Esta é uma tradução livre de um post que achei na rpg.net; as palavras, apesar de traduzidas, reflectem aquilo que também sinto, e gostaria de ver discutido aqui, se vos aprouver.
No RPG não vivemos num mundo que é só bi-polar onde só fazemos ou uma coisa ou outra. Não estou aqui a tentar estabelecer a falácia que exclui o meio *. Os estilos de jogo não-tradicionais (notem o plural) são muitas vezes conjuntos de actividades e comportamentos que diferem dos abaixo:
- Há um GM, há jogadores - cada um com demarcações claramente definidas de responsabilidade e poder. Isto significa que o jogador é responsável por tudo na pele do seu personagem, e o GM por tudo o resto;
- O input criativo dos jogadores é através dos seus personagens, e nada mais;
- O GM é responsável por criar o mundo à volta dos personagens, e criar a direcção criativa (chamada por vezes "plot") a que os jogadores reagem;
- A palavra do GM é lei, é o árbitro de todas as disputas;
- O jogo centra-se à volta deste plot (e sem um, potencialmente não há jogo);
- Este plot é revelado aos jogadores à medida que o descobrem através dos seus personagens, não sendo revelado anteriormente a essas descobertas;
- Os jogadores têm pouca influência nessa direcção durante o jogo, mas talvez tenham alguma fora de jogo;
- O seu trabalho ao criar personagens é gerar alguém que sirva ao grupo, e que seja "eficaz" mecânicamente;
- Os grupos devem agir tendo em vista um benefício táctico mútuo máximo;
- Os "stakes" de cada conflicto são postos e adjudicados pelo GM. São muitas vezes implicitos e assumidos, sendo não explicitos;
- O resultado de cada conflicto é decidido pela interpretação do lançamento de dados (isto é um "jogo" e por isso deve ter um grau de aleatoriedade no risco/recompensa);
- O jogo flui numa ordem cronológica rigida do principio ao fim, porque os jogadores não podem saber o que vai acontecer a seguir.
Cada grupo é diferente na extensão em que variam estes pontos, e se desviam deste extremo. Qualquer coisa que se desvie demasiado deste ideal é muitas vezes mal-interpretado.
Há várias razões para isto:
- aqueles que nunca encontraram mais nada além do estilo tradicional;
- aqueles que não percebem os estilos não-tradicionais, muitas vezes por causa do ponto acima;
- aqueles para quem o estilo tradicional resulta melhor;
- aqueles que encaram os estilos não tradicionais como "leves" ou como "Não Sendo RolePlay A Sério" (muitas vezes por causa do segundo, ou por causa de associações a maneiras de pensar "indie" ou "Forgitas")
Não estou a dizer que os estilos de jogo não-tradicionais são melhores, apenas que os prefiro. A chave sobre qualquer estes debates, algo em que eu bato constantemente com a cabeça nas paredes, é que nem toda a gente joga da mesma maneira que vocês (ou eu), ou tem os mesmos objectivos e nem toda a gente gosta dos vossos estilos de jogo (ou dos meus), e nem todo o jogo tem o mesmo tipo de relações entre jogador e GM.
É muito raramente um situação de OU jogas o teu jogo desta maneira OU jogas da outra. Uma maneira não significa automaticamente que se deva demonstrar um certo tipo de comportamentos. O facto que se envolvem os jogadores numa direcção criativa não significa automaticamente que se deva micro-gerir o jogo para garantir que as coisas que se querem aconteçam.
Isto parece ser uma tautologia da rpg.net, mas o número de pessoas que parecem não perceber sugere que está longe de ser óbvio.
*A ideia que há apenas dois absolutos com nada no meio parece alarmantemente comum, e posso ser culpado de a usar por vezes.