[PTA] Heritage - Episódio 3

Este foi o terceiro episódio (ou o quarto, se quiserem começar a contar do Episódio Piloto, que é normalmente designado por episódio zero) da nossa temporada de Heritage. O gang foi o do costume, com a diferença que conseguiram intrigar suficientemente a Raquel para se vir juntar a nós e servir de Guest Star neste episódio.

Impressionante como o tempo passa quando nos estamos a divertir. Parece que ainda ontem estávamos a discutir o que queriamos para a série e neste momento já só nos faltam dois episódios para encerrar a temporada!

E por falar em tempo: 3 horas e meia durou a sessão… outra vez! Eu não digo que as regras têm este efeito de cronómetro sobre a duração do episódio/sessão?

O episódio desta semana foi o episódio spotlight da Ana, que joga a nossa arqueóloga destemida e perita em artes marciais. O issue dela era “grief”, causado pelo desaparecimento inexplicado (e provável morte?) do seu marido há vários anos atrás, supostamente ao serviço de uma encarnação anterior da equipa H1.

O meu Screen Presence para este episódio era 2, mas quis ficar nas sombras e usar o meu poder para ajudar o issue da Ana a brilhar em vez de o aproveitar para criar aquele género de situações que tanto me agrada. É o que se devia chamar “o método Jotapê”, em honra do que o nosso JP fez por mim numa recente sessão de Amber.

Comecei logo a “trabalhar” na sessão passada. Usei o meu Next Week On não para arranjar complicações para mim mas para arranjar complicações para a Ana. Meti um segundo dela a olhar triste para uma foto emoldurada (que só podia ser do seu marido) e cortei de imediato para o patrão da Heritage Foundation a fazer um telefonema a avisar uma pessoa de que “eles vão a caminho”… e quem estava do outro lado da linha era nem mais nem menos que o homem da fotografia. Pimba! Em trinta segundos estabeleci que o marido dela estava vivo e não morto, como se pensava. Para começar, não estava mal, eheh.

Agora estava a aguardar este episódio com muita curiosidade, pois assim que o personagem da Ana apanhasse o seu marido vivo, ia de certeza haver ali muita peixeirada e muita coisa para esclarecer. :slight_smile:

Como a Raquel estava a jogar connosco nesta sessão e também precisa de um motivo minimamente forte para se “ligar” temporariamente à equipa, matei dois coelhos de uma cajadada. É que a motivação que eu lhe “arranjei” dava um segundo motivo bem poderoso para haver ainda mais peixeirada entre marido e mulher. A personagem da Raquel era uma mercenária, e os outros personagens estavam curioso sobre o motivo porque ela estava tão interessada em ir com eles de “férias” para a Líbia (não perguntem!) investigar uma pista recente sobre o último paradeiro conhecido do marido desaparecido. Bastou definir uns estrategicamente os meus stakes num dado conflito, fazer um bom uso dos recursos à disposição para garantir que vencia o conflito e pronto: fui eu quem decidi qual era o motivo. E o motivo era muito simples: ela e o desaparecido tinham sido amantes!

É claro que o reencontro esperado acabou por acontecer, e que foi assim um pequeno abalo na escala de Ritcher. Foi engraçado ver os personagens todos (excepto o da Raquel) irem procurar coisas para fazer porque, lá diz o povão, “entre marido e mulher não se mete a colher”!

Bom, espero que a Ana tenha gostado do seu spotlight. Ela acabou por deixar a decisão final ao dados, e estes decidiram que ela se ficou tão desiludida que já não quis saber do marido para nada. Ultrapassou o seu grief, portanto. E substituiu-o pelo mais que apropriado “self-worth”; a sua personagem é agora uma mulher com problemas para acreditar nas suas capacidades e em si mesma, depois de o marido (que já na altura tinha uma amante) a ter abandonado estes anos todos sem uma palavra que fosse. Quanto ao marido, desapareceu rumo ao sol poente junto com a personagem da Raquel que, nas suas próprias palavras, “não se importava de ficar com as sobras”! Desnecessário será dizer que o Fan Mail choveu em cima da Raquel por causa dessa frase!

O próximo episódio é o spotlight do B0rg. Eu não resisti e aproveitei o Next Week On para o tramar bem tramado (espero eu). A relíquia em foco neste episódio tinha sido um medalhão usado por Haníbal (não “o Canibal”, e muito menos o Cavaco Silva), para derrotar uns quantos Romanos e outras coisas. Supostamente tem grandes poderes curativos e, por várias razões e alguma influência minha e do JMendes, o personagem do B0rg acabou por fical com ele no final do episódio sem que mais nenhum personagem se apercebesse. O nosso produtor já tinha criado um Next Week On onde um tipo Coreano mal-encarado (que era suposto ser o Nemesis do personagem do B0rg, mas que só apareceu agora) ameaça com uma faca uma amiga do personagem do B0rg para que ela o leve até ele. Bom, eu limitei-me a mostrar um segundo do Coreano e da rapariga a entrarem no apartamento do B0rg e de ela a gritar para avisar o B0rg para ele fugir; depois é um corte rápido e está o personagem do B0rg a olhar o cadáver azulado da sua melhor amiga(?), com o medalhão na mão. Por trás dele, está a nossa arqueóloga favorita, que o avisa: “Sabes o que vai acontecer se usares isso para a trazer de volta, não sabes?”

Portanto presume-se que os poderes do medalhão não são nada inócuos e que haverá consequências graves para alguém (provavelmente muitos “alguéns”) se o B0rg usar o medalhão para ressuscitar a sua amiga. É um bang instantâneo! Só falta o produtor (ou alguém) misturar a água, ou seja, arranjar umas “consequências graves” que realmente darão ao B0rg um dilema crucial sem respostas fáceis. Isto é canja! Espero agora que o B0rg se diverta com a situação no qual o entalei, eheh, e que nos divirta a nós, a sua audiência atenta.

A Raquel parece ter ficado fã do jogo. Ela até já conhecia um pouco, porque já tinha começado a ler o livro de regras que lhe emprestei no outro dia, mas ver aquilo em acção é algo completamente diferente. Parece ter ficado, também ela, maravilhada pela mecânica do Next Week On. Somos bem capazes de ter algo do estilo na nossa campanha de Amber quando regressarmos à actividade. É que além de ser um conceito fabuloso, é uma ajuda enorme para ela como GM que nunca sabe bem o que vai acontecer nas sessões tão complexos e inconstantes são os jogadores! Assim sempre tem um fio condutor, que os jogadores se vão esforçar por seguir para ligar os pontos que eles próprios definiram. :slight_smile:

Fico à espera que me devolvas a cortesia :slight_smile:

JP

Tenho andado a sonhar com esse teu next week on!!! ehehehe

Por outro lado, assim um aparte, se um bang é suposto ser um momento de decisão moral (ao estilo narrativista e tal)… É que a minha tendência continua a ser, fazer o que o personagem faria!! What would my character do e coiso e tal! E o meu caminho para resolver o bang (penso que o meu primeiro como jogador em todo este tempo de jogo, ehehe) parece-me, continua a ser esse! Apesar disso, thumbs up! :slight_smile:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Há pelo menos coisas parecidas com bangs em simulacionismo e “gamist”. Alguns (como eu) chamam bangs a tudo, mas há quem chame a uns “bangs” e aos outros “kapows” no gozo :wink:

Para mim, se mete uma situação que exige uma decisão, é um bang. Mesmo se a decisão for tomada explorando o personagem. A diferença com os não-bangs está nos jogos “ilusionistas”, em que o GM tomou as decisões por ti, ou seja, podes interpretar o teu personagem à vontade que ele há-de ir salvar a princesa :slight_smile:

Pelo que tu dizes, estás a responder a bangs sim senhora!

JP

Não precisa de ser uma escolha moral, apenas uma escolha com significado, que revela algo de novo. Possivelmente uma escolha difícil.

E a condição essencial para ser um bang é, é claro, “agarrar” o jogador pelos colarinhos. Parece que aqui o jogo ainda nem começou e já se preencheu esse requisito, eheh.

Embora a pergunta seja direccionada ao personagem, é o jogador que a vai responder, pois provavelmente não há nada na folha de personagem que de imediato, sem pensar duas vezes, o faça escolher uma das opções que tem à disposição. Ou seja, provavelmente vais andar por aí a contorcer-te todo até achares a resposta que o “personagem daria”, ou então seguir instintivamente um “gut instinct” ou uma voz interior que te aparece de repente, quase como numa experiência religiosa. E é só nesse momento que a escolha passa a ser do personagem… possivelmente acrescentaste-lhe algo que nem desconfiavas que existia dentro dele antes.

Não sei se me consigo explicar bem… para mim o processo funciona mais ou menos assim. O personagem responde, mas no fundo ele é o meu alter-ego portanto a maior parte ou a totalidade da resposta é minha também; e os resultados são muitas vezes surpreendentes, tanto para mim como para o personagem. No fundo, estamos os dois a descobrir-nos ao mesmo tempo. Muito fixe… e bate aos pontos descobrir mais uma pista insignificante na trama interminável do GM, eheh.

Anyway, o João Mendes é um cromo da linguagem Forge. Provavelmente ele tem a definição de Bang na ponta da língua, pode ser que se explique melhor que eu.

Hey, :slight_smile:

Bof.

Já agora, B0rg, o facto de fazeres “o que o personagem faria” não torna as coisas mais nem menos moralmente significativas. Já que és tu que define o personagem, és tu que decides o que é que o personagem faria.

E sim, isto significa que eu posso ter que rever a minha dicotomia definicional entre Nar e Sim-Char. Mas agora não, tou a meio de um jogo de ASL online. (O gajo tá a fazer o setup dele…:wink:

Cheers,

J.

Bem, tinha ficado com a impressão que as escolhas morais implicavam narr apenas quando eram respondidas pelo jogador sem ter o pc em consideração.

É claro que todos os meus pc’s têm uma parte de mim, a tendencia é mesmo terem uma GRANDE parte de mim. Mas mesmo assim o meu instinto imediato é ver como tal personagem reagiria à situação! É óbvio que também me passa pela cabeça o pensar como é que eu reagiria! Não dá para evitar. O interessante para mim é que as respostas não são necessáriamente iguais para mim e para o personagem, e, mais do que isso, personagens diferentes teriam respostas diferentes.

Eu ainda estou curioso para ver o que isto vai significar, se é que vai significar algo. Sendo o GNS definido por aquilo que faz com que o jogador se divirta, então a definição de bang não está necessáriamente ligada ao narr, como o JP disse! E nesse sentido, parece-me que, nesta situação especifica, para perceber o modo de jogo, só conhecendo a razão que me levará a dar a resposta, seja ela qual for. Por aí a tua definição parece continuar a funcionar JMendes!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[quote=JMendes]Já agora, B0rg, o facto de fazeres “o que o personagem faria” não torna as coisas mais nem menos moralmente significativas. Já que és tu que define o personagem, és tu que decides o que é que o personagem faria.

E sim, isto significa que eu posso ter que rever a minha dicotomia definicional entre Nar e Sim-Char. Mas agora não, tou a meio de um jogo de ASL online. (O gajo tá a fazer o setup dele…;)[/quote]

Pois :slight_smile:

Mas a tua dicotomia ainda faz algum sentido para mim… Porque a diferença entre Sim-Char e Nar está em que no 1º explora-se um tema sem lhe adicionar nada, no 2º tomam-se decisões novas sobre um tema, muda-se de tema, etc. (há uma discussão disso aqui, a partir do 3º post do Ron Edwards).

Usando o teu exemplo de L5R:

“What would my character do?” = o que é que faria o meu personagem dentro do código de honra dos samurais? sim, porque ele é um samurai, e os samurais fazem X ou Y mas não fazem Z.

“What will my character do?” = o meu personagem liga ao código? vai contorná-lo? tem uma resposta não-ortodoxa? ou vai pura e simplesmente deixar de ser samurai e emigrar? Pode ser o personagem ou eu a controlar, mas a resposta não está pré-definida num código qualquer :wink:

(Pelo menos se eu percebi bem a referência que dei acima)

JP

Acho mesmo que esta é uma área nebulosa do GNS. O meu entendimento das últimas coisas que tenho lido é que, se o teu personagem é um humano funcional, que responde a estímulos e muda com o tempo, estás a jogar NARR; se o teu personagem é uma caricatura de um modelo idealizado, estilo o Paladino que segue sempre o código de honra, estás a jogar SIM.

Mas tenho dúvidas. Como disse o JMendes uma série de vezes, esta distinção não é fácil :slight_smile:

JP

er… tás a dizer que SIM-char, explorar o personagem, implica que o personagem não muda nunca? Então de que forma fazes essa exploração? Parece-me uma beca contraditório! Acho que sempre joguei sim mas sempre tive os meus personagens a crescerem e mudarem ao longo do tempo com aquilo que lhes acontecia em jogo!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Não… Estou a dizer que, quando exploras o personagem em SIM-Char, estás a descobrir coisas novas sobre o personagem que estão implicitas no modelo inicial que criaste (se ele é X e Y então também é Z), e as mudanças que ele sofre têm uma origem lógica no modelo inicial (se ele é Z, então reagiria à situação A da forma B e ficaria C). Alguns jogos codificam isto, estilo o Call of Cthulhu (vês monstro, perdes sanidade, ganhas demência).

MAS… Pá, eu não tenho a certeza disto, até porque nunca consegui fazer SIM-Char muito bem (eu tento mas acabo sempre por meter as minhas opiniões ao barulho e faço NARR :slight_smile: Quem tem experiência de Cthulhu ou Pendragon ou até de Vampire (jogar com a Nature, a Demeanor e a Humanidade) concerteza analiza isto muito melhor que eu!

JP

Oi, :slight_smile:

Malta, eu tenho estado a pensar nisto. Mais logo, faço um post mais decente, mas agora estou no cliente e é foleiro. :slight_smile:

Cheers,

J.

Oi, :slight_smile:

Já tá! Enjoy.

Cheers,

J.