Project Senate, versão 2

Yellow, :)

E eis que publiquei uma segunda versão do manuscrito, aqui:

Project Senate v.2

A versão original ainda está disponível, para comparar.

Este post na Forge lista as principais diferenças.

Cheers,
J.

Olá a todos:

Gostava de expressar uns pontos de vista que resultaram da leitura das regras relativas a este novo RPG do João Mendes o qual quero parabenizar pelo esforço desenvolvido.

1º)  Acerca da definição do Setting - Relações de poder no âmbito do Setting

Acho que se se parte para a abordagem de um mundo complexo como o mundo da Antiguidade onde se insere a República Romana e depois o Império Romano, a definição e o conhecimento prévio do setting são indispensáveis. Porquê? Desde logo porque se eu quero construir um RPG que tenha a ver com relações de poder entre personagens que coexistem nesse mundo eu tenho de tipificar/modelar que tipo de relações quero abordar. Penso que não bastará dizer: "Eu quero ser um Senador ou eu quero ser um General Romano" e a partir daí mais ou menos livremente definir relações que esse personagem tenha com outros intervenientes do jogo - PCs ou NPCs. Na verdade, um Senador Romano, tomando como exemplo, era capaz de se relacionar com centenas, senão milhares de indivíduos. Para já relacionava-se com 150 a 200 outros senadores (600 após as reformas do Sila) alguns deles aliados políticos, outros deles ferozes inimigos. Depois tinha uma rede muito importante de contactos que mexiam os cordelinhos por trás dos bastidores da política romana: oradores que falavam nos Comícios, na Assembleia da Plebe; advogados que lhe safavam enrascadas em tribunal; comerciantes que lhe ajudavam a financiar projectos políticos, militares, administrativos, económicos, etc.; administradores/caseiros das suas propriedades fundiárias, das suas minas, representantes de negócios que o senador podia ter e que ajudavam a aumentar a sua riqueza. Para já não falar das relações que tinha com os exércitos - visto que o exército Romano tinha uma escala hierárquica fixa com Comandantes, sempre mandatados pelo Senado, Lugares-Tenente, quer provenientes da plebe quer de famílias patrícias, centuriões que faziam o trabalho de oficiais subalternos. Além de relações familiares - os casamentos em Roma, nas classes altas, tinham objectivos políticos; podiam adoptar-se indivíduos talentosos que passavam a integrar-se na família.

Com este exemplo, onde eu quero chegar, é que me parece que o Project Senate pode ser redutor quando se tenta tipificar e quantificar o tipo de relações que um personagem pode ter nos limites que agora não tenho presente de X relações de alto nível, tantas de nível médio e outras de nível baixo. Ou muito me engano ou haveria sempre relações muito relevantes que ficariam de fora do esquema se tivéssemos a tentar caracterizar as relações de um Senador romano por essa via e se o quisésemos fazer exaustivamente então teríamos de ter também dezenas ou centenas de folhas para caracterizar essas relações. Bom, sempre me poderão dizer que há muitas relações que se podem encaixar no esquema das relações colectivas - Senado; Assembleia da Plebe; Tribunais; Exército; Administração de Negócios. Ainda assim, não estou esclarecido quanto a este ponto - o que é que me dizes sobre isto, João?

Ainda nesta lógica da definição do papel dos PCs e NPCs e do seu enquadramento no "mundo Romano" posso dizer uma coisa que pode parecer heresia porque se aproxima da lógica de d20. Por que não criar classes de personagens que ajudem a tipificar as personagens que à partida se podem escolher? Do tipo - posso ser um Senador Romano; um Tribuno da plebe; um mercador de escravos; um riquíssimo empresário construtor de navios para a frota romana; um General mercenário (viram o Gladiador?); um membro da Guarda Pretoriana do imperador; um alto clérigo (Pontifex Maximus). Isto porque na segunda versão do projecto já vi que foram acrecentadas características à definição das personagens que, segundo o João diz podem servir para resolver determinadas situações de jogo (para além das core-rules que assentam no trade-off de recursos para obter determinados fins). Também assim para classes de NPCs. Enfim, no fundo, caracterizar melhor quem é quem, quem faz o quê e para quê no âmbito do setting. E já agora se estamos a falar mesmo da República Romana que foi uma realidade histórica ou se há liberdade criativa de quem constroi o mundo ter liberdade para alterar, por exemplo, a estrutura política e constitucional do que foi o Senado Romano ou o Exército Romano.

2º) Quanto à dinâmica das regras - combate

Ou muito me engano neste comentário ou me parece que as regras que resolvem situações de jogo estão fundamentalmente construídas para a resolução de situações do tipo intriga palaciana - toma-lá isto que em contrapartida tens aquilo. Não tenho nada contra isso, acho até que o trade-off de recursos pode ser interessante de jogar e de construir estratégias à volta disso.

Mas parece-me deixar de fora situações que são caras a qualquer jogador de RPGs, nomeadamente o combate. Ou melhor, o mass combat, visto que se vamos para Roma o mais natural é que um Senador quisesse expandir o seu poder e a sua influência obtendo governos provinciais, aniquilando inimigos (bárbaros, cartagineses, reinos orientais, etc.) para ser admirado e respeitado, extorquisse recursos dos povos que ia subjugando que para Roma, quer para ele próprio (maioritariamente) quer para proveito de Roma. Ora, essas situações não me parecem encaixar no modelo das regras. Por exemplo, eu sou Senador, quero obter uma lei do Senado que me dê o comando de 6 legiões para conquistar a Gália. Vou meter umas cunhas, contacto com este e com aquele (vou gastar recursos para obter vantagens) - se conseguir obtenho o meu Comando e vou esmagar a Gália; se não conseguir a minha lei é chumbada. Mas, e depois, como é que eu simulo os combates que vou ter de travar para efectivamente conquistar a Gália - é que aqui não me parece valer a "regra geral" de Project Senate de que todo o personagem obtem "aquilo que os seus recursos podem comprar". Há factores aleatórios que se prendem com vários eventos- a capacidade militar do Senador; a capacidade de os inimigos se unirem e lutarem sobre uma bandeira comum; factores climáticos como o Inverno que podem impedir a invasão militar em determinada data, etc, etc. Em resumo, as regras parecem boas para intriga palaciana mas não para o que é o sal e pimenta dos jogos para mim: algum combate! Mas, pronto, João comenta este aspecto...

Ainda há outras coisas mas para já...

Parabéns pela iniciativa de construir este RPG

Nélio Guilherme 

 

Hello, :)

Antes de mais, Nélio, obrigado pelos teus comentários, os quais, por um lado, demonstram que compreendeste o que eu estava a tentar fazer, e por outro, me assinalaram um ou dois pormenores que eu vou ter que tornar mais claros quando me dedicar à versão final do jogo.

Estas questões são difíveis e vão dar algum trabalho a responder. Bear with me...

1º)  Acerca da definição do Setting - Relações de poder no âmbito do Setting

Em primeiro lugar, Project Senate é um working title. É pouco provável que o nome final do jogo esteja minimamente relacionado. Digo isto porque Project Senate pode fazer parecer que o jogo é acerca do Senado Romano, o que não é bem verdade. O jogo é acerca de jogos de poder. Claro que o Senado Romano é um sítio onde existiam jogos de poder, mas não é o único, e o jogo foi feito para ser o mais setting-independant possível.

Especificamente:

[quote=Lucius Cornelius Sylla]um Senador Romano, tomando como exemplo, era capaz de se relacionar com centenas, senão milhares de indivíduos[/quote]

Para começar, isto é verdade:
[quote=Lucius Cornelius Sylla]há muitas relações que se podem encaixar no esquema das relações colectivas - Senado; Assembleia da Plebe; Tribunais; Exército; Administração de Negócios[/quote]

Mas há mais. Muitas das relações que tu mencionas estão modeladas dentro dos recursos do jogador. Por exemplo:
 - oradores: Manpower;
 - comerciantes: Wealth;
 - advogados: Reputation;
 - outros senadores mais júniores: Clout;
(Isto são só exemplos. O ponto é que os próprios recursos do jogador implicam a existência de uma série de NPCs que mantêm esses recursos.)

Outras relações estão implicadas nos parâmetros das relationships. Por exemplo, provavelmente, é-me mais fácil falar com um general se eu fôr amigo do lugar-tenente dele. Isto traduz-se numa relationship com esse general com uma Availability mais elevada.

Por último, nem todos esses indivíduos tinham recursos disponíveis para emprestar ao dito Senador. Há uma série de relações do senador que, se bem que importantes para ele, pura e simplesmente não estão modeladas no jogo. Por exemplo, o senador pode ter uma amante, apenas porque gosta dela. Mas se ela não tiver dinheiro para lhe emprestar ou não lhe custar reputação ou não lhe trouxer poder político ou não tiver acesso a uns quantos centuriões, então não tem capacidade para influenciar a pool de recursos disponíveis e pura e simplesmente não está na folha de personagem, [b]o que não quer dizer que não exista como NPC[/b].

Também sugeriste o seguinte:

[quote=Lucius Cornelius Sylla]Por que não criar classes de personagens que ajudem a tipificar as personagens que à partida se podem escolher?[/quote]

Porque o jogo não é setting-based, pelo que seria extremamente difícil criar classes de persongame que funcionassem igualmente bem tanto no Senado Romano como na Assembleia Executiva da General Electric, como ainda no conselho de Elders do Clã do Urso das Cavernas.

De qualquer modo, não são realmente necessárias. Quando muito, para ir para aqui, escolheria a via do ShadowRun, que criou Arquétipos, personagens pré-criadas, fáceis de costumizar, que tanto servem para jogar por si como para dar exemplos do processo de criação e do tipo de coisas que se podem fazer.

2º) Quanto à dinâmica das regras - combate

Aqui, há um problema grave de expectativas e de pressupostos.

Se bem que eu possa aceitar de muito bom grado que tu digas:
[quote=Lucius Cornelius Sylla]o sal e pimenta dos jogos [b]para mim[/b]: algum combate[/quote]
(ênfase meu)

Já isto:
[quote=Lucius Cornelius Sylla]situações que são caras a [b]qualquer jogador de RPGs[/b], nomeadamente o combate[/quote]
(ênfase meu outra vez)

Isso, pura e simplesmente, não é verdade.

De qualquer modo, para responder mais directamente àquilo que tu estás a perguntar, a mecânica do jogo também inclui mass combat.

Acontece apenas que mass combat é apenas mais uma das muitas coisas que o jogador pode querer alcançar, e não está mais detalhada que as outras coisas, porque simplesmente não é necessário.

Vou pegar no teu exemplo:

O jogador tem um problema para resolver, e decide apresentar como estratégia conquistar a Gália. O GM informa-o que essa estratégia via necessitar de 10 de manpower. Como o jogador só tem 2 na sua guarda pessoal, vai ter de manobrar para fazer passar a tal lei de que tu falas, ou seja, neste caso, tem um relationship com o senado que lhe dá os restantes 8.

Mas e agora, será que consegue ou não? Bom, agora, entra a mecânica de Goal Resolution em acção. O jogador tem (acesso a) 10 de manpower e invade a Gália. Rolam-se os dados, somam-se os factores, e logo se vê se deu ou não. Mass combat.

Um momento! Então mas de facto, o que é que aconteceu? Que batalhas houve? Levei baixas ou não?

A resposta do jogo a isso é: os jogadores que decidam como quiserem! Não é isso que é importante para o jogo. O que é importante é quanto é que custou e quanto é que ganhámos com isso.

Mas como é que eu sei quanto é que custou sem saber se levei baixas ou não?

D'uh! Claro que levei baixas! Só que, das duas uma: ou essas baixas foram menos do que as que eu consigo repôr facilmente no decorrer do dia a dia da República, ou não. Ou seja, os recursos são naturalmente renováveis. Se a situação fôr drástica, então isso involve o seu gasto permanente, conforme descrito na secção de Resolution And Paying The Price.

Então e outros factores aleatórios, como o clima, a capacidade militar do general, os inimigos unirem-se ou não, enfim, todos os factores aleatórios que podem influenciar o resultado?

Bom, aí, a palavra chave é mesmo 'aleatórios'. Mas a soma de variáveis aleatórias é ela própria uma variável aleatória, e qualquer variável aleatória pode ser tratada como tendo uma distribuição normal (em curva de sino), com uma média e um desvio padrão. Ora a tabela de resolução incluída no jogo é uma tabela de decay exponencial, cuja fórmula emula de uma maneira muito natural essa distribuição. (Vou-me abster de apresentar uma demonstração matemática disto. Confiem em mim...;)

Em resumo, o princípio base é: [i]tudo o que eu não sei está no dado[/i].

[b]Atenção[/b]: Não confundir isto com Conflict Resolution!! Embora seja Fortune In The Middle, isto é Task Resolution do mais puro. O que está em jogo é se eu consegui ou não conquistar a Gália, e nada me garante que isso resolva o meu problema incial. Posso não ter conseguido a tempo, por exemplo, ou pode-me ter custado mais do que o que eu ganhei com isso, constituindo uma vitória pírrica.

O que está em causa aqui é o nível de detalhe do processo de resolução. Para este jogo, mais detalhe, pura e simplesmente, não é necessário!

Bom, já estou a falar à tempo demais. Mas era importante para mim desmontar os pressupostos:
[quote=Lucius Cornelius Sylla]situações que são caras a qualquer jogador de RPGs, nomeadamente o combate[/quote]
Isto é um pressuposto e não um facto.

De qualquer modo, mais uma vez, os teus comentários vão influenciar a maneira como o jogo vai evoluir daqui, pelo que te agradeço o tempo que dedicaste a ler o texto e a escrevê-los.

Cheers,
J.