PRIMEIRA PARTE
Já tendo feito algumas sessões de Qin, decidi colocar aqui este artigo todos os interessados não só em wuxia como em simulações históricas com alguns elementos fantásticos. Devido à extensão deste artigo, divido-o em três partes. NOTA: Este artigo está agora completo.
A. O Aspecto e o Material
Qin é um livro de capa dura publicado em Inglês pela 7ème Cercle (ou 7th Circle). Cabe aqui assinalar que devido às fracas vendas nos EUA, apenas o manual se encontra disponível em Inglês. Os restantes 6 livros da linha, incluindo o GM shield, estão disponíveis em Francês. A capa é vermelha e representa um dragão. Para o nível de qualidade a que os franceses nos habituaram, não é nada de especial. Sóbria e simples. Já o interior é diferente. Todas as folhas são em papel macio e de excelente qualidade, com letras em tons de pastel e laranja, e ilustrações de muito boa qualidade, bastante evocativas do setting descrito. Já as ilustrações das personagens pré-criadas são a cores. É incluído um mapa a cores dos Estados Guerreiros. A encadernação é resistente e o livro pode ser completamente aberto na mesa sem medo das folhas saltarem. No geral, 4/5 estrelas.
B. O Setting
Qin, Os Estados Guerreiros, como o nome indica usa como ponto de partida o período pré-China conhecido por... obviamente, os estados guerreiros. Sete estados, dos quais Qin é o mais poderoso, coabitam entre si no período imediatamente antes da unificação da China por Qi Huang Di, o Rei de Qin e primeiro Imperador da China. O ano inicial da campanha assumido pelo livro é 240 AC. Para uma boa referência visual do que seriam os Estados Guerreiro, vejam Herói que decorre, precisamente, durante este período.
C. O Manual
O livro está dividido em vários capítulos. Segue-se uma crítica detalhada de cada um dos deles:
1) Introdução - O capítulo que já se tornou obrigatório em todos os roleplays. Inclui uma secção sobre o que são roleplays e, mais espeficamente, o que se espera de Qin, como roleplay. A melhor parte da introdução é um pequeno conto que dá o ambiente ao jogo e que descreve as atribulações de Coração de Jade, uma rapariga que viu a sua aldeia massacrada e, ensinada por um dragão (é isso mesmo), aprende kung-fu para derrotar os seus inimigos. Por fantasiosa, que possa parecer a história, está muito bem integrada no setting e permite já antever que Qin não se limita a ser uma reconstituição história de um passado distante da China mas é muito mais do que isso.
2) A História do Céu e da Terra - Este pequeno capítulo descreve o período que antecede o período dos Estados Guerreiros, desde a criação do mundo, passando pela criação da civilização até ao período Primavera e Outono que é o período imediatamente anterior ao actual, antes da separação dos sete estados. Este capítulo pressupõe que os mitos Chineses da criação do mundo são reais e influenciaram toda a cultura dos Estados Combatentes. Ficamos a saber como Pangu lutou contra o vazio e criou o universo. São descritos os Três Imperadores Augustos criaram a humanidade e a civilização (Fu Xi, o primeiro Imperador, tem o corpo de uma serpente, dentes de uma tartaruga e lábios de dragão ordenou a sociedade segundo a Burocracia Celeste. Já Nu Wa criou a humanidade a partir de barro). Descrevem-se as primeiras dinastias até ao tempo actual do jogo. O capítulo não é grande e constitui uma leitura interessante que nos dá as bases para o que vem depois.f
3) Personagens Pré-criadas - Como indica o nome, inclui personagens pré-criadas que podem ser usadas tal como estão ou como ponto de partida para criarmos as nossas. Cada personagem ocupa duas páginas, com história, atributos, competências e uma ilustração de página inteira a cores de cada personagem. Estas ilustrações são do mais excelente que há e elevam a qualidade do manual. As personagens descritas são:
- Wu Xia, o guerreiro de Artes Marciais que luta contra as injustiças.
- Soldado, que compõe os exércitos de cada um dos Sete Estados Guerreiros.
- Exorcista, que recorre à magia para lutar contra espíritos e fantasmas.
- Taoista, que retém os conhecimentos do passado face aos avanços do progresso dos Estados.
- Renegado, um fora-da-lei que procura vingança.
- Espião, bastante procurado num período em que os Estados recorrem à espionagem e contra-espionagem.
- Salteador, um fora-da-lei que assalta mercadores e caravanas.
De salientar que nem todas as personagens correspondem a classes. Por exemplo, o renegado é-o por causa da sua história e porque renegou as suas raízes. Mais adiante descreverei as classes do jogo, embora o jogo não assente em classes.
4) Personagens - Este capítulo descreve como criar as personagens. É um modelo de organização. Basta uma leitura ou uma consulta rápida para que todos os elementos se conjuguem sem problemas. Em primeiro lugar, a criação das personagens não se baseia em classes, mas sim na "compra" de Aspectos (Atributos) e skills (competências). A primeira parte do capítulo inclui várias classes, ou modelos, para que os jogadores tenham um ponto de partida para o qual criar uma personagem. As classes estão agrupadas por tipos. Por exemplo:
- Tipo: Guerreiros
Classes: Wu Xia
Soldado
Guarda-costas
Mercenário
Outro exemplo:
- Tipo: Homens Eruditos
Classes: Taoista
Fangshi (manipula magias)
Ancião da Aldeiaf
Curandeiro
Cada classe inclui uma lista de competênciafs/feitiços que são apenas sugestões para que o jogador saiba o que deve ou não comprar. Mas o importante é que são apenas sugestões. Nada impede um jogador de criar um wu xia que sabe lançar feitiços, ou um taoista que saiba artes marciais. No fundo, as classes são apenas o "esqueleto" da personagem. Para além disso, é possível ignorar completamente estas classes e criar uma personagem conforme o conceito que tenhamos em mente. Não há restricções no que toca a "comprar" competências/Aspectos pelo que cada personagem pode ser como o jogador bem entender.
As personagens definem-se mental e fisicamente pelos Aspectos (Atributos), correspondendo aos cinco elementos Chineses. Estes são Metal (relacionado com artes marciais), Água (relacionado com actividades físicas), Fogo (o atributo social), Madeira (o atributo intelectual) e Terra (o atributo místico que representa o equilíbrio entre o Yin e o Yan. Durante a fase de criação da personagem, o jogador recebe 14 pontos para distribuir pelos Aspectos como bem entender, desde que o mínimo seja 1 e o máximo seja 5.
Forças e Fraquezas são descritas a seguir. fCada personagem começa obrigatoriamente com uma força e uma fraqueza porque o Yin não pode existir sem o Yang. Exemplos de Forças incluem: As Garrafs do Tigre que permite uma personagem adicionar o aspecto de Fogo ao dano que faz com as armas, ou Sentidos Apurados que permite relançar um Teste de Percepção e escolher o melhor dos dois resultados. Regra geral, as Forças implicam uma vantagem física num Aspecto ou competência. Já as fraquezas incluem defeitos de personalidade. Por exemplo: a Curiosidade do Rato obriga a personagem a ceder sempre à sua curiosidade mesmo que a coloque a si ou aos seus companheiros em apuros, ou Fobia a uma determinada coisa que aumenta em +2 a dificuldade dos Testes quando a personagem é confrontada com o objecto do seu medo. A lista de ambas é algo extensa e permite definir bem a personagem em termos físicos e mentais.
A seguir temos a lista das competências. As competências variam em valor entre 1 (Aprendiz) a 6 (Divino). Cada jogador recebe 15 pontos para gastar nas competências e o valor máximo inicial não pode ser superior a 3. Ao contrário dos Aspectos que se adquirem na proporação de 1:1, já as competências têm custos próprios. Assim, o nível 1 custa 1 ponto, o nível 2 custa 3 pontos e o nível 3 custa 6 pontos. Como este é o máximo inicial, os restantes custos são apresentados noutra secção. Como podem ver, é practicamente impossível ter muitas competência a nível 3. Pela minha experiência, várias competências a nível 1 e uma ou duas competências a nível 2 é mais do que suficiente para começar.
Cada grupo de competências está associado a um Aspecto. Assim, as competências de armas são Fogo; Acrobacias e Equitação e outros são Água e por aí adiante. Isto é importante mais tarde durante a resolução dos Testes. Algumas competências são assinaladas por um asterisco (*). Estas competências só podem ser usadas se a personagem tiver PELO MENOS 1 ponto. Por exemplo, Caligrafia ou Alquimia Externa. Caso contrário, nem vale a pena lançar dados. Já os restantes podem ser usados mesmo a 0. Para isso recorre-se ao Aspecto base.
De seguida, temos os aspectos secundários que são calculados com base nos Aspectos. Todas as personagens começam com Chi, a força interna que permite activar os golpes que todos gostamos de ver nos filmes de artes marciais. Para se calcular, soma-se os aspectos físicos (Metal + Água) e os aspectos metais (Fogo e Madeira). Ao maior subtrai-se o menor (nunca se tem valores negativos) e consulta-se uma tabela. Quando menor o resultado final, maior o número de Chi inicial. O sistema favorece um equilíbrio Yin e Yan, ou seja, um equilíbrio entre o corpo e espírito. Ao valor de Chi inicial multiplica-se o valor de Terra (que representa o equilíbrio Yin e Yang) e a esse total multiplica-se o valor da maior competência que a personagem possui.
- Exemplo: (Metal 2 + Água 3) - (Fogo 4 + Madeira 3) = 1 (lembre-se que nunca se obtêm valores negativos). A tabela indica que equilíbrio de 1 é igual a 3 de Chi. Se a personagem tiver Terra 2 então 3 (chi) x 2 = 6. Se a maior competência for, por exemplo, Caligrafia a 2, então 6 x 2 = 12. Este valor inicial é mais do que suficiente para as necessidades básicas de uma personagem em começo de carreira. Tendo em conta que os Aspectos podem ir até 5 e as competência até 6, façam as contas e vejam os valores de chi que as personagens podem atingir. Nada mau.
A Defesa Passiva que é o valor básico para que a personagem seja atingida em combate é calculada somando Água + Madeira +2.
O Fôlego da Vida (pontos de vida) é calculado de maneira semelhante ao Chi e consultando tabelas dá resultados como 7/5/4/2/1. O Fôlego da Vida divide-se em níveis de saúde como Normal, Aleijado, Ligeiramente Ferido, Gravemente Ferido e Mortalmente Ferido. Assim, a personagem teria 7 pontos de Normal, 5 de Aleijado, 4 de Lig. Ferido, 2 de Grav. Ferido e 1 de Mortal. Ferido. Sempre que a personagem perder pontos de vida vai riscando as caixas. Quando atingir um determinado nível de ferimentos, começa a receber penalizações em TODOS os testes que fizer.
Por fim, temos a Reputação que inicialmente é igual ao nível da maior competência que a personagem tem. Mais à frente explico como se usa isto.
São ainda atribuídos outros 15 pontos para gastar em taos, técnicas de combate e magia. Como cada uma ocupa a sua própria secção, descrevê-las-ei mais tarde. Fica assim concluída a criação de personagem. Deve dizer que é possível criar mecanicamente uma personagem em menos de 10 minutos. Já a sua história e personalidade é outra coisa. Mas isto é uma mais valia porque me permite criar NPCs quase de improviso.
SEGUNDA PARTE
A. O SISTEMA
O sistema de Qin é de uma simplicidade total. TODOS os testes são feitos a partir de uma fórmula simples: Aspecto + Competência + yY. As letras yY significam os dados Yin e Yang que, no fundo, são dois dados de 10, cada um com uma côr diferente, de preferência, um preto e outro branco. Ao dado maior subtrai-se sempre o menor. Por outras palavras, nunca temos números negativos. Assim, se Yin sair 6 e Yang sair 3, o resultado é 3. Se Yin sair 2 e Yang sair 7, o resultado é 5. As dificuldades, definidas pelo GM, variam entre 3 (Brincadeira de Crianças) até 15 (Lendário).
Sendo que o sistema é reduzido a esta fórmula simples, atrevo-me a dizer que torna todas as resoluções de tarefas tão rápidas que o sistema acaba por tornar-se uma segunda natureza, sendo aquilo que denomino de sistema transparente, ou seja, um sistema que, de tão simples que é, acaba por passar para segundo plano, permitindo aos jogadores concentrarem-se na história. Ao mesmo tempo, o sistema acaba por permitir infinitas permutações com a introdução dos Taos, Técnicas de Combate e Magias, como mais tarde descreverei.
As únicas duas regras adicionais são os lançamentos desastrosos e o equilíbrio Yin/Yang. No primeiro caso, quando o resultado é 0 e 0, uma personagem perde automaticamente 5 pontos de Chi, devido ao desfavor dos Deuses, e o GM aplica um resultado totalmente desvantajoso para a personagem. No segundo caso, quando o resultado é um valor duplo sem ser 0, por exemplo, 4 e 4 ou 2 e 2. Neste caso, a personagem ganha em Chi o valor de um dos dados e o resultado é brilhante.
Este sistema é perfeito para grupos que não querem sistemas muito complicados e que prefiram concentrar-se na história em vez de perder tempo com complexas contas matemáticas. É simples, directo e rápido.
B. O COMBATE
Para além de todas as regras no capítulo do combate que representam apenas uma variação das regras básicas, Qin introduz um conceito que torna os combates muito mais wuxia. O das múltiplas acções. Este conceito não é novo, mas a elegância do sistema de Qin torna-o perfeito para este género. Basicamente, sempre que uma personagem entra em combate ou, melhor dizendo, num conflicto e lança a sua iniciativa, pode ter uma ou várias acções.
- Se o PC quiser entrar em combate, tem um número de acções igual ao nível da competência da arma que vai usar mais 1. Por exemplo, se Jianshu (Esgrima) for 2, tem 3 acções.
- Se o PC quiser usar uma competência que NÃO seja de combate, só pode fazer UMA acção durante o round inteiro.
- Se o PC quiser agir e a sua acção não requeira um lançamento, como por exemplo, desembainhar uma espada ou abrir uma porta, então essa acção vai ocupar uma das acções de combate.
Cada round de combate está dividido em passes de armas. Em cada passe de arma, cada PC tem direito a UMA acção. Quando todas as acções se esgotarem, acaba o round e passa-se ao round seguinte.
A princípio, isto parece um pouco complicado mas não o é. Na prática permite acções bastante fluídas e o combate acaba por ser mais envolvente porque cada personagem pode fazer várias acções e mesmo antes de um round terminar já ocorreram várias coisas. Quem já viu um filme wuxia sabe que um ataque de um espadachim pode ser tão rápido como um relâmpago. Apenas um dos meus jogadores sentiu uma certa dificuldade com o sistema mas depois de o intronizar, já se tornou uma segunda natureza e não quer outra coisa. Claro que um combate wuxia não seria combate wuxia se as personagens não saltassem no ar, usassem wire-fu, golpes, contra-golpes, etc. Para isso servem os Taos e as Técnicas de Combate.
Basicamente, cada acção pode ser complementada por um Tao ou Técnica de Combate. Isto torna o combate muito mais complexo a nível táctica enquanto o mantém simples a nível de mecânica. Os jogadores recorrem a todas as tácticas possíveis e imaginárias, usando o sistema a fundo. É preciso ter em conta que um conhecimento aprofundado não só da personagem com que se joga mas do sistema é essencial para tirar partido de todas as suas permutações.
De notar também que o combate é bastante mortífero. Tendo em conta que sempre que alguém causa dano, o valor é Metal + dano da arma (que ronda os 3) + yY (SÓ se o Yang for maior que o Yin) então apercebemo-nos logo que um golpe é suficiente para abater quase um nível completo de fôlego de vida de uma personagem. Será isto anti-wuxia? Não, porque o género varia entre o muito heróico (como nos livros de Jinyong) e o mais mortífero (segundo Gu Long). Mesmo nos filmes se vê um guerreiro matar outro com um só golpe. Felizmente, todas as personagens dispõem de toda uma panóplia de técnicas que lhes permite evitar, ou mesmo reduzir o dano durante o combate, desde armaduras a Taos ou mesmo a magia.
Um último conceito é o da defesa activa e defesa passiva. Sempre que alguém quer acertar num oponente, tem que ultrapassar uma dificuldade igual à sua resistência passiva (RP). Isto é excelente na medida em que reduz as vezes que se lançam dados à mesa. Basta o atacante lançar os dados e já está. CASO o ataque seja bem sucedido, o defensor tem ainda oportunidade de usar a sua Defesa Activa (DA) (Bloqueio ou Esquiva). Neste caso, o lançamento de DA tem que ser igual ao superior ao ataque para a defesa ser bem sucedida. Uma DA "consome" uma das acções disponíveis da personagem nesse round. Por outras palavras, enquanto a personagem tiver acções por fazer, pode usá-las para DA.
C. TAOS
Taos, segundo a crença Taoista, são as leis do Céu que governam o funcionamento do Universo. Abrangem todos os aspectos da vida. É dos Taos que deriva o Chi. Se os Taos são os pilares da criação, então as personagens que os conseguem manipular conseguem obter efeitos que o comum dos mortais não consegue. Assim, existem vários Taos com vários efeitos. Alguns permitem aumentar a capacidade de movimento das personagens (wire-fu), outros permitem tornar o corpo uma "armadura". Outros ainda permitem manipular o Yin e o Yang que se traduz em alterar os valores dos lançamentos de dados. Conjugando os Taos com as acções, permite às personagens agirem de uma forma impossível, desde saltar dezenas de metros no ar e atacar vários adversários de uma vez, a dar um pontapé em vários objectos à sua volta e projectando-os contra os inimigos como armas. Cada efeito de Taos consome Chi. A partir do momento em que uma personagem fica com Chi a 0, não pode mais activar os Taos até recuperar Chi.
O Chi recupera-se de duas maneiras. Como foi dito anteriormente, recupera-se quando a personagem obtém um equilíbrio yY nos dados, ou obtém-se entrando em meditação durante uma hora.
Saber gerir o Chi durante os combates acaba por se tornar uma arte embora raramente um combate dure mais de 3 round (pelo menos por experiência própria). Mas penso que à medida que as personagens evoluem, e o Chi aumente, os combates se tornem mais espectaculares com Chi a activar taos e magia mais frequentemente.
D. TÉCNICAS DE COMBATE
Ao contrários dos Taos, as técnicas de combate não requerem Chi para serem activadas. Basicamente, são golpes especiais que as personagens podem fazer com cada tipo de arma. Por exemplo, desarmar ou golpe duplo. Se uma personagem não tiver uma determinada técnica, não a sabe fazer. Ponto final. As técnicas estão organizadas por armas e por níveis, neste caso 4, que definem a complexidade da técnica. Por exemplo, no nível 1 de Jianshu (Esgrima) as técnicas são:
- Nível 1: Bloqueio Total, Golpe Certeiro, Prender Arma
- Nível 2: Bloqueio Duplo, Decepção, Carga
- etc.
Assim, uma personagem só pode adquirir técnicas cujo nível seja igual ou inferior a sua própria competência com essa arma. Se a competência em Jianshu for 1, o PC não pode adquirir técnicas do nível 2 ou mais. Por outro lado, o PC não é obrigado a adquirir todas as técnicas de um nível para adquirir técnicas de outros níveis. Só adquire as técnicas que quer, quando quer.
Este elemento, adicionado aos Taos, torna o combate muito mais dinâmico e complexo. Mais uma vez, o sistema é simples embora complexo nas suas varições. O demo que corri antes de ter começado a campanha propriamente dita foi feito sem os jogadores algumas vez tivessem lido Qin e não me pareceu que alguém tivesse dificuldade.
E. MAGIA
A magia Chinesa assenta em quatro aspectos diferentes da magia Ocidental: a Alquimia Externa que lida com a criação de poções, unguentos e elixires; a Alquimia Interna, que trata da canalização do Chi de uma pessoa para obter alguns efeitos (por exemplo, meditação para curar ferimentos); a Arte da Divinação, que lida com a capacidade de prever o futuro; o Exorcismos, que trata das várias artes esotéricas de lutar contra espíritos e seres sobrenaturais. O manual contém vários feitiços que podem ser adquiridos por qualquer personagem. Actualmente, um dos meus jogadores, por exemplo, mesmo sendo um Wu Xia está a considerar seriamente a aquisição o feitiço de Alquimia Interna, Chi é o Sopro da Vida que simula os livros/filmes em que uma personagem entra em meditação e se auto-regenera.
Resumindo, grandes vantagens do sistema: resolução rápida, combates rápidos mas tacticamente complexos, permite concentrarmo-nos no roleplay e na história. Por outro lado, embora não sendo desvantagens, o sistema é muito mais mortífero que, por exemplo, Weapons of the Gods, não existem mooks como em outros roleplays. Heróico q.b. permite aproximar a simulação de um Herói, O Tigre e o Dragão, O Segredo dos Punhais Voadores ou, para os conhecedores do género, de qualquer filme Shaw Brothers do período áureo (anos 60 e 70).
TERCEIRA PARTE
A. ZHONGUO
Chegamos agora à minha parte favorita do manual: o setting. Este factor, mais do que tudo o resto é o que para mim faz pender a balança para o lado positivo ou negativo. Já aqui disse que Qin tem como setting os Estados Guerreiros, um período pré-China, durante o qual sete estados coexistem, por vezes, precariamente. O mais poderoso desses estados é, obviamente, Qin mas existe uma secção dedicada a cada um dos estados: Qin, Qi, Han, Yan, Chu, Zhao e Wei.
Esta secção está extremamente bem escrita, porque não se lê como um livro de história aborrecido, e extremamente bem pesquisada. Todos os factos e elementos desta secção são historicamente correctos. Eu próprio fiz alguma pesquisa para a campanha e posso comprovar a veracidade. Os autores pretenderam transmitir ao leitor como seria Zhonghuo durante o período e conseguiram-no. Os elementos sobrenaturais (criaturas e magia) estão nas respectivas secções fora deste capítulo para que o GM possa incluí-las se pretender uma campanha mais fantasiosa ou deixá-las de fora se pretender um pano de fundo mais realista.
Na descrição dos reinos incluem-se não só as personaldiades mais marcantes mas também a disposição dos estados entre si. É uma verdadeira mina de ideias com espionagem, contra-espionagem, diplomacia, relações comerciais, manobras militares, etc. a desempenharem um forte papel. As aventuras não se limitam a ser wuxia para quem não gosta. É possível, por exemplo, criar uma campanha em que as personagens pertencem ao exército de Qin durante a conquista dos outros reinos ou aventureiros que trabalham para mercadores a tentarem ganhar a vida com a história como pano de fundo.
Para além dos reinos, o capítulo inclui também descrições da socidade, desde o conceito de família (um dos conceitos Chineses mais importantes), passando pelas regras de moral, convenções sociais, como se vestiam, o que comiam, o que faziam para se divertir (Go, anyone?), as artes, como eram as povoações, como se viajava, como era o crime e mesmo como se contavam os dias. São factos muítissimo interessantes que eu uso sempre que posso. Por exemplo, nesta campanha, tenho duas personagens que podem ou poderão estar envolvidas num casamento. Em Zhonghuo, o casamento não se aceita de ânimo leve e forma um ritual muito específico. Dá pano para mangas para intrigas e interacções com NPCs.
Já o tratamento das mulheres é realista. Em Zhonghuo, são consideradas "cidadãs de segunda categoria" com um papel muito específico na sociedade. Isto influencia, por exemplo, o modo como Xiao-li Pai interage com outros NPCs. Acabamos por encontrar mulheres que são verdadeiros "poderes por detrás do trono" e manipuladoras.
B. SECÇÃO DO GM
Esta secção complementa a anterior. Aqui encontramos excelentes sugestões sobre que tipos de aventuras fazer em Zhonghuo, desde mistérios (alguém matou alguém, qual dos clãs terá sido?) a campanhas militares passando por aventuras wuxia, acção pura e dura e mesmo intrigas com os estados a tentarem ganhar em jogos de poder os outros estados.
Uma pequena lista de criaturas sobrenaturais Chinesas serve para o GM adicionar um toque de fantasia ao jogo e a dar ao exorcista do grupo pano para mangas. Por fim, temos como gastar o XP para fazer a evolução das personagens. Aqui o sistema encoraja não só as personagens a irem em aventuras para ganhar XP mas também a treinarem em downtime como complemento. Isto é muito comum em filmes de artes marciais em que vemos os heróis a treinar afincadamente esta ou aquela técnica durante meses. Digo isto porque tendo em conta os custos de subir as competências e aspectos para já não falar dos Taos, Técnicas de Combate e Magia, são precisas muitas sessões. Por isso, o jogador pode optar por tempo de treino (que em termos de tempo de jogo demora 10 segundos: "treinas durante 10 meses, toma lá o XP"). A desvantagem é que o XP que se ganha a treinar só pode ser gasto na competência que se treina. Não é possível ganhar, digamos 10 XP, para os distribuir por várias competências.
A secção da Reputação descreve como é que as personagens ganham reputação. Basicamente, através de acções. A cada acção é atribuída uma importância de 1-8. A isso multiplica-se um factor de 1-4 consoante as testemunhas do acto (PCs não contam como testemunhas). O resultado final é a reputação que se ganha. Claro que isto requer uma certa sensibilidade da parte do GM mas funciona muito bem. Por exemplo, salvar a filha do chefe da aldeia em frente do mesmo vale 4 pontos, enquanto que matar o Rei de Qin na corte poderá já valer 12 pontos. O máximo que se ganha por uma acção que se considere importante são 32 pontos.
Sempre que uma personagem ganhar 5 ou mais pontos por uma acção, conta como um Feito. O jogador assinalada o feito na folha de personagem. Uma lista de feitos pode tornar-se impressionante. "Então és tu o Gavião Escarlate que matou Jing Ke, o maior assassino de Jiang Hu?"
A última secção contém uma aventura que dá iniciou à campanha oficial da 7ème Cercle sobre a unificação da China. Infelizmente para leitores que não saibam Francês, a continuação desta campanha não existe em língua Inglesa mas sim só em Francês. Outra grande desvantagem para quem não sabe Francês é que os níveis 5-6 dos Taos e da magia, mais Técnicas de Combate, como criar Artes Marciais e objectos mágicos ("Espada Verde do Destino") só vem no GM Shield (também só em Francês). O jogo só fica mesmo completo com o shield como completemento, para além de que tem uma ilustracção que captura na perfeição aquilo que é Qin.

Vantagens: Sistema rápido, criação de personagem rápida, flexível ao ponto do GM poder incluir ou remover elementos do setting sem perturbar o todo, aspecto visual atraente, boa pesquisa, excelente setting, uma mina de ideias, pode jogar-se ou não como wuxia, como jogo histórico, como épico, ou um pouco de tudo.
Desvantagens: Requer algum conhecimento da cultura Chinesa, requer algum conhecimento de wuxia, exige que se goste do setting (não é para todos), combates mortíferos (será desvantagem mas depende do grupo)

