérico igual ou superior à Dificuldade; esses dados são considerados sucessos. Um personagem de Astúcia Média e Aprendiz em Carisma tenta convencer outro a dar-lhe o mapa do tesouro. O Historiador (nome giro para GM que ando para usar há anos) define a dificuldade como 4; o jogador rola 3 dados, e por cada dado que saia 4 ou mais, é um sucesso.

Quantos mais sucessos, melhor sucedida é a acção.

Se num Lançamento com mais de 4 dados, todos os dados saírem 6, algo espectacular acontece; se saírem todos 1, algo de terrível acontece.

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Experiência (a desenvolver)

Por Lançamento sucedido - PE (Ponto de Experiência)
Por Lançamento Espectacular/Terrível - 5 PE

Mecânica pura e simples também é algo que curto discutir :slight_smile:

Para já o sistema de resolucão parece-me simples E funcional, o que para mim é um plus. Alguns comentários:

  • Jogos que usam uma dificuldade establecida pelo GM tendem por vezes a gerar alguns problemas. Há um thread grande àcerca disso no actual play da forge (um dos threads sobre o jogo de DD do Ron Edwards). Dois dos grandes problemas são:

a) O jogador e o GM não têm a mesma visão da dificuldade da tarefa, o que por experienca própria leva normalmente a discussões ooc sobre física, sociologia, etc, com o jogador a tentar convencer o GM que a dificuldade que escolheu não é coerente. Na minha opinião, NOT cool.

b) O jogador tenta fazer algo que o GM, seja porque razão for, e às vezes mesmo inconscientemente, não quer que aconteça. O GM põe uma dificuldade alta explicando-o em jogo com técnicas de ilusionismo. Na minha opinião, NOT cool.

Duas tentativas de solução:

  1. Nas regras, exemplos detalhados de dificuldades com uma mecanica que tente encaixar dentro de qualquer exemplo qualquer tipo de acção incerta que se tente realizar. O DD usa tabelas para isto, mas falha pelos exemplos não cobrirem todo o TIPO de situações em que se pode rolar.

  2. Uma mecanica mais alien para resolver este tipo de disputas. Do genero, sempre que um jogador discorde de uma dificuldade, pode apresentar uma dificuldade alternativa, justificando-a. Se o GM não aceitar, um terceiro jogador tem o poder de decisão. Se este terceiro jogador for rodando (por exemplo, sendo o jogador à direita do visado) tens um sistema que delega o poder de decisão à volta da mesa, impedindo o problema B, e um sistema de decisão claro e final, em que a autoridade não está sempre na mesma pessoa, eliminando o problema A.

  • A mecanica até agora só fala de dificuldades fixas. Já pensaste em conflictos estritos entre dois personagens (não necessáriamente jogadoras). Por outras palavras, rolls opposed. Um sistema à lá Sorcerer?

  • A mecanica também ainda não fala de algo que eu acho importante: As consequencias dos rolls. São apresentadas à partida? São discutidas? Se não, quem é que interpreta e descreve o grau de sucesso? O GM? o jogador que rolou? um terceiro?

Hey Rogério, obrigado pelo teu comentário!

Reconheço os problemas que apontas; eu próprio já estive dos dois lados deles, e sei que isso é um bico de obra que pode ser complicado de resolver.

Discussões à mesa e GM Fiat são coisas que quero evitar usar, ao máximo; exemplos extensos também não me agradam pela preguiça que tenho em escrever coisas.

No entanto a tua sugestão mais alien parece-me excelente, e merece-me uma atenção cuidada.

Agora as tuas questões:

Conflictos entre personagens já estão pensados, sim; não conheço o sistema de Sorcerer, por isso não posso comentar a tua sugestão, mas digo-te que vai manter a minha linha de pensamento: precisa, concisa e incisa. :slight_smile:

Quanto às consequências dos rolls, como quero que seja um jogo GAM ao máximo, estava com ideias que fosse apenas o GM a descrever as coisas; arriscava-me e muito a cair num Mother May I, mas talvez consiga dar-lhe a volta (stakes negotiation acena-me, mas não o consigo ouvir).

Queria fazer um BUMP a isto porque o InSpecters está-me no sangue, e o Gumshoe anda por aí.

Espero ter uma mecânica de investigação porreira.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”