Tenho estado a ler as regras do jogo supramencionado, e há uma coisa que não entendo: os conflitos são todos explícitos, certo? Os jogadores sabem tudo o que está em jogo, mesmo que as personagens não saibam, e podem aceitar o desafio e ir em frenteou desistir se acharem demasiado arriscado. Assim sendo, não é redundante haver uma Ability de Sense Danger, uma vez que os jogadores já sabem os perigos que estão à frente deles e podem fazer a personagem agir em conformidade?
O que é que me escapa?
A abilidade do Sense Danger serve para os personagens saber o que se passa.
Como disseste num dado conflito os jogadores sabem tudo o que se está a passar (Free And Clear Stage) mas os personagens podem não saber, resta agora saber se é ou não do interesse do jogador fazer com que o personagem saiba tanto quanto ele para poder agir de uma determinada forma ou não.
Por exemplo, vamos supor que um PC está a passear por uma cidade e a ser seguido por um NPC que o vai tentar apanhar de surpresa, quando o GM enuncia o que se vai passar o jogador pode fazer duas coisas (também pode fazer mais mas não vale a pena complicar o exemplo):
1) Decidir ser apanhado de surpresa, por isso não rola nada contra a abilidade do NPC;
2) Decidir que não quer que o seu PC seja apanhado de surpresa e por isso vai rolar o seu Sense Danger contra a abilidade do NPC.
No fundo essa abilidade serve como uma ponte entre conhecimento do jogador e do personagem para a fazer agir em conformidade com os seus desejos.
Espero ter explicado bem hehe.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Só te escapa uma coisa muito simples: as abilidades são usadas para resolver os conflitos. Feliz Natal!
Eu pensava que era suposto agir com o conhecimento do jogador, sempre - explicit stakes. Que a questão do conhecimento da personagem era secundário, uma questão de cor e narrativa para explicitar a acção.
“Don’t hesitate, don’t apologise - it’s a sign of weakness.”
John Ford, cineasta
[quote=ricmadeira]Só te escapa uma coisa muito simples: as abilidades são usadas para resolver os conflitos. Feliz Natal![/quote]
Explica um conflito com Sense Danger, por favor.
EDIÇÃO: Um conflito contra Ambush ou Stealth. Duh! Dormi pouco a noite passada :-S
"Don't hesitate, don't apologise - it's a sign of weakness."
John Ford, cineasta
… para dizer que respondeste à tua própria pergunta!
Mas aqui vai.
Os maus Amonitas estão prestes a embuscar o teu personagem, que é um mensageiro que tem que entregar uma mensagem para evitar a guerra entre o teu senhor e o deles. No entanto, o teu senhor é um gordo bastardo e preguiçoso e incompetente, e sabes que a terra estaria muito melhor sem ele; tu és incapaz de trair o teu senhor, pela honra que sentes pelo seu clã, e estás preso ao teu compromisso para com ele.
Se o personagem não for embuscado, a mensagem é entregue, a guerra evita-se e o senhor incompetente sobrevive; se o
personagem for embuscado, a mensagem não é entregue, a guerra acontece, e o senhor incompetente morre.
Tu, como jogador, sabes tudo isto. O teu personagem sabe apenas que tem que entregar uma mensagem do seu senhor incompetente para evitar a guerra.
O que é que tu, jogador, fazes?
–~~–
To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness
[quote=Rui]… para dizer que respondeste à tua própria pergunta!
Mas aqui vai.
Os maus Amonitas estão prestes a embuscar o teu personagem, que é um mensageiro que tem que entregar uma mensagem para evitar a guerra entre o teu senhor e o deles. No entanto, o teu senhor é um gordo bastardo e preguiçoso e incompetente, e sabes que a terra estaria muito melhor sem ele; tu és incapaz de trair o teu senhor, pela honra que sentes pelo seu clã, e estás preso ao teu compromisso para com ele.
Se o personagem não for embuscado, a mensagem é entregue, a guerra evita-se e o senhor incompetente sobrevive; se o
personagem for embuscado, a mensagem não é entregue, a guerra acontece, e o senhor incompetente morre.
Tu, como jogador, sabes tudo isto. O teu personagem sabe apenas que tem que entregar uma mensagem do seu senhor incompetente para evitar a guerra.
O que é que tu, jogador, fazes?
[/quote]
Onde entra aí o Sense Danger? Só se for em A) Lealdade primeiro! Uso o Sense Danger para evitar a emboscada! ou b) A minha oportunidade para ver aquele gordo sodomizado por um pau de pinho! Oh, fui apanhado… ou c)… (etc.)
“Don’t hesitate, don’t apologise - it’s a sign of weakness.”
John Ford, cineasta
O Sense Danger entra onde quiseres, ora essa!
Queres ser apanhado na embuscada ou queres viver? É mais importante a vida do gajo ou a tua lealdade para com ele? É mais importante a tua vida ou a lealdade para com o clã? Etc etc etc.
–~~–
To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness
Claro que respondeu. Daí o comentário do “Duh!”
Portanto, agora é outro “duh!” mas é de mim para ti, LOL!
Demasiado açucar no sangue!
É a atracção do abismo: mesmo quando vais na autoestrada, vês a tua saída, mas achas que vais depressa demais e não podes travar, então vais em frente, e tens toda a gente no carro aos berros porque falhaste a saída e ias devagar só precisavas mudar de faixa e agora para a próxima saída são mais 200kms…
Eu sou assim com os foruns.
–~~–
To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness
LOL!
E já que isto é completamente off-topic, aproveito para dizer mais coisas off-topic: a tua nova sig rules!
Não é tão secundário quanto isso, se o GM te mete um conflito que gira em torno do teu PC saber ou não que está a ser seguido tu não o podes fazer agir como se ele soubesse (tentar despistar o NPC, fazer uma contra-embuscada, fugir, etc.) sem resolver o conflito, dai teres a escolha de usar o Sense Danger para o fazeres obter esse conhecimento para poder agir sobre ele.
Lembra-te que as acções dos PCs e NPCs estão sempre narrativamente limitadas pelas condições estipuladas nos stakes do conflito.
[quote=RedPissLegion]
(…)
Lembra-te que as acções dos PCs e NPCs estão sempre narrativamente limitadas pelas condições estipuladas nos stakes do conflito.
[/quote]
Explica melhor as Stakes, por favor.
"Don't hesitate, don't apologise - it's a sign of weakness."
John Ford, cineasta
O JMendes colocou uma boa explicação (é só fazer um Page Down e aparece logo no fim da página) de stakes e Rui um bom tópico sobre como podem ser negociados entre o GM e os jogadores.
Existe uma explicação (que podia ser melhor detalhada) na página 28, em Intention.
No fundo os Stakes é cada um (GM e Jogador) pode vir a ganhar como resultado de um conflito. Imagina isto na sua forma mais simples, um combate: o Jogador dá um soco num gajo, se conseguir ficar a ganhar no sistema de resolução ele acerta, caso contrário não acerta, isto é claro e sempre que há um combate (na maioria dos jogos) este processo de Stakes (o que há a ganhar ou a perder) está implicito nesta acção simples.
Contudo podemos pegar neste conceito e expandi-lo para outro campo de acções, como por exemplo o caso da preseguição, o GM mete um conflito e diz que o Stake se ele ganhar nos dados é que o PC do jogador é apanhado desprevenido, isto é o que ele ganha, agora é preciso perceber o que é que ele perde em termos de narração se for o jogador a ganhar o conflito, pode ser neste caso simplesmente não apanhar o PC desprevenido, pode ser também que ele não só não apanha o PC desprevenido como chama as atenções de outras personagens que estejam de algum modo envolvidos na cena em questão, pode ser outra coisa qualquer que os jogadores e o GM queiram ver acontecer no caso do role falhar.
O importante aqui é perceber que quando os Stakes estão definidos não podem ser alterados por motivo nenhum e por isso é são usados para narrar os acontecimentos (não se podendo introduzir situações novas que alterem ou deturpem a intenção de um stake).
Novamente exemplo da embuscada:
O GM diz ao jogador que está um homem a segui-lo e que vai haver agora um conflito para determinarem se ele vai apanhar desprevenido o PC, daqui temos:
Conflito: Um NPC tenta apanhar um PC desprevenido
Stakes de vitória (para o GM): o NPC apanha o PC desprevenido;
Stakes de derrota (para o GM): o PC aprecebe-se do NPC e fica a saber que está a ser seguido.
(vice-versa para o jogador)
A isto chama-se a Free And Clear Stage (isto aparece mais à frente quando é introduzido o Bringing Down The Pain, mas acho que pode ser utilizado agora, caso contrário ememdem-me), onde todos os os intrevenientes na acção sabem exactamente o que se vai passar.
Agora é com base nesta informação que o jogador tem a opção de rolar o seu Sense Danger contra o Stealth do adversário, ele pode escolher querer mesmo que o seu Stake de vitória aconteça e por isso rola, ou pode achar que isto pode ser mais giro/interssante se o Stake de Vitória do GM ocorrer e por isso decide não rolar.
Isto não é muito diferente do que em D&D um PC rolar um spot check antes de uma emboscada, o que diferencia é que o jogador já sabe porque é que vai rolar, pode discutir com o PC os resultados do role e pode escolher rolar ou não como achar mais interessante para a história em curso, de notar que não rolar em D&D pode ser má ideia hehe.