[quote=dpontes]Podes não gerir as coisas directamente, podes ter um modelo para gerir automaticamente as coisas (o roll, por exemplo). Mas omitir esses detalhes por completo ou partir do principio que são irrelevantes em todas as situações é como dizer que não estás preocupado com o realismo e a imersão, estás sim preocupado em resolver problemas matemáticos em colaboração. Claro que é perfeitamente legítimo jogar desta forma mas não associo esse tipo de experiência a um RPG, associo a um jogo de tabuleiro.[/quote]
Mas aí é que estás muito enganado, é exactamente o oposto. Por razões que estão ligadas à resposta à tua pergunta:
[quote]É então a minha vez de fazer a pergunta directa: onde é que tu "localizas o real" num RPG, e já agora o que é que queres dizer com isso? :)[/quote]
Vontando atrás, por que raio de razão é que não perder tempo com detalhes funcionais nos remete para a matemática e para jogos abstractos? É um pressuposto teu, não o partilho.
Vejamos com um exemplo:
J é uma jovem consultora. Prepara-se para a sua primeira viagem de trabalho que a vai levar de avião à capital de outro país. J perde imenso tempo a pensar em cada detalhe da roupa, na logística do voo, se não se esquece de nada, etc. Todos os pequenos detalhes interessam, todos os pequenos detalhes são emocionantes. Um jogo sobre situações iguais à de J faz bem em atender aos detalhes.
Passaram 5 anos. J é uma consultora sénior. Viajar à volta do mundo é o seu dia-a-dia. Ela já nem pensa no que vai vestir - o seu guarda-roupa está todo programado -, não tem ansiedades com a logistica do voo que agora é quase inconsciente. Vale a pena perdermos tempo com aspectos que se tornaram rotina? Vale a pena continuarmos a fazer a gestão micro de toda e cada viagem de J? Claro que não!
Ora um sistema de jogo personagens típico cria regras muito detalhadas para a gestão das situações de vida do ponto de vista funcional. E depois não as adapta às circunstâncias.
Acresce que o que é que distingue a J novata da J veterana? A mentalidade, o que se passa na sua cabeça. Faz sentido o «micro-management» da primeira viagem porque é isso que ela tem na cabeça. Em termos de situação de jogo, em termos de personalidade e emoções da personagem, é isso que está em questão. Não faz sentido o «micro-management» da viagem da veterana porque é rotina, não é isso que preocupa J, não é isso que a emociona.
Como é evidente, o «micro-management» de uma viagem de J veterana faz sentido... se não for uma viagem rotineira. Se o imponderável, o inesperado, acontecerem. Um acidente de avião, um ataque terrorista, uma tempestade, etc.
O cinema, a literatura de acção, a ficção nas suas múltiplas formas operam precisamente com base neste princípio. O detalhe está lá por uma de duas razões: porque é dramático; porque dá espectáculo.
O mesmo sucede com a vida real. Lembras-te de algum carro com te tenhas cruzado durante do dia de hoje em particular? Provavelmente não. E se te lembras o provável é que seja por uma das seguintes razões: foi um carro fora de série, um Ferrari, por exemplo (espectacular); foram os carros envolvidos num acidente a que assististe (espectacular e dramático); porque quase que te atropelava (dramático). Ou estarei errado?
O que nos fica na memória, o que nos retêm, o que registamos subjectivamente é o que nos emociona, seja por ser dramático, seja por ser espectacular. Na vida e na ficção.
O mesmo deve suceder com um sistema de jogo de personagens. Estes jogos são sobre situações subjectivas, logo devem representar a mentalidade das personagens. Sendo assim, o seu sistema deve incidir sobre o que é dramático ou espectacular do ponto de vista destas, porque é isso que nos faz agir e é isso que nos fica na retina.
Ora fazer isto é que é ser realista em jogos de personagens!
Sérgio Mascarenhas
pois tanto podemos falar de imersão num mundo de fantasia como de imersão nalgum tema dramático, para além da questão de estarmos mais ou menos imersos dentro da nossa personagem. Também é possível que mais ou menos imersão possa dizer respeito à quantidade de relações que é possível estabelecermos entre as regras e a ficção. Finalmente, a imersão também pode ter a ver com o ambiente à mesa de jogo, nomeadamente com o uso de adereços, música, sotaques apropriados, local em que está a decorrer a sessão, etc.