Porque é que não gosto do D20 e estou a preferir os baldes de dados do nWoD

Ontem jogámos mais uma sessão de D&D 3.5 Dark Sun. O Diogo esforça-se, a meu ver bem, por ser o mais imparcial possível e ainda assim tentando agradar a toda a gente à mesa. Por causa disso, acho que todos tentamos dar o nosso melhor, apesar das nossas 3 ou 4 escolas diferentes por vezes chocarem. O Mariano quer, às vezes a brincar, saber da motivação dos npc’s, o Tiago quer calcular quantos quadrados tem até chegar ao outro gajo para lhe partir a boca, eu quero perceber como passar despercebido como elfo quando o sítio onde estamos está rodeado deles (rodeado, entenda-se, pelos lados Norte e Leste, é um meio-rodeio, se quiserem) e é atacado regularmente por 8 (leia-se oito) elfos - não 8000 ou 800 ou sequer 80, 8 perigosos elfos atacaram o forte ontem. É isto que o Diogo tem que equilibrar, e acho que se está a safar. Não quero ser juiz, apenas dar a minha opinião. Espero que o Diogo também se esteja a divertir com o jogo, e não a sofrer para nos divertir a nós. Isso seria errado, tolo, e ridiculo.

Mas isto não interessa para nada. O que interessa é que usar com motor principal de um jogo uma mecânica tão dependente de um dado de 20 faces é errado. É depender demasiado da sorte, parece-me. Um dado que tão depressa tira 20 como tira 1 (aconteceu-me ontem e já vos aconteceu a vocês, de certeza) não pode ser bom. Notem que isto é a minha opinião, baseada em acontecimentos reais, e provada matematicamente. O D20 é o enviado do demo para nos atormentar a todos. Ainda bem que não gostamos todos do azul.

O que me leva ao nWoD. Que giro que é, que frescura, que tremelique rolar os D10, sabendo que rolo cada um deles porque o meu perso tem aquela pintinha que o justifica. Cada sucesso é logo uma garantia que acertei no bicho e que já estou a fazer dano, porque antes já lhe adicionei e retirei todos os modificadores que tinha que acrescentar e retirar. Certo, tem potencial para ser um balde de dados, mas caramba, é rápido e deixa-me logo voltar à minha história, como convém.

Abaixo o D20? Nada disso! Carradas de pessoal a gostar dele não podem estar errados. Simplesmente neste momento prefiro o sistema do nWoD.

Cada um a seu gosto!

(Deixa-me é só duvidar da “rapidez” dos baldes de dados do nWod, que, na minha experiência, não é muito mais lento que andar a fazer somas.)

Pessoalmente não gosto de andar a contar dados nem a fazer contas de somar (ou de subtrair). Por isso gosto do d20, mas no sistema empregue pelo Pendragon/Heroquest. É verdade que a curva de probabilidades não é tão achatada como lançando vários dados, mas a minha filosofia é: se o resultado é previsível para quê perder tempo a fazer lançamentos?

Por isso parecem-me preferíveir dados com resultados mais extremos e, logo, mais susceptíveis de gerar grandes reviravoltas dramáticas na aventura.

D20 funciona com uma soma simples entre stat + dado. Dependendo da relação entre os dois, o sistema tem dois defeitos: quando as stats são baixas, o dado é muito decisivo; e quando as stats são altas, o dado é quase irelevante.

No caso de nWoD, os sistemas de dice pool são tendencialmente lentos, mas esta nova versão do Storyteller está muito mais rápida, com pools mais pequenas, menos lançamentos e sucessos mais fáceis de determinar. Além disso, se forem usados os dados oficiais que têem os lados de sucesso pintados a cor diferente, a leitura dos lançamentos é facílima.

Usar sistemas com mais ou menos probabilidade de sucesso não significa que se introduz mais ou menos momentos dramáticos na sessão, pois os maus lançamentos podem tanto estragar uma história como torná-la interessante e os bons lançamentos podem tanto fazer a história avançar como torná-la aborrecida. O sistema pode - e deve - ajudar ao tipo de jogo que se quer jogar, mas as probabilidades envolvidas são só uma parte da solução.

Sim, porque nós sabemos todos que mestres espadachins têm uma probabilidade em 20 de deixar cair a espada.

… bom, pelo menos já não há cenas como em ADD em que mestres espadachins tinham 1 probabilidade em 20 (ou algo assim, não me lembro das probabilidades dessa tabela dos botches) de cortar o próprio braço\cabeça fora…

Acho que não concordo inteiramente. Percebo a ideia, mas parece-me que divirjo em duas questões:

  1. É o desconhecimento do resultado de uma situação que introduz drama na história. A força da história pode gerar interesse, surpresa e vontade de conhecer o desenlace, mas a tensão dramática surge de se saber que algo pode correr mal, muito mal. Sabendo-se que o GM tem tendência para ajudar os jogadores, o criar dessa tensão dramática recai quase sempre num meio de aleatorização dos resultados.

  2. Se a qualidade de uma história assenta nos lançamentos de dados, então a história já é má à partida.

Reparos iniciais[quote=Rui]é atacado regularmente por 8 (leia-se oito) elfos[/quote]O vosso lado da muralha é que estava só a ser atacado por 8 elfos (por enquanto, uma vez que eles atacam em vagas), os outros lados estavam também a sofrer investidas, peço desculpa por não ter explicado bem o cenário.[quote=Rui]Espero que o Diogo também se esteja a divertir com o jogo, e não a sofrer para nos divertir a nós. Isso seria errado, tolo, e ridiculo.[/quote]Eu estou e concordo com a segunda parte da pergunta, tenho dúvida relativamente a 3 vírgulas e discordo de um acento.

Agora dados.

Eu gosto mais da "intenção" do d20 do que a dos d10, pelo seguinte motivo: é só um dado, o que se torna bastante rápido rolar, ver resultados, chegar a uma conclusão.

O que me atrofia nos d10 é a cena da dificuldade e ver situações desesperantes como desencantar maneiras de rolar 10d10 e no fim sacar 1 sucesso, isto era especialmente verdade quando tinhas a coisa parva de rolar para acertar e depois rolar para dar dano (finalmente rectificaram isso!).

O que me atrofia no d20 é exactamente o que referiste, o intervalo de valores é mesmo muito grande, o que leva ao que o Rick disse, com skills baixas depende muito da sorte, com skills altas quase nem vale a pena rolar (o que pode demorar imenso a acontecer).

A meu ver isto não estraga muita coisa, porque realmente o que é importante é o que vai acontecer se o role acertar ou se ele falhar e que a história não encrave quer por um quer por outro.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=neonaeon]1) É o desconhecimento do resultado de uma situação que introduz drama na história. A força da história pode gerar interesse, surpresa e vontade de conhecer o desenlace, mas a tensão dramática surge de se saber que algo pode correr mal, muito mal. Sabendo-se que o GM tem tendência para ajudar os jogadores, o criar dessa tensão dramática recai quase sempre num meio de aleatorização dos resultados.[/quote]Estou à procura de um artigo sobre esta coisa de rolar dados e tensão dramática mas agora não encontro, assim que o tiver posto o link.

Até lá deixo-vos com isto:

[quote]Fortune

A method of resolution employing unpredictable non-behavioral elements, usually based on physical objects such as dice, cards, or similar. See also DFK and Resolution.

Fortune-at-the-End (FatE)

Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) following the full descriptions of actions, physical placement, and communication among characters. See "Fortune in the Middle" and associated links.

Fortune-in-the-Middle (FitM)

Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters. The Fortune outcome is employed in establishing these elements retroactively. This technique may be employed with the dice/etc as the ultimate authority of success or failure (e.g. Sorcerer) or with the dice/etc outcome being potentially adjusted by a metagame mechanic (e.g. HeroQuest). See my review of Hero Wars, see also discussions in the Alyria forum.[/quote]

[quote=neoneon]2) Se a qualidade de uma história assenta nos lançamentos de dados, então a história já é má à partida.[/quote]Julgo que uma história assenta nas decisões dos jogadores e do GM de fazerem algo, sendo que os dados servem para medir as consequências/sucesso desse algo que por sua vez puderam induzir outras decisões e por ai a fora.

Por isso de certa maneira, sim a história está assente no lançamento de dados, o que a tornará "boa" ou "má" (sendo conceitos completamente fuzzy/subjectivos) são as situações/contexto onde se decide fazer o lançamento e os resultados/consequências do mesmo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Estes resultados podem ser justificados pela “sorte de principiante”. Alguém com competências baixas numa dada situação faz “ao calhas” e até se pode desenrascar, com alguns acidentes pelo meio. Já um veterano tem a confiança para fazer tudo “com uma perna às costas” e só em situações de desleixo ou pressão é que pode falhar.

Como disse antes, não sou defensor do soma-e-segue do D&D, mas este parece-me que apresenta uma escala estatística mais verosímil que o oWod (dentro do género da aventura heróica).

Nota que isto contradiz o “se a historia depende dos dados, é má à partida”.

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Como? Não estou a ver o que é que uma coisa tem a ver com a outra?

[quote]I started a thread about this over in Open, and almost everyone who responded missed the point entirely. So I am bringing the issue here in hopes of achieving better results.

Before I get into my point, let me ask a question: If everything is left up to the GM, why have rules at all? As far as I'm concerned, "let the GM handle it," is not the answer. Of course the GM will handle it. But will the game rules actually help him, or will they leave him high and dry?

Now on to my main point. Dice can sometimes kill drama. A few unlucky rolls can have a character fall before a lowly kobold; conversely, a few extremely lucky ones can make the battle with the big bad guy anti-climactic ("Man, that kobold guarding the door was tougher than this guy!").

It's a given that most of us are not going to relinquish our dice. So, what are some rules that can be used to prevent the dice from messing up the story?

One is drama points. They help.

Another is the Blaze of Glory: if a character dies, he gets to do something amazing in the process, preferably saving all his buddies. This prevents the character's death from being senseless.

Yet another is Embarrassing Success: instead of failure, a bad roll means your character makes a fool of himself or suffers some complication in the process of getting the task done. For example, maybe you break your sword in the process of slaying the orc. Now you have to find a way to get through the rest of the dungeon without your best weapon.

I'm hoping to come up with plenty more rules like these. So if you can come up with any, let me know. It also might be helpful if we came up with a definitive list of the ways dice can hinder drama. I'm going to do some thinking on this last bit and come back with my best analysis in a little while.[/quote]

Daqui.

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

[quote]2) Se a qualidade de uma história assenta nos lançamentos de dados, então a história já é má à partida.[/quote]

[quote]Estes resultados podem ser justificados pela "sorte de principiante". Alguém com competências baixas numa dada situação faz "ao calhas" e até se pode desenrascar, com alguns acidentes pelo meio. Já um veterano tem a confiança para fazer tudo "com uma perna às costas" e só em situações de desleixo ou pressão é que pode falhar.[/quote]



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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Continuo a não ver a relação. A primeira citação diz respeito à história ou narrativa, isto é, ao enredo onde os personagens se movem. A segunda citação refere-se à competência dos personagens para desempenharem certas tarefas especializadas.

Não vejo em que é que uma coisa tem a ver com outra. Podes ter excelentes histórias para personagens de nível mais baixo ou mais alto e más histórias também.

É interessante e são boas ideias, mas parece que não toma em consideração três aspectos:

  • se uma história foi arruinada por um mau lançamento, significa que a história foi mal construída: não foram previstas soluções de recurso nem ramificações da história em caso de insucesso do lançamento.

  • se uma personagem tem uma morte estúpida num combate inglório, a culpa continua a não ser dos dados: será do sistema de jogo que não previu uma precaução contra esse tipo de mortes, será do jogador que se meteu num combate idiota sem consciência dos perigos e por isso merece o que lhe aconteceu, será do mestre de jogo que não deu ao combate uma razão que justificasse a importância deste e a necessidade da morte do jogador.

  • porquê a insistência em personagens sociopatas? Porque é que a morte de um PC não desencadeia um conjunto de reacções nos seus amigos e familiares que dêem uma dimensão mais profunda e vertiginosa ao enredo?

Em relação ao d20 vs dicepools, li há uns tempos um comentário interessante em que alguém defendia o “valor fetiche” de um RPG. Os múltiplos dados do D&D - d4, d8, d12 - servem não só para diferentes curvas de probabilidade, mas também porque são giros :slight_smile: Outras coisas giras em RPGs seriam as miniaturas, cartas de tarot, e tudo o resto que diferenciasse um jogo dos “básicos” da folha de personagem mais dados. Coisas que apelassem ao coleccionismo ou à estética visual dos jogadores.

Estava a pensar nisto quando estava a criar o sistema para o meu RPG (coming eventually). Gostei muito mais das curvas de probabilidade com 2d6, mas pá, dicepools são GIROS porque lanças mãos-cheias de dados :slight_smile: Depende dos jogadores, mas até agora os dicepools excitaram mais potenciais jogadores que os 2d6. E isto independentemente de rapidez de cálculos ou curvas de probabilidade.

Ou seja, o sistema que eu estou a fazer usa dicepools só e apenas pelo prazer de rolar uma mão-cheia de dados :slight_smile:

Ei, não há sistema que se aguente contra o poderio do “picinho” e do azar abominavel.

Lembro-me do jogo de L5r que jogava com a Ikki-Chan, outra amiga e o Rick Danger a mestrar (tenho na secção de livros uns contos baseados nessa história).

Estamos nós os três, samurais de nivel 4 (quando o nivel máximo é 5, depois disso são os niveis epicos) no meio das Shadowlands, quando somos atacados por um bando de goblins. Ora bem, este jogo tb funcionava com D10, somando os valores até ter o TN. 10 eram rerolados e adicionados, podendo rolar vários 10 seguidos. Nós, como bichos de combate que eramos, rolavamos entre 8 a 10 dados, e os pobres goblins eram 2 dados, mesmo. O nosso Armour era de 40 para cima (ou seja, sequer para nos acertar eles tinham de conseguir rolar um total de quarenta) Os goblins não eram “material de combate” mas sim uma maneira que suspeito que o GM arranjou para nos atrasar… bom, segue-se o combate, e um minorca goblin consegue a) rolar uma sucessão de 10, suficiente para acertar no nosso PC mais forte em combate, o PC da Ikki-chan b)rolar dano suficiente (em 2D10 de dano) para quase matar o PC dela tb (que tinha perto de 50 HPs … e ficou com 1 ou 2 HPs)

Acho que só prova que não há na realidade sistemas à prova de tudo. Há sempre a possibilidade de algo correr espetacularmente mal (ou espetacularmente bem).

Pessoalmente, acabei por descobrir que isso das dificuldades e de rolar muitos dados ser complicado é tanga. Como tudo, é uma questão de hábito. É engraçado, mas depois de te habituares, até o WOD é mais fácil que D20. Lembro-me que todos nós sabiamos de cor os poderes\lançamentos que se tinham de fazer para usar poderes de quase todas as (muitas) disciplinas, dano de armas, etc – enquanto que poucos são aqueles que conseguem lembrar correctamente todos os bonus que feats dão, danos das armas, regras extra de D20. A multiplicidade de dados complica sempre tudo um bocado mais, enquanto que a formula do “Dificuldade de 3 a 10, 1s cortam Sucessos” depois de te acostumares, n se esquece. Sobretudo porque os lançamentos de dano\soak são sempre fixos (diff 6, e a regra dos 1s não se aplica).

Por algum motivo, havia um Jogador que sugeria que deviamos ter rituais de iniciação\praxe aos novos jogadores no grupo que incluissem eles a andarem descalços em cima de D4s.

Eu pessoalmente, sempre gostei das mão cheias de dados. Dava sempre aquele gostinho de terror quando de repente se ouvia um estrondo de dentro do screen do GM “Aquilo foi um trovão ou o GM a lançar dano?”

Nada fazia mais a pulsação dos jogadores disparar do que ver o GM agarrar várias mancheias de dados para rolar… bons tempos.

quantos mais dados melhor ... nunca ficas não obcecado se saiem 1's ou 6's ....

lembro-me de sessões de AD&D que metade dos turnos era a apanhar a espada que tinha caido no chão (felizmente não tinhamos elementos da party gheys.... senão era o caos completo) isto porque o 1 insistia constantemente em sair! ou pelo menos pensavamos que isso acontecia... pois os 1's e os 20's é que tinham impacto ... em situações em que o sistema de jogo pedia que se lançassem mais dados continuava a haver falhanços mas só raramente é que havia um fumble e nessas alturas era sempre muito mais engraçado .... lembro-me numa sessão de in nomine com o anselmo em que alguém lançou um 666 e ficou toda a gente uau! e tudo na espectativa do que iria acontecer.... se bem que me lembro houve uma mansão qualquer que se incendiou /me whistles

outra coisa é que quando se lançam muitos dados o numero de lados do dado tende a ser mais baixo e os modificadores mais pequenos. O que faz que as contas andem sempre à volta de um target number e uma variação de + ou - 3, o que facilita e despacha as contas!

Sequencia de tiro em Battletech (tudo a 2D6 note-se): preciso de 12 para acertar - badum em cheio, como era um lançador de 10 misseis, é preciso saber qts: 12 - resultado os 10 misseis, como o adversário estava enfiado num prédio reforçado que absorvia 9 pontos de dano, só 1 dos misseis acerta efectivamente fazendo 1 ponto de dano; onde? 12!! Critical Hit! Onde: 12 - Cabeça!! em que sitio? Cockpit!!! Mechwarrior morto!!! Isto recorda-se até 50 anos depois!!!

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM

[quote=RedPissLegion]Estou à procura de um artigo sobre esta coisa de rolar dados e tensão dramática mas agora não encontro, assim que o tiver posto o link.[/quote]Encontrei.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"