Esta sexta tivemos o final da nossa série de Primetime Adventures, Heritage. Não foi o circo de efeitos especiais, explosões, caos, destruição e festa desenfreada que uma parte de mim esperava; foi apenas um desfecho relativamente normal, com a excepção de que o vilão dessa noite era mais importante, além de que era a chave para encerrar vários fios de trama que se tinham vindo a desenvolver ao longo da temporada.
Quanto ao meu personagem, foi realmente desta para melhor. E foi com a minha bênção, apesar da coisa não ter sido exactamente o grande momento televisivo que eu esperava. Foi uma morte um pouco inglória; ninguém, nem sequer o personagem, viu o assassino, que acabou o episódio à solta porque, agora que penso nisso, ninguém se lembrou de ir atrás dele… nem sequer eu, que podia perfeitamente ter chamado uma cena em que os outros personagens o iriam confrontar e vingar-me. É, não foi mesmo um momento muito arrebatador, não.
De resto, novamente falhei em criar um bang, que desta vez era para o personagem do Rogério. Se bem se lembram, estava à procura de um desafio qualquer de liderança que o provasse (ou não) como um líder, e fosse o passo principal para ele resolver o seu issue de auto-estima (ou auto-confiança, nunca sei como traduzir Self-Worth… parece-me sempre uma combinação das duas coisas!). Estava a pensar em criar algo que o tornasse responsável pela sobrevivência (ou morte) do meu personagem (e, se possível, já agora de alguns dos outros). Queria algo deste género: se ele optar por A, as recompensas serão potencialmente bem maiores, mas também o risco; se optar pelo caminho mais seguro, B, as recompensas serão menores mas mais fáceis de obter, e o risco consideravelmente maior. Enfim, um situação de Tudo ou Nada, em que tentar obter Tudo obriga necessariamente o líder a arriscar a vida dos seus subordinados. Depois se as “consequências‿ da decisão seriam dadas pelos dados… tal como em Sorcerer, em que um personagem pode arriscar a sua Humanidade e não sofrer as consequências finais se a sorte lhe sorrir. Num mundo perfeito, isto resultaria num momento intenso, com drama, com toda a gente a sentir suores frios enquanto Produtor e Jogador se desafiam um ao outro, com o olhar como num western do Sergio Leone, e toda a gente sustém a respiração enquanto os dados não param de rolar.
Bom, foi mais um plano falhado. Por várias razões, como sempre. Timing, circunstâncias, esforço colaborativo que nunca pode ir só na direcção que uma só pessoa deseja, enfim, o costume. O resultado, que eu tentei evitar, foi mais ou menos este. O meu personagem morreu de forma mais ou menos inconsequente, sem que eu o conseguisse ligar ao que quer que fosse… acho que até consegui fazer pior, porque salvo erro a ideia original do JMendes era ter um confronto dentro do apartamento da namorada do personagem; eu é que quis sair dali e ir morrer para um sítio mais perto do clímax final da série. Mas nem deu carne nem peixe, porque o personagem foi morto entre os dois sítios e o acontecimento não foi especial de nenhuma maneira.
Depois a decisão que o JMendes meteu à frente do Rogério foi bastante simples… era apenas escolher levar a equipa para o sítio onde se julgava que estava o mau ou para o sítio onde ele suspeitava que de facto estava o mau. Como os jogadores sabiam qual era o destino correcto (e mesmo que não soubessem era duvidoso que tomar a decisão errado fosse algo de catastrófico, afinal, isto é TV e os bons têm, no mínimo, de encontrar os maus para lhes dar uma tareia), obviamente que não era uma decisão, quanto mais um bang de alto calibre. Tanto que não era uma decisão, que foram os dados que ficaram encarregues de decidir qual era a escolha do personagem. O Rogério pode enfim dar uso aos dados de Fan Mail que vinha a acumular desde o início da sessão (momentos muito bons criou ele!).
E pronto… fora os meus planos que deram para o torto novamente, a sessão foi tudo o que PTA já me habitou: viva, divertida, ritmada, imprevisível e… com uma duração de três horas e meia ou pouco mais, pois claro. Se não me houvem aqui a tecer elogios rasgados aos jogadores, produtores, criadores do jogo e ao próprio jogo, é apenas porque disso já fiz muito e são old news. Neste momento estou mais fixado nestes pormenorzinhos porque acho que podem levar o jogo a outro nível.
Isto simplesmente porque acho que ainda não estamos bem “lá‿. Aqui sei que o meu “lá‿ varia das opiniões dos outros outros, mas é onde eu queria estar: em aventuras onde os issues dos personagens são o principal e as situações, conflitos e tramas não são os objectivos mas apenas ferramentas para trazer os issues, e os dilemas a eles associados, ao de cima. Não é saber se vamos derrotar o vilão que interessa, o que interessa é saber se derrotar o vilão a tempo de voltar cedo para casa antes que o jantar arrefeça pela décima noite consecutiva e a mulher do protagonista pegue nas crianças e vá para casa dos pais depois de telefonar ao advogado a pedir os papéis do divórcio.
Um jogo de melodrama televisivo, é como o PTA se intitula. Pois bem, agora que o JMendes nos ajudou a domar e desmistificar o jogo, quero continuar a explorá-lo e ver se, com o poder adicional que estar no lugar do Produtor traz, consigo levar o jogo para essa terra prometida.
E, bom, é o fim de uma era… foi a nossa primeira série de PTA! Muitas e melhores séries virão, com certeza, mas esta foi a primeira, aquela em que por muitas sessões eu me metia a caminho da casa do Rogério sem saber que raio de jogo ia sair dali, daquele pequeno livrinho de 76 páginas; aquela série em que cada sessão era uma surpresa incrível - não tanto por causa dos acontecimentos in-game, que também são sempre surpreendentes - mas pelo que se via que o sistema podia fazer por nós, pelos tábus que quebrava, pelo território até agora inexplorado para nós ao qual nos escancarava os portões e nos obrigava a entrar, pelos novos horizontes que abria.
Já tenho a lágrima ao canto do olho e tudo!