Paleio de Guico - Mecânicas... sem óleo

Mecânicas... sem óleo
a 2010-02-11 por Mallgur


Na anterior edição desta coluna falei do último dos tópicos que habitualmente foco nas minhas análises / críticas a jogos. Fiquei assim um pouco à procura de assunto sobre que escrever para esta edição.

Pensei em escrever sobre o polémico tema do tema nos jogos, da sua importância ou falta dela e outras questões com isso relacionadas, mas penso que isso deverá ficar para uma edição futura. Para já continuo mais interessado em falar daquilo que quem chega a este hobby de novo pode achar estranho ou mais difícil de entender.

Pensei mais um pouco e acho que poderá ser mais útil aos que agora se juntam a nós explicar algo de que muitas vezes falamos quase sem pensar.

Creio que cheguei a falar em mecânicas ao longo dos primeiros artigos desta coluna sem nunca ter explicado o que tal significa no contexto dos jogos de tabuleiro... Uma falha que pretendo eliminar não só com este artigo mas com mais alguns em que falarei de algumas em particular.


Então o que são as mecânicas?

De uma forma algo simplista poder-se-ia dizer que são as actividades principais disponíveis aos jogadores a cada turno. As acções que cada um deles pode realizar para tentar vencer o jogo. Não estaria mal de todo, mas a verdade é que não são só isso. Por vezes são também a forma essencial de funcionamento do jogo, aquilo que, no fundo, o define. Não raras vezes, dois jogos distinguem-se por pouco mais que pela forma como implementam uma determinada mecânica, pelos pequenos pormenores como adaptam os princípios gerais dessa mecânica tornando-a assim ligeiramente diferente e, correndo bem, mais interessante.

No site boardgamegeek.com, que será quase enciclopédico para este hobby, estão listadas 44 mecânicas diferentes.
Não vou falar de todas nem tentar defini-las de forma categórica. Vou apenas descrevê-las um pouco, apontar alguns jogos que as usem e tentar com isso dar exemplo do que globalmente constituem. À falta de melhor meio de escolha, seguirei a ordem alfabética.


Action Point Allowance System (Sistema de alocação de pontos de acção)


Nos jogos que usam esta mecânica, os jogadores dispõem de um número limitado de pontos para executarem acções. Esta limitação condiciona as escolhas e assim obriga os jogadores a decidirem que acções são mais importantes em dado momento do jogo. Num jogo deste tipo será normal que os jogadores executem mentalmente as acções ou as simulem contando os pontos que gastarão para poderem assim determinar se a estratégia ou táctica em que pensaram é exequível.

Num  jogo de Armada, por exemplo, os jogadores dispõem de 10 pontos. Mover um barco custa um ponto, atacar custa outro, explorar terreno desconhecido outro e por aí fora. O desafio colocado aos jogadores é, turno a turno, usarem estes pontos limitados da melhor forma para tentarem implementar a sua estratégia e vencer os adversários.

Outros jogos que usam esta mecânica são Pandemic, Torres, Netrunner, Hansa, Roma, The End of the Triumvirate e Full Métal Planète para falar apenas de alguns que tenho na minha colecção.

Area Control / Area Influence (Controlo de área)

Aqui o objectivo dos jogadores passa por deter mais presença, ou influência, em certas áreas do tabuleiro. A disputa por tal presença e influência é o que move os jogadores e geralmente determina o vencedor. Quem melhor se posicionar e movimentar sobre o tabuleiro terá mais condições de vencer.

Quando jogam Tower of Babel, os jogadores tentam colocar mais marcadores da sua cor nas áreas do tabuleiro correspondentes às maravilhas do mundo antigo para assim obterem mais pontos quando estas são construídas.

Outros títulos onde também se usa esta mecânica que tenho: Twilight Struggle, El Grande, Shogun, Samurai, Carcassonne, Maharaja: Palace Building in India, Blue Moon City, Louis XIV, China e Hacienda, por exemplo.

Area Enclosure (Cerco de área)

É uma mecânica algo similar à de controlo de área. A diferença é que aqui, ao invés de se colocarem marcadores dentro de uma área, tenta-se circundar essa área com marcadores nossos, definindo uma espécie de fronteira atrás da qual ficará território nosso.

Normalmente a vantagem de pontuação vai para quem cercar a área maior. Numa partida de Go, cada jogador tenta colocar as suas pedra de forma a definir a maior área fechada possível que o seu oponente não consiga invadir. Será talvez o mais puro e melhor exemplo desta mecânica existente.

Outros que também a usam são Through the Desert, Domaine, Blokus, Hey That's My Fish, O Zoo le Mio e Clans.

Auction/Bidding (Leilões)

Existem muitas formas diferentes de leilão. Desde o mais comum em que os participantes vão licitando até um limite imposto por tempo ou pelo leiloeiro, passando pelos leilões de uma ronda só, de licitações simultâneas ou até mesmo de licitação negativa em que o objectivo será não ficar com o que está a ser leiloado. Nestes jogos avaliar-se-á a capacidade dos jogadores para definirem um valor para um determinado objecto, direito, acção ou outra coisa qualquer que lhes servirá para vencerem o jogo. Alguns jogos não nada mais que uma série de leilões, mas olhem que isso não significa que não sejam bons.

Em No Thanks!, por exemplo, os jogadores licitam para não ficarem com uma carta, uma vez que esta valerá pontos negativos, mas quem aceitar por fim ficar com ela ficará também com os pontos positivos que foram licitados até aí. Além disso, fazendo sequências de cartas consecutivas, apenas a de valor mais baixo contará. Isto faz com que uma carta que se encaixa numa sequência possa servir para ganhar pontos aos adversários que não querem ficar com ela, até que ponto eles se deixarão pressionar passa a ser o que cada jogador tem que avaliar nestas alturas.

Também podemos encontrar várias formas de leilão em Power Grid, The Princes of Florence, Ra, Taj Mahal, Amun Re, Modern Art, Cuba, Factory Manager ou Tribune: Primus Inter Pares.

Para já chega. Na próxima edição, falo de mais algumas mecânicas.
 


Tereso disse:

Mais um passo na teorização do hobby :D
A tua coluna devia ser compilada em livro. É estranho a ti não te dar para fazer jogos...

11 Fevereiro 2010 - 18:25

 

Hélio disse:

Antevê-se aí uma série de artigos muito úteis! Talvez não em livro mas para a secção JOGOS? do Tujogas, até porque já tinha pensada uma secção "Mecânicas" à semelhança do que já fiz com as "Categorias" de jogos.
Vejam em https://www.tujogas.com/P/pagina.cgi?pagina_id=33

Assim e com a tua permissão, podemos rentabilizar melhor todo este trabalho com uma colectânea a ser lá colocada posteriormente, para que não fique perdida num mar de artigos.

11 Fevereiro 2010 - 18:34

 

Minos disse:

O seu contributo é bastante valoroso, obrigado e parabéns!

Cumprimentos,
Minos

14 Fevereiro 2010 - 16:32

 

Mallgur disse:

Obrigado pelos comentários.

@Tereso: Dar até dá... mas até agora nada de jeito e pouco mais que ideias vagas. Talvez um dia...

@Hélio: Claro. Se acharem que o material é suficientemente bom para isso, força!

15 Fevereiro 2010 - 01:52