O Urso acorda

[url=https://www.boardgamegeek.com/boardgame/24800/conflict-of-heroes-awakening-the-bear-russia-1941-]Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942[/url] (CoH:AB) é um jogo de tabuleiro sobre a Segunda Guerral Mundial (WWII), para 2 a 4 jogadores, que opoe as forças da Alemanha e da União Soviética, com cenários que recriam as muitas batalhas travadas pelas duas forças nos anos de 1941 e 1942, trazendo História e Tácticas para a mesa de qualquer um. Caso se goste de jogos de estratégia, de wargames e de uma fiel representação histórica nos jogos, então este jogo é para si, caso tenha tempo para um cenário médio de 2 horas.

É um chitty game (lol), ou seja, não temos cubos, nem peças de plástico, mas sim counters e chits de uma espessura capaz de rivalizar com o kevlar, cheias de um grafismo muito bom que identificam cada unidade e as caracteristicas da mesma sem necessidade de consultar tabelas fora da mesa de jogo. O jogo tem mapas geomorficos com uma arte impecável, também de uma espessura que rivaliza com a blindagem de veiculos militares. Estes mapas têm como caracteristica que em todos eles o terreno na borda é feito de forma a que se podem emparelhar quaisquer dois mapas lado-a-lado e manter-se uma continuidade do terreno representado, podendo-se ter cenários com um número ilimitado de mapas lado-a-lado, o que irá permitir batalhas tão grandes ou tão pequenas quanto se pretender, para além que será possivel criar cenários de um só mapa dedicados a batalhas corpo-a-corpo, com poucas margens para manobra, e no outro lado do espectro será possivel ter batalhas com grande enfâse na mobilidade das forças em jogo. A juntar a isto temos ainda pedaços de terreno que se podem colocar em cima dos mapas de forma a alterar o terreno base dos mesmos.

Um jogo deste género com uma dúzia de cenários e componentes modulares permite que os jogadores criem os seus próprios cenários e que a Editora (neste caso a Academy Games) disponibilize novos cenários seja em pacotes extra ou para descarregar directamente do seu website. Assim o jogo pode estar sempre a ser renovado com novas experiências.

Numa pequena contradição ao que é apresentado, o jogo perde um pouco quando jogado a três, sendo os números ideiais de jogadores de 2 ou de 4, em que neste último caso se formam equipas de 2 jogadores para cada lado, com cada jogador a tomar conta de metade das forças do seu lado e coordenando-se, ou não, com o seu camarada de armas. Cada cenário tem os seus objectivos mas as regras de movimentar as unidades e eliminar o adversário são sempre as mesmas. Imagine-se os cenários de xadrêz que aparecem nos jornais, ninguém precisa de explicar como é que se joga o xadrês, mas sim qual o objectivo do cenário e a posição iniicial das peças. Por norma os jogos de conflicto táctico seguem o padrão de um lado fazer o seu turno movimentando todas as suas unidades depois o adversário faz o mesmo, e repetindo-se até algum dos jogadores completar o seu objectivo. O CoH:AB foge a este padrão introduzindo pontos de acção (PA's) para cada jogador que os vai gastando em activações das suas unidades, em que quando se activa uma unidade se paga 1 PA. Cada unidade também tem um conjunto de pontos de actividade (PAV's), e na sua vez o jogador pode pagando o custo em PAV's fazer essa unidade mexer ou disparar, depois o seu adversário faz o mesmo, e vão passando o turno de um para o outro até se acabarem os PAV's dessa unidade. Quando isso se conclui a unidade é virada para baixo indicando que nessa ronda de jogo já não pode ser mais activida (já volto a isto mais tarde). O jogador no seu próximo turno pode pagar outro PA para activar outra unidade e continuar por aí a fora até ou já não ter mais PA's com que possa activar unidades ou todas as unidades já tenham sido activadas, o que o força a passar a vez. Pode inclusivé passar a vez quando lhe apetecer, aguardando assim para ver o que o adversário irá fazer. Quando ambos os adversários passarem a vez de jogar consecutivamente a ronda acaba. No final de cada ronda verificam-se os objectivos dessa ronda e atribuem-se pontos de vitória, torna-se a repor o número de Pontos de Acção para a próxima Ronda subtraidos do número das unidades que foram eliminadas. Ao fim de um determinado número de rondas o jogo acaba (a não ser que conclua antes por motivo de morte súbita) e verifica-se quem tem o maior número de pontos de vitória. Outra forma de ganhar pontos de vitória é eliminando unidades adversárias. É possivel utilizar uma unidade sem a activar ou uma unidade que já tinha sido utilizada préviamente no turno, pagando para isso o seu movimento ou disparo com PA's em vez dos PAV's da própria unidade. Isto vai-lhe permitir por exemplo, disparar com outra unidade que não a que está activa no momento, permitindo apanhar uma unidade adversária que acabou de sair de um esconderijo, etc.

Todas as unidades têm dois tipos de tiro, identificado em azul para fogo de infantaria e em vermelho para tiro de alta capacidade de penetração em blindagens. Assim também cada unidade tem um valor de "blindagem" contra um destes tipos de tiro e quem dispara tem de utilizar o tipo de tiro correspondente à "blindagem" da unidade alvo, caso não tenha capacidade de tiro nessa cor utiliza a sua capacidade de tiro dividida por dois. Esta forma elegante permite ter unidades de infantaria e veiculos de combate (AFV's) no mesmo campo de batalha sem introdução de . Esta "blindagem" é maior na frente da unidade e menor nos lados. Todas as unidades quando colocadas no mapa têm de estar alinhadas com uma das faces do hexágono em que se encontram sendo esse o lado para onde a unidade está virada, e todo os tiros que a atinjam que atravessem essa face do hexágono são tiros frontais e tudo o resto são tiros laterais. O combate é efectuado somando o valor de tiro da unidade que dispara com 2D6 e comparando com o valor da "blindagem" da unidade-alvo que é alterado com o valor de cobertura do terreno em que se encontra (bosques, casas, atrás de muros, etc). Se o tiro for maior que a "blindagem" coloca-se uma chit aleatória de dano em cima da unidade. Existem dois conjuntos destas chits de dano, um conjunto para unidades de infantaria e outro para AFV's, e tem diversos efeitos que podem variar desde reduzir a capacidade de tiro da unidade até lhe tirarem todo o movimento, etc, e em cada conjunto existe uma chit de eliminação directa. Caso uma unidade com uma chit de dano seja atingida outra vez, é eliminada. Uma unidade com uma chit de dano pode tentar numa activação remover a chit de dano.

Existem ainda regras para missões de artilharia colocada fora do tabuleiro, em que o jogador indica secretamente as coordenadas que pretende que sejam atingidas. Existem ainda obstáculos que podem ser colocados no inicio do cenário (bunkers, trincheiras, arame farpado, campos de minas, etc) ou criados durante o combate. Quase toda a panóplia de unidades alemãs e russas do inicio da WWI na Frente Leste se encontra representada, desde as simples unidades de infantaria com espingardas, até às unidades de metrelhadoras ligeiras e pesadas, morteiros, e AFV's como os Panzers II e III, T-34's, KV-1's, etc.

O jogo no seu todo é mais ligeiro do que esta apresentação pode fazer parecer no que toca a mecânicas, mas é nas tácticas que o mesmo se revela uma surpresa agradável, com muitas decisões que se têm de tomar minuto a minuto, sempre a colocar ambos os jogadores com os nervos em franja quando vêm uma unidade sua a ser eliminada por um tiro quase impossivel, ou a suspirarem de alívio quando uma unidade escapa ilesa a uma emboscada.