Quando é que um RP não é um RP?

Oi, :)

[quote=jpn]E no entanto, quando constrois a história toda em torno do input dos jogadores antes do jogo, estás a fazer um jogo não-tradicional segundo a definição do JMendes, que é baseada na tua própria definição :)[/quote]

Eu lamento estar a meter-me entre vocês os dois, mas gostava de vos clarificar que isto poderá não ser verdade. A definição não depende do poder que o GM exerce ou não, mas sim do poder que ele, na realidade, tem.

Num grupo funcional, há sempre um mínimo de direito de veto que todos os jogadores têm em relação às contribuições uns dos outros. É por isso que se diz que a imaginação é negociada. Mas se o poder implícito do GM fôr maior, então voltámos ao mamã dá licença, mesmo que esse GM escolha não o exercer.

Concordo, mas acho que no caso específico do Nietzsche o poder de veto do GM só cresce depois do jogo começar. Daí a minha afirmação. Posso estar errado, a afirmação é baseada em ele sempre se ter focado em tudo o que escrevi no background :slight_smile:

JP

Sim, muitos jogos mainstream podem ser jogados de forma não tradicional, mas não, isso de um modo geral leva a alterações da estrutura de jogo. Lá porque os jogos não têm escrito especificamente que os jogadores não têm acesso à criação de setting, não quer dizer que não o proibam implicitamente, já que dizem explicitamente que o GM é responsável pelo setting.

Se o GM decidir aceitar as contribuições dos jogadores após análise, isto não é mais que uma escolha, mesmo que consciente e consistente da parte do GM. Se o GM anunciar a priori que os jogadores vão ter direito a criar elementos e que o GM se vai obrigar a si mesmo a focar a história nesses elementos, isso constitui uma clara e inapelável alteração à estrutura do jogo.[/quote]

Bem, eu disse que se não aceitasses o ponto 1, toda a minha argumentação caía por terra :slight_smile:

Se bem que para mim a nossa principal discordância é esta:

Discordo, mas não me parece possível argumentarmos esta ideia - íamos acabar a discutir “o que se passa realmente na cabeça do GM X - ele abdicou do veto ou nunca o quis usar?” o que é altamente improdutivo. Por isso vamos ter que concordar em discordar :slight_smile:

(E todo o ponto do meu post era aumentar a produtividade das discussões… Enfim…)

JP

Esse teu propósito é nobre, mas temo que os threads seriam sempre invadidos pela malta em denial a querer defender-se activamente e a justificar a sua posição.[/quote]

Podes sempre avançar :slight_smile:

Eu, por exemplo, não gosto nada de métodos explícitos de dar controlo de contexto aos jogadores in-game, excepto o “strict conflict resolution” e uma versão soft do “stakes negotiation”. Acho que reduzem a imersão, e sem imersão eu não consigo jogar NAR nem o meu GAM favorito (o investigativo). Daí a minha preferência por dar controlo do contexto aos jogadores antes do jogo, Sorcerer-style.

Deduz isto dos meus gostos indie:

  • gosto de Sorcerer, HQ e TSoY;
  • não gosto do The Pool nem do PtA.

Se achares útil demolir este argumento podes sempre abrir um thread. Eu gosto de ter argumentos demolidos, é uma boa forma de aprender :slight_smile:

JP

De tanto ler teorias um tipo fica curioso para saber onde se encaixa…

OK, deixa ver, exemplo da minha actual campanha, falei à party que a nova campanha seria após 50 anos do final da campanha anterior e após uma invasão de elementais que originou n mudanças pelo reino que eles conheciam.
Eles concordaram com a ideia e assim foram criadas personagens nas quais eles se basearam no que eu lhes informei do que se tinha passado e do que se estava a passar no reino.
COnsoante backgrounds me sejam passados (sim, sou apologista de me entregarem back após o inicio do game) irei entregar partes do mesmo na campanha e na história, usando o input do jogador para alterar coisas seja no reino em si, na história, etc.
O usar isto altera de certa forma a classificação dita tradicional? Ou o facto de os back serem aprovados por mim na mesma (consoante por ex nao tenham grandes alteração ao reino, imagem que pc x dizia que vinha de uma cidade y que foi tragada pelas chamas de um vulcão que provocou um mega incendio por todo o reino e etc, ou seja algo mega cataclismico que antes ng sabia mas agora ja teria ocorrido…) coloca este input na categoria mother may i?
E sim, curiosidades de um DM que adora o seu D&D e adora ver onde o seu estilo de jogo se enquadra :stuck_out_tongue:

[quote=JPN]A questão não é se têm, é como têm: antes da sessão a conversar com o GM, ou na hora, quando lhes dá na cabeça?[/quote]Ok já estou a ver onde querem ir com o "Tradicional" e embora tenha ofereçido aquelas definições alternativas, jogos com input criativo ou não, a ideia não era inventar um novo termo para substituir o velho, era definir um termo que classifique correcta e claramente os jogos a que é atribuído. A sugestão que deste em cima pode ser um bom começo.
Acho que o primeiro passo é assumir uma coisa: there is no fence, tudo é RP, apenas funcionam com regras diferentes, tal como a rabia funciona com regras diferentes do futebol de 11, mas no fundo são a mesma coisa "jogar à bola com os pés". Contudo acho importante definir as diferenças entre os vários jogos, quanto mais não seja para o podermos explicar aos jogadores e GMs. Começar com a distinção entre o input real que existe de cada intreveniente no jogo, especialmente se for feito sem preconceitos.

Viva, Fernando,

Ya, completamente. No teu caso, ainda é mais fácil, até porque nós já falámos sobre isso. Tu tens a tua história que queres contar, e até estás disposto a integrar elementos dos backgrounds apresentados pelos teus jogadores nessa história, mas não te colocaste a ti próprio na posição de estares obrigado a isso.

E eu, enquanto jogador, não enquanto mestre de jogo (se bem que há muito tempo que não me vejo na posição de jogador), NÃO quero ter qualquer forma de dar contexto in-game. Quando sou jogador quero apenas jogar o meu personagem e o mestre de jogo que tenha o resto do trabalho já que, na minha opinião, é para isso que ele lá está. Há muito para se fazer, muito para explorar, sem criar cenas e whatever, enquanto jogador. Há, enfim, a tal imersão… Se é para a sessão de jogo se tornar numa conversa entre jogadores sobre o rumo da história e o que seria interessante acontecer a seguir, acho melhor ter organizar aulas informais de escrita criativa…

Mas porquê partir do princípio que toda a gente que não abraçou ainda o não-tradicional está ‘in denial’? Pela mesma lógica, eu posso dizer que todos os que defendem com tanta convicção o não-tradicional estão ‘in awe’…

Eu não conheço todos os jogos tradicionais, obviamente, mas não me lembro de alguma vez ter ficado com a ideia de que, implicitamente, há a obrigatoriedade de o GM ser inteiramente responsável pela criação do setting. Acredito que em muitos casos isso aconteça, provavelmente porque muitas vezes os jogadores também não estão para ter trabalho, entregam ao GM uma folha com meia dúzia de números, um nome e mais uns rabiscos que resumem em três linhas quem é o personagem… Essa não é a situação ideal, nem nenhum jogo tradicional a defende. A título de exemplo de um jogo perfeitamente tradicional que incentiva à colaboração activa do jogador… Kult contém nas suas regras algo chamado Dark Secret, um segredo obscuro do passado, que faz parte das regras e que é suposto ser usado pelo mestre de jogo in-game. Se isto não é um jogo tradicional a dar aos jogadores algum controlo sobre a história (de forma indirecta, claro, não através da criação de cenas, mas contribuindo de alguma forma para o que será o enredo) então não sei o que é. Certamente há muito mais exemplo, mas este é o mais óbvio.

Acho que tivemos esta conversa e provavelmente já tinhas percebido o meu ponto de vista… Se calhar já me estou a repetir…

Oi, :)

[quote=Nietzsche]Há muito para se fazer, muito para explorar, sem criar cenas e whatever, enquanto jogador. Há, enfim, a tal imersão... Se é para a sessão de jogo se tornar numa conversa entre jogadores sobre o rumo da história e o que seria interessante acontecer a seguir, acho melhor ter organizar aulas informais de escrita criativa...[/quote]

LOL! :) Dude, chill, foste logo para o extremo oposto. "Eu não gosto de picante na minha comida. Se é para misturar ácido sulfúrico na comida, acho melhor o body piercing que sempre doi menos."

[quote=Nietzsche][quote=JMendes] Esse teu propósito é nobre, mas temo que os threads seriam sempre invadidos pela malta em denial a querer defender-se activamente e a justificar a sua posição [/quote]

Mas porquê partir do princípio que toda a gente que não abraçou ainda o não-tradicional está 'in denial'? Pela mesma lógica, eu posso dizer que todos os que defendem com tanta convicção o não-tradicional estão 'in awe'...[/quote]

Jota, I rest my case. :)

Nietzsche, estás a responder a algo que eu não disse. Só para o pessoal não se esquecer, eu relembro que também jogo D&D e que o jogo em modo completamente tradicional. A "malta em denial" que eu falo não é "toda a gente que não abraçou ainda o não-tradicional", mas sim o pessoal que joga totalmente tradicional mas recusa-se a perceber que está a jogar mamã dá licença.

[quote=Nietzsche]Kult contém nas suas regras algo chamado Dark Secret, um segredo obscuro do passado, que faz parte das regras e que é suposto ser usado pelo mestre de jogo in-game. Se isto não é um jogo tradicional a dar aos jogadores algum controlo sobre a história (de forma indirecta, claro, não através da criação de cenas, mas contribuindo de alguma forma para o que será o enredo) então não sei o que é.[/quote]

Ponto n. 1, "forma indirecta de dar aos jogadores controlo sobre a história" é o que o Sorcerer faz.

Ponto n. 2, o Dark Secret ser "suposto ser usado pelo mestre de jogo" não constitui uma obrigação clara e imediata de o jogo ser acerca dos Dark Secrets do pessoal. Se me disseres que Kult tem que ser só acerca dos Dark Secrets, então eu digo-te que Kult é provavelmente não tradicional. Mas se me disseres que o GM apenas tem que integrar os vários Dark Secrets na história do jogo, conforme lhe aprouver, voltámos ao mamã dá licença.

[quote=Nietzsche]Acho que tivemos esta conversa e provavelmente já tinhas percebido o meu ponto de vista... Se calhar já me estou a repetir...[/quote]

Tu e eu e eu e tu, somos quatro e podemos ir jogar Bridge. A parte chata é que continuas a argumentar comigo sobre coisas que eu nunca disse... :/ Mas enfim, to each his own...

[quote=JMendes] Se me disseres que Kult tem que ser só acerca dos Dark Secrets, então eu digo-te que Kult é provavelmente não tradicional. Mas se me disseres que o GM apenas tem que integrar os vários Dark Secrets na história do jogo, conforme lhe aprouver, voltámos ao mamã dá licença.
[/quote]

Não tem que ser só sobre os Dark Secrets, pode ser só sobre os Dark Secrets. É opcional. Mas tb eu não disse que Kult não era tradicional, é tradicional quanto mais não seja pelo sistema. Portanto, se tem de ser assim, é mamã dá licença.

É possível… Suspendo os meus argumentos…

Para mim, o problema da “cerca” é que ela existe, pelo menos até ao ponto em que há malta que se afirma do lado A e B da cerca. Eu gostava muito de ignorar a cerca, e só vejo duas soluções:

  1. arranjar uma definição de “cerca” com que toda a gente se sinta confortável, para ninguém se tornar ofensivo ou defensivo em posts de teoria;

  2. falar do que me apetecer e ignorar todos os posts que contenham os termos “tradicional” :slight_smile:

Estava a tentar fazer a solução 1), ou seja, tentei arranjar uma definição de “tradicional” em que os “tradicionalistas” se pudessem rever, e que fosse aceite pelos outros.

Mas… A minha definição tem um ponto fraco e o JMendes não o comprou. Se ele não compra a definição, não a usa nos posts que fizer, e lá se vai a utilidade da definição - pelo menos para conversar com ele :slight_smile:

(E como o JMendes faz aqueles posts do “Mother May I” que definem claramente uma série de inovações recentes em RPGs, gostava de poder falar com ele sobre isto :slight_smile:

Portanto acho que me vou ficar pela solução 2.

Em vez de tradicional vs. não-tradicional, podes usar uma definição mais difusa, do estilo “grau de input criativo dos jogadores” e até “técnicas de input criativo dos jogadores”. Podes até classificar jogo-a-jogo em termos de agenda criativa e técnicas, em vez de criares dois grandes sacos, “tradicional” e “não-tradicional”. Sempre evitavas a cerca e os posts defensivos, ou pelo menos limitavas os estragos :slight_smile:

JP

[quote=“JMendes”]

[quote=“Nietzsche”]

Mas porquê partir do princípio que toda a gente que não abraçou ainda o não-tradicional está ‘in denial’? Pela mesma lógica, eu posso dizer que todos os que defendem com tanta convicção o não-tradicional estão ‘in awe’…[/quote]
Jota, I rest my case. :)[/quote]
Pois… Se bem que os defensores do não-tradicional também aparecem muitas vezes para mandar abaixo os jogos tradicionais…

Enfim. Já fiz de D. Quixote. Agora não me meto em nenhum saco. É mais seguro assim :slight_smile:

JP

Aliás, cada vez mais me interrogo porque raio é que continuo a colocar posts neste portal… Acho que me vou deixar definitivamente disto…

Ahey, :)

[quote=jpn](E como o JMendes faz aqueles posts do "Mother May I" que definem claramente uma série de inovações recentes em RPGs, gostava de poder falar com ele sobre isto :)[/quote]

Ó homem, mas fala à vontade. Abre um thread novo, para não continuarmos a fazer hijacking a este do Rui, e dá-le. Acho que tu e eu nos vamos conseguir entender um ao outro sem grandes confusões. :)

Okapa mate, mother may i game in action, move along, nothing to see here :stuck_out_tongue:
Mas o mother may i game é mau? Ou por uma pessoa ter um pode de veto torna-o melhor ou pior do que outro género de jogo?

O Mother May I só é mau se tu quiseres jogar assim e algum dos jogadores não. Novamente tem a ver com o que cada um quer do jogo, por exemplo eu não me importo de jogar Mother May I, mas quero saber se o vou fazer antes de começar a jogar, de forma a ninguém ir com ideias trocadas sobre o que vai efectivamente jogar.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Oi, :)

Subscrevo integralmente a resposta do Diogo.