Pastéis da Forja - Motivação

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É normal alguém responder à teoria sobre RPGs - que por vezes se torna necessariamente longa - dizendo que não vale a pena tanta coisa, que o importante é cada um se divertir e que gostos não se discutem. Há, de facto, um certo esforço empreendido numa abordagem quase académica ao roleplay para à qual, muitas vezes, não temos paciência.

Por outro lado, a questão do divertimento não é tão linear assim, a menos que alguém consiga jogar sozinho. É óbvio que a motivação por trás de isto tudo é "diversão", mas, a partir do momento em que um RPG envolve a interacção de diversas pessoas, esta palavra pode ter significados bastante diferentes para cada um. Em cada sessão, gostos, na verdade, discutem-se.

Vale a pena analisar então o que leva cada um a jogar roleplay. Teoricamente, será possível distinguir três tipos de motivação:

Jogadora (Gamist): "Chegar-se à frente."
Narradora (Narrativist): "A história agora!"
Simuladora (Simulacionist): "O direito a sonhar."

Mais uma vez, devo chamar à atençao que estamos a analisar um assunto de cada vez. Se estamos a falar de motivação, não vem ao caso se o jogo tem muitas ou poucas regras, se existe ou não mestre-jogo ou se requer muita ou pouca preparação. Ao longo destes artigos, há que resistir à tentação de usar estas várias classificações naquilo em que não aplicam. É uma imprecisão chamar a um jogador de peão ou autor, bem como dizer que determinado jogo é narrativista ou simulacionista. Falemos então precisamente dos principais conjuntos de razões pelas quais queremos jogar. Esta motivação poderá ser:

Jogadora
Todos sabemos que roleplay não será, em princípio, um jogo competitivo, mas isso não signficaque os seus participantes não sejam confrontados com inúmeros desafios ao longo da história. Esta motivação vive exactamente do prazer de ultrapassar todo o tipo de obstáculos e, de certa forma, mostrar que se é o melhor.

Narradora
É quase mágica a forma como, por vezes, se criam histórias fantásticas à mesa de jogo. Uma razão para jogar roleplay poderá ser este forte potencial para jogar cenas dramáticas e interessantes, testemunhando acontecimentos importantes em todas as sessões, num encadear de escolhas difíceis e relevantes.

Simuladora
Outra vertente preponderante num RPG é a possibilidade de sermos quem quisermos e vivermos situações do nosso imaginário. Esta motivação parte da vontade de reproduzir e explorar em sessão personagens e situações que possamos reconhecer, com as quais criamos empatia e que quase nos parecem reais.

Se estas definições parecem demasiado generalistas, é porque, de facto, englobam, cada uma, grande variedade de comportamentos. Como é normal, apesar de terem as mesmas razões, as pessoas não reagem a elas todas da mesma maneira:

Uma motivação jogadora tanto pode levar alguém a ler atentamente as regras de combate para, perante esse desafio, aproveitar todos os recursos disponíveis; como também pode levar um jogador a anotar tudo o que sabe de todos os NPCs para usar essa informação na ascensão social do seu personagem.
Uma motivação narradora tanto pode levar um jogador a tentar tomar o máximo de controlo sobre a sessão para concretizar as suas ideias; como pode levá-lo a procurar um mestre-jogo que crie histórias espetaculares.
Uma motivação simuladora tanto pode levar um jogador a escrever quinhentas páginas que ninguém lê sobre o seu personagem; como poderá levá-lo a fazer quinhentas alterações às regras de jogo para torná-las mais "realistas".

Assim sendo, não há ninguém melhor que nós próprios para reconhecer qual a agenda criativa que nos motiva, pois só nós sabemos ao certo o que está por trás dos nossos comportamentos. Tal como nos pastéis anteriores, esta análise é feita jogo a jogo, sessão a sessão, minuto a minuto, sendo normal não termos sempre as mesmas motivações. No entanto, é importante ter consciência que, teoricamente, não é possível jogar para satisfazer as três ou duas motivações ao mesmo tempo. Daí ser importante verificar o que cada jogador quer para que, cada sessão, em cenas diferentes, satisfaça diferentes motivações.

Por exemplo, se, num jogo de super-heróis, há um jogador que o que quer é derrotar vilões cada vez mais fortes; outro que pretende jogar os dramas de adolescência de um mutante; e outro que deseja viver tal e qual aquilo que lê na banda desenhada; é necessário que o grupo valorize cada motivação ao longo das sessões para que se possa evitar conflitos ou que alguém se sinta prejudicado.

Muitas vezes, esta disparidade de gostos é suficiente para o grupo não conseguir jogar. Outras vezes, os jogadores podem aceitar participar em cenas que não os motivem, porque, apesar disso, também gostam de ver os seus amigos divertirem-se. Também, às vezes, pode acontecer que uma parte do grupo exerça dominãncia - ou por ser o mestre-jogo ou por serem a maioria - e imponha ao resto do grupo uma única agenda. Esta última situação pode tornar-se comum para jogadores que têm dificuldade em encontrar roleplay e que se sujeitam a jogar qualquer coisa desde que envolva dados e folhas de personagem.

Em princípio, qualquer jogador deveria poder participar na sessão comportando-se de forma a satisfazer a sua motivação pessoal. Quando isso não é possível, seria suposto o jogador reagir junto do grupo para que a agenda das várias sessões vá sendo adaptada. No entanto, há, na minha opinião, três situações em que o jogador reverte para uma atitude de "se não me estou a divertir, a culpa é minha":

O jogador altera as suas expectativas
É possível que jogadores mais experientes tenham gostos mais abrangentes, o que lhes permite divertirem-se de mais do que uma maneira. No entanto, certamente que um jogador parte para as sessões com determinadas expectativas e, mesmo que compreenda as diferentes motivações, pode não lhe apetecer mudar.

O jogador sai do grupo
São inúmeras e, por vezes, inconciliáveis as circunstãncias que podem afectar um grupo de jogo. Estando estas para lá do alcance desta análise, digamos apenas que, às vezes, um jogador chega à conclusão que não vale a pena se chatear e que não é possível chegar a concretizar aquilo que lhe interessa.

O jogador convence-se a ele próprio que se está a divertir
Dizendo a si próprio que "o importante é jogar", ele aparece na sessão, participa e, apesar de o que se passa não ir nunca no sentido daquilo que o motiva, ele imagina que sim. Digamos que o jogador preenche os espaços em branco com aquilo que ele acredita que se está a passar. Relembro aqui o que disse acima acerca de diferentes comportamentos poderem partir de diferentes motivações. Neste caso, o jogador agarra-se com toda à força a esta possivel ambiguidade, mesmo que, em cada sessão, se note a verdadeira motivação que se está a cumprir, que não é a dele.

Teoricamente, discutir as três possíveis agendas criativas (J, N e S) ajuda-nos a evitar estas situações ou a geri-las da melhor maneira. Em geral, identificar motivações permite-nos também reconhecer aquilo é disfuncional, ou seja, aquilo que está a ser usado mas que vai contra a função a que se destina. Por outro lado, leva-nos a procurar ter no grupo um sistema que seja o mais funcional possível, ou seja, uma forma de os jogadores colaborarem que, não só consiga criar um Espaço Imaginário Partilhado, como também apoie a agenda criativa que o grupo prefere naquele momento, ou que, pelo menos, não a prejudique.

Em suma, tendo em conta a grande variedade de ideias, técnicas e comportamentos que podem constituir jogar roleplay, é essencial não perder de vista o que se pretende. Dito de outra maneira, o importante é cada um saber o que quer e o que se pode fazer acerca disso.

Qual é a tua motivação?

Bom apetite ;)

Isto para mim é muito simples:

Gamist: O GM toca e os jogadores dançam.

Narrativist: Os jogadores, o GM, o pai natal e o palhaço foram no comboio ao circo.

Simularionist: O GM apita se foi fora de jogo!

E isto de qual a motivação, depende do dia e do RPG. Se o dito nao tem mecanicas para narrativismo a coisa vira tripas a moda do porto. Exemplo: Alguem imagina jogar Paranoia com alguma coisa que nao seja gamist??? Tipo, defeats the point!

“O meu clone devastado com a descoberta da sua dupla identidade comunista suicida-se por falhar ao serviço do PC”.

E PQ E QUE TOU A ESCREVER TUDO NA MESMA LINHA???

[quote=Warman]Isto para mim é muito simples: Gamist: O GM toca e os jogadores dançam…[/quote]A forma como o grupo se organiza não tem nada a ver com GNS.[quote=Rick Danger]Mais uma vez, devo chamar à atençao que estamos a analisar um assunto de cada vez. Se estamos a falar de motivação, não vem ao caso se o jogo tem muitas ou poucas regras, se existe ou não mestre-jogo ou se requer muita ou pouca preparação. [/quote]Mestres e jogadores é uma questão abordarda no menu 2.

Hey, Rick, :slight_smile:

Boa destilação, mas tenho alguns reparos:

[quote=Rick Danger]Jogadora (Gamist) […] Narradora (Narrativist) […] Simuladora (Simulacionist)[/quote]

Os termos originais em inglês já são suficientemente dados a confusão. O pessoal passa a vida a confundir Narrativismo com narração e Simulacionismo com simulação.

Não preferes arranjar traduções diferentes para isto?

[quote=Rick Danger]Por exemplo, se, num jogo de super-heróis, há um jogador que o que quer é derrotar vilões cada vez mais fortes; outro que pretende jogar os dramas de adolescência de um mutante; e outro que deseja viver tal e qual aquilo que lê na banda desenhada; é necessário que o grupo valorize cada motivação ao longo das sessões para que se possa evitar conflitos ou que alguém se sinta prejudicado.[/quote]
(Ênfase minha.)

Eu tenho um problema com isto. Em minha opinião, a melhor solução é o grupo decidir a motivação que quer enfatisar, (e opcionalmente uma motivação secundária de suporte), e depois decidir jogar com essa. Quem não se sentir compatibilizado com essa motivação ficará melhor servido em procurar outro grupo.

[quote=Rick Danger]O jogador convence-se a ele próprio que se está a divertir
Dizendo a si próprio que "o importante é jogar", ele aparece na sessão, participa e, apesar de o que se passa não ir nunca no sentido daquilo que o motiva, ele imagina que sim. Digamos que o jogador preenche os espaços em branco com aquilo que ele acredita que se está a passar. Relembro aqui o que disse acima acerca de diferentes comportamentos poderem partir de diferentes motivações. Neste caso, o jogador agarra-se com toda à força a esta possivel ambiguidade, mesmo que, em cada sessão, se note a verdadeira motivação que se está a cumprir, que não é a dele.[/quote]

Yes!! Este é o problema claro e imediato. Acrescento ainda que, se alguém se virar para um destes jogadores e minimamente implicar que o jogo poderá não estar a ser divertido, o dito jogador vai defendê-lo com unhas e dentes. Este fenómeno de dissonância cognitiva é um obstáculo real à evolução destes jogadores e à sua descoberta da mina de ouro que são os RPGs.

Mais uma vez, excelente destilação. Two thumbs up.

Cheers,
J.

Ora essa do GNS cassiopou-me… Tive de ir ao google e tudo.

Acho que tens um grande problema em transmitir ideias. E mais ainda porque te propuseste a partida a “pô-las em português que se entenda, tentando explicá-las o melhor que souber”.

Ora com a minha google trip descobri o artigo original de Ron Edwards que aqui resumiste em portugues. Um artigo bonito que gostei de ler.

Aceita ou não este critica, como quiseres. Peço-te, no entanto, que incluias no proximo “pastel da forja” o link para a “tarte da forja” de modo a que eu posso passar directo para a versão integral, visto que domino bem o ingles…