Jogabilidade... hã?
a 2009-12-17 por Mallgur
Sim, eu sei que a palavra "jogabilidade" não existe. Mais uma razão para tentar explicar o seu significado, certo?
Uma das formas de analisar palavras em busca do seu significado é estudar a origem das mesmas, a sua evolução histórica, naquilo que é tecnicamente conhecido por etimologia.
Então como nasce esta palavra "jogabilidade" no meu vocabulário?
Nos bons, velhos e idos tempos do ZX Spectrum, na perdida década de 80 do sec. XX, existia uma série de publicações dedicadas aos jogos que se podiam jogar com esse pequeno mas revolucionário aparelho, que deu verdadeiro significado ao termo "Computador Pessoal". Em algumas dessas publicações começaram a surgir termos para definir coisas para as quais não existiam ainda palavras.
Eu era um ávido leitor da Your Sinclair e aí usava-se o termo playability para definir até que ponto um jogo era "jogável".
Pode parecer estranho considerar que os jogos são mais ou menos "jogáveis", afinal um jogo "injogável" não será certamente um jogo, mas no ambiente dos jogos para o ZX Spectrum isso fazia todo o sentido. Há que recordar (ou informar os mais novos) que carregar um jogo para o computador implicava vários minutos de leitura de uma cassete áudio e que, não raras vezes, o processo corria mal e era interrompido obrigando a nova tentativa. Assim, este termo playability procurava quantificar até que ponto valia a pena esperar que o jogo carregasse, ou tentar várias vezes até o conseguir. Por vezes os jogos até eram bonitos ou inovadores mas tentar jogá-los num teclado podia ser um desperdício de tempo, ou o seu funcionamento podia ser pouco fiável ou até podia suceder que o jogo simplesmente não fosse interessante o suficiente.
Portanto ao falar de jogos de tabuleiro o que tento transmitir ao falar da "jogabilidade" de um jogo?
Normalmente falo acerca do interesse que um jogo me desperta para o jogar várias vezes. Das condições ou grupo que são necessários para o jogar... Enfim, tudo o que pode influenciar a experiência de jogo, excluindo as mecânicas internas, os seus componentes ou outras coisas que lhe são inerentes.
Entra neste aspecto quase tudo, daí que seja difícil de definir. Daí que recorra a uma palavra que não existe e que na realidade não tem significado. É, verdadeiramente, paleio de "guico".
Neste ponto posso estar a falar do número de jogadores, do tamanho da mesa necessário, da dificuldade, da duração, da complexidade, da adequação ou não a grupos e jogadores iniciados, da originalidade do jogo perante outros que constem na colecção e assim por diante...
Sendo um conceito tão vago e difuso, talvez não o devesse focar nas críticas a jogos. Talvez fosse mais simples inserir estes aspectos nas conclusões ou no resumo geral do jogo. É por existirem tantos "talvez" e tanta indefinição neste ponto que o mesmo não tem qualquer tipo de avaliação quantitativa nas minhas críticas. Ao falar neste aspecto procuro esclarecer o que pretendo que o mesmo signifique caso a caso, porque nem sempre é o mesmo.