Power Grid: Factory Manager - Análise / Crítica

Penso que ao começar esta série de Análises / Críticas estaria de alguma forma com a ideia latente de fazer um artigo sobre o Power Grid quando chegasse à letra P. Afinal é um dos meus jogos preferidos. Por outro lado, sempre quis que estas análises focassem jogos sobre os quais ainda não existisse aqui no Abre o Jogo algo semelhante.

Estando o Power Grid já analisado por aqui, a existência deste Power Grid: Factory Manager torna-se quase providencial. Permite-me falar de um jogo ainda não analisado, mantendo-me, de certa forma, no "universo" Power Grid.

 

Power Grid: Factory Manager


Designer: Friedmann Friese
Arte: Maura Kalusky
Edição analisada: Rio Grande Games
página no BGG

 

Há que dizer, logo à partida, que a ligação entre Power Grid e este Factory Manager é algo ténue. Para além das semelhanças gráficas e do papel do preço da energia, não se encontram facilmente mais semelhanças. As mecânicas são diferentes, o objectivo final é diferente, as decisões a tomar são diferentes...

Ainda assim, aceita-se esta ligação entre um jogo e outro. Pode dizer-se que em relação ao tema estão em sintonia. Se no Power Grid se produz e vende energia, neste Factory Manager consome-se essa energia enquanto se tentam optimizar os factores produtivos de uma fábrica de forma a torná-la mais lucrativa. Pode imaginar-se que esta fábrica está localizada numa das cidades supridas de energia no jogo anterior.

 

Componentes

 

A caixa de Factory Manager, da mesma dimensão que a de Power Grid, inclui:

Um livro de regras e uma folha suplementar que detalha alguns pormenores dos componentes e, do outro lado, explica a preparação do mercado e seu funcionamento. Isto é um elemento importante do jogo e a inclusão desta folha é um ponto positivo. Ambos estão impressos a cores em papel de boa qualidade e ilustrados.

5 tabuleiros de fábrica, de cartão com espessura adequada, a serem usados pelos jogadores.

1 tabuleiro para colocação dos mosaicos de máquinas e robots e para o preço da energia, da mesma qualidade que os dos jogadores.

Dinheiro de papel, idêntico ao de Power Grid.

106 mosaicos de máquinas, robots, armazenamento, controlo, optimização, etc... Nas costas destes mosaicos está impresso o número de jogadores para que o respectivo mosaico se aplica. Por exemplo, um mosaico com os números 4-5 nas cotas só será usados no jogos em que entrem pelo menos 4 jogadores. Este pormenor facilita a preparação do jogo.

45 peões de madeira, em cinco cores, que representam para cada jogador os seus trabalhadores regulares (7 por jogador) e os sazonais (2 por jogador).

15 cubos de madeira nas cinco cores.

8 mosaicos para o preço da energia.

12 mosaicos para a ordem de turno.

1 cubo preto para marcar o preço da energia.

10 discos marcadores de encerramento de máquinas.

Todos os componentes são de boa qualidade. O único que poderá ser merecedor de alguma crítica negativa é o dinheiro. É igual ao de Power Grid, ou seja, de papel algo fino e sujeito a deterioração com o uso.

Os tabuleiros e mosaicos são funcionais, as ilustrações são engraçadas e não atrapalham a visualização da informação importante que neles consta e a dimensão é suficiente para a manipulação. O tabuleiro de colocação das máquinas e outros mosaicos pode ficar um pouco cheio no início do jogo e atrapalhar um pouco quando tem que se recolocar os mosaicos aí, mas até agora não foi nada que prejudicasse de forma grave o jogo.

Pontuação: 5/5

 

Regras

 

Este Factory Manager não é um jogo complexo de explicar depois de se saber jogar. Com os componentes à frente é relativamente simples de transmitir o fluxo de um turno e dar uma ideia relativamente precisa do que se passa no jogo. As regras, porém, não são muito precisas e, tratando-se de um jogo com algumas mecânicas implementadas de forma algo diferente do habitual, deixam algumas dúvidas para esclarecer no final da primeira partida.

Posto isto, tentarei dar uma ideia da forma como se joga Power Grid: Factory Manager.

No início do primeiro turno, as fábricas dos jogadores estão todas nas mesmas circunstâncias.
Cada fábrica dispõe de 10 espaços para máquinas e armazenamento já construídos e dois por construir. Um para mosaicos de controlo e outro para mosaicos de optimização. Também existe um espaço correspondente à cantina da fábrica onde ficam colocados os trabalhadores que estão ocupados na fábrica.

A chaminé da fábrica serve de espaço para marcação do consumo energético.
No topo do tabuleiro temos duas escalas onde marcamos os valores de produção e armazenamento que a fábrica obtém.

Todos estes valores (produção, armazenamento, trabalhadores ocupados e consumo de energia) resultam dos valores constantes nos mosaicos que estão colocados na fábrica.

Todos os jogadores começam com os mesmos 5 mosaicos colocados. Três são de armazenamento, dois são máquinas.
No topo de todos os mosaicos estão vários ícones que mostram os valores resultantes da utilização destes mesmos elementos. Se um ícone está associado a um valor em fundo verde, isso é positivo para a fábrica, se está associado a um valor em fundo vermelho, isso é negativo.

Os três mosaicos de armazenamento iniciais têm um 1 sobre fundo verde junto ao ícone de "palette". Isto significa que a fábrica tem 3 de capacidade de armazenamento. Este valor é marcado na escala correspondente no tabuleiro da fábrica.
Os dois mosaicos de máquina têm um 1 em fundo verde junto ao caixote que representa capacidade produtiva. A fábrica tem capacidade de produção 2, o que é também reflectido na escala. Também consta nestas máquinas iniciai um valor 2, em fundo vermelho, junto a um ícone de trabalhador. Estas máquinas precisam de 2 trabalhadores cada uma para operar. São portanto colocados 4 trabalhadores na cantina.

Finalmente, cada máquina tem um 2 em fundo vermelho junto ao ícone de energia. Deve portanto marcar-se o 4 na chaminé da fábrica. Este é o valor de energia consumido pela fábrica.

Portanto, no início do jogo, cada fábrica produz 2, armazena 3, precisa de 4 trabalhadores e consome 4 de energia. O valor mais baixo entre a produção e o armazenamento também determina o valor de facturação da fábrica, sendo multiplicado por 10. Ou seja, cada fábrica rende 20 de dinheiro.

O jogo dura 5 turnos. Vence quem, no final do quinto turno, tiver mais dinheiro. Em caso de empate, ganhará que tiver o maior rendimento calculado no turno final.

Cada turno tem 5 fases.

Na primeira fase faz-se um leilão pela ordem de turno. A primeira peculiaridade deste jogo é que este leilão é feito com trabalhadores. Cada jogador licitará com a ocupação dos seus trabalhadores. Se gastar muitos homens na ordem de turno, terá menos para as fases seguintes onde cada trabalhador disponível corresponde, no fundo, a uma acção possível.
Começa este leilão o jogador com o mosaico de ordem de turno de valor mais alto que tenha do turno anterior, ou seja, o leilão decorre na ordem inversa do turno anterior.

Na segunda fase o mercado de máquinas é constituído.
Pela ordem de turno (do mosaico mais baixo obtido no leilão para o mais alto) cada jogador tem que escolher um número de máquinas e outros mosaicos do tabuleiro principal igual ao número dos seus trabalhadores disponíveis para estarem disponíveis no mercado. O último jogador pode, para além dos obrigatórios, colocar mais alguns mosaicos no mercado conforme o número de jogadores.
Os mosaicos disponíveis para compra são retirados do tabuleiro principal. Voltarão para lá se não forem comprados.
Os jogadores podem escolher qualquer tipo de mosaico, mas têm que colocar primeiro no mercado aqueles de valor mais baixo que estiverem disponíveis. No tabuleiro principal, cada coluna de mosaicos corresponde a um tipo. Assim, os jogadores devem escolher os que estiverem mais em baixo na coluna.
Existem seis tipos de mosaico: Máquinas; Robots de trabalho; Robots de pessoal; Armazenamento; Controlo; Optimização.

A terceira fase é a das compras de mosaicos, alocação dos mosaicos na fábrica e contratação de trabalhadores sazonais.
Pela ordem de turno os jogadores podem comprar mosaicos do mercado e colocá-los (ou não) na fábrica. Podem adquirir um mosaico por cada trabalhador disponível. Cada mosaico tem um custo marcado a branco no canto inferior direito, sendo este valor pago em dinheiro.
Caso necessitem, podem desocupar um espaço da fábrica. Cada espaço assim libertado também requer um trabalhador disponível.
Os dois espaços por construir na fábrica podem ser usados sendo o seu custo pago apenas na sua primeira utilização.
Depois de ter realizado as acções possíveis com os trabalhadores disponíveis, pode contratar trabalhadores sazonais, pagando o custo correspondente. Este trabalhadores são exactamente iguais aos outros podendo ser usados das mesmas formas até ao final da terceira fase do turno seguinte, altura em que terão que ser novamente contratados se se pretenderem usar.
Cada jogador faz todas as suas compras, alocações e contratações antes de passar a vez.

Na quarta fase, os valores produtivos da fábrica são recalculados, aumentando e diminuindo conforme os mosaicos que foram colocados na fábrica, tal como vimos antes para a situação inicial de cada fábrica.
Pormenores importantes são a necessidade de existir pelo menos um trabalhador disponível no final desta fase e de cada mosaico de robot activo exigir a existência de uma máquina activa. Não se podem ter mais robots activos que máquinas, portanto. Podem desligar-se máquinas ou robots com os discos existentes para esse efeito, sendo os valores desses mosaicos ignorados.
Depois de os jogadores terem ajustado os valores das suas fábricas, volta-se o mosaico para a alteração do preço de energia e ajusta-se o valor correspondente no tabuleiro principal.

Na fase final, calcula-se o rendimento de cada jogador. Este será o valor da produção/armazenamento da fábrica (o mais baixo dos dois) multiplicado por 10 a que se subtrai o valor do consumo de energia (na chaminé) multiplicado pelo custo da mesma constante do tabuleiro principal.
No último turno, este resultado é dobrado.

É natural que esta explicação seja algo confusa. Sem os componente à frente, é mesmo difícil dar uma ideia mais precisa do jogo. Infelizmente o mesmo ocorre quando se tentam aplicar as regras pela primeira vez sem qualquer jogador mais experiente presente.

Penso que este é um daqueles casos em que um exemplo de turno completo nas regras seria extremamente útil.

 

Pontuação: 3/5

 

Jogabilidade

 

Neste jogo os factores aleatórios são poucos. No primeiro turno a ordem é determinada aleatoriamente mas apenas para o leilão da ordem de turno. Nos leilões seguintes, os valores disponíveis variam um pouco, não se sabendo ao certo quais os que estarão disponíveis. Existem três mosaicos, de entre seis, que farão parte do mercado podendo portanto haver um pouco mais de oferta de três dos tipos de mosaico. Finalmente, a subida do preço da energia é também aleatória, mas dentro de valores conhecidos.
Isto faz com que este seja um jogo em que as decisões dos jogadores são o principal factor de variabilidade, daí que, ao fim de alguma partidas, se comece a pensar em que o jogo é similar das varias vezes que se joga.
Além disto, o jogo é algo difícil para iniciados. Não é um jogo muito tolerante com os erros que naturalmente se cometem das primeiras vezes que se joga, daí que traga, inclusivamente, um aviso do autor para que se jogue a cinco apenas com jogadores experientes.

Não fiquem, contudo, com a ideia de que é um jogo que aborrece ou que não é interessante. Muito pelo contrário.
Há muito em que pensar. Até que ponto é importante ser o primeiro? Compensará jogar mais tarde tendo em conta os descontos associados às compras daí resultantes? Deveremos apostar num crescimento grande da produção e ignorar o potencial custo em electricidade? Em que altura apostar nos mosaicos de optimização? A constituição do mercado de mosaicos disponíveis é um dos momentos em que a influência entre os jogadores mais se manifesta. Os primeiros escolherão entre os mosaicos mais baratos, mas poderão comprar os mais caros (e melhores) desde que os jogadores seguintes os coloquem no mercado...
A resposta a todas estas questões e as acções resultantes das mesmas irão afectar, por sua vez, as decisões dos adversários, tal como as suas vão afectando as nossas...

Não será um jogo para todas as sessões e certamente não será para todos os grupos, mas será um jogo que nos apresentará sempre desafios interessantes.

 

Equilíbrio

 

Naturalmente que este será um jogo em que os mais experientes terão alguma vantagem. Porém, após uma só partida um jogador já deverá estar em condições de elaborar uma estratégia competitiva e tomar as decisões com alguma segurança.

Não é um jogo em que se perceba facilmente uma situação de líder isolado. Poderá antes ver-se o contrário, ou seja, um jogador a quem as coisas correm mal (geralmente por culpa própria) nos primeiros turnos e depois tem dificuldade em se tornar competitivo. Isto é fruto da tal intransigência para com os erros de que falei há pouco. Os resultados finais costumam ser equilibrados entre os primeiros classificados.

Portanto será um jogo tão equilibrado quanto o equilibro entre a perícia dos jogadores.

 

Sorte

 

Pouca. Como já mencionei, não existem muitos factores aleatórios no jogo. Toda a informação relativa às vantagens e desvantagens dos mosaicos está impressa nos mesmos e disponível para todos os jogadores desde o início. A ordem de turno é leiloada sendo portanto algo a ser valorizado e avaliado pelos jogadores pelo que ninguém se poderá queixar de perder por não ser o primeiro a jogar...

Este é um jogo para jogadores, para aqueles que gostam de pensar nas suas estratégias sem estarem dependentes dos caprichos de um dado ou cartas.

Pontuação: 5/5

 

Estratégia / Táctica

 

É claramente um jogo de estratégia. As decisões do momento, de nível táctico, estão dependentes das decisões estratégicas. De que forma vamos tentar ganhar é uma questão mais importante do que as formas em que podemos dificultar a vida aos outros. Colocar uma determinada máquina disponível no mercado não pode levar apenas em conta o nosso interesse na mesma mas também o interesse dos outros em a ter e se eles a poderão obter antes de nós. Há que saber contar e tentar prever o que os outros irão fazer, o que mais lhes interessa, as necessidades de expansão que têm, para além das nossas. Há que pensar se valerá a pena investir num crescimento rápido da "facturação" para minimização posterior dos custos energéticos ou fazer precisamente o contrário...

 

Conclusão

 

Este é um excelente jogo. Mesmo tendo em conta alguns problemas com a clareza das regras e uma orientação do jogo para públicos mais experientes, é um jogo que vale a pena ter.

Não será tão essencial a uma colecção como o Power Grid, é certo. Talvez não se venha a jogar tantas vezes ou tão frequentemente como aquele. Mas é um jogo que dá gosto jogar, que nos apresenta difíceis decisões e desafios interessantes, que nos faz pensar mais à frente. Um excelente exercício para as "pequenas células cinzentas", diria um certo Belga...

 

Pontuação Geral: 13/15

Boa resenha.

De realçar que o preço da energia pode influenciar muito a estratégia que os jogadores possam adoptar.

Se começar a subir muito, preparem-se para recolher poucos dividendos e tentar baixar esse consumo de energia.

Se não sairem valores muito altos no início, toca a poluir com força... e a produzir muito claro.

Esse custo de energia (e a sua evolução) influenciará assim a dimensão das fábricas no final.

Algo que gostei particularmente é a mecânica em torno dos trabalhadores sazonais. Bem tirado, Friese Smile.

Mais uma vez, excelente trabalho Mallgur.


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Quando explico o jogo, esses gajos são "os recibos verdes" Laughing

Excelente apresentação, parabéns!