Quantum é um jogo em que procuramos dominar planetas por forma a conseguirmos colocar os nossos marcadores de influência (Quantum extractors) nos mesmos. O primeiro jogador a conseguir colocar um determinado número de cubos no tabuleiro vence.
O tabuleiro é modular construido com cartões que representam os planetas. Nestes cartões existem 4 espaços para as naves dos jogadores (que são representadas por dados), o valor de influência (marcado nos dados) necessário para colocar o marcador e um ou dois espaços para os cubos marcadores de influência.
Esta modularidade do tabuleiro é um dos aspectos positivos do jogo. Permite garantir variabilidade no jogo e abre as portas à criatividade na criação de tabuleiro com formas variadas. Claro que, para garantir algum equilíbrio, será conveniente seguir os esquemas base expostos nas regras.
Cada jogador dispõe de uma "frota" de naves representadas por dados. O valor dos dados determina qual o tipo de nave será. Cada uma das naves tem uma habilidade especial, tipicamente sendo as naves de valor mais alto menos poderosas em termos de conflito com naves inimigas mas mais móveis.
Além disso, o valor das naves que um jogador tem em orbita de um dado planeta (colocado nos espaço referidos acima) é o que determina se ele pode ou não colocar lá um dos seus marcadores de influência.
Ou seja, os valores mais altos são úteis para conseguir colocar os marcadores mas são também mais vulneráveis aos ataques dos adversários.
Sendo o jogo, no fundo, uma corrida para colocar um determinado número de marcadores de influência no tabuleiro, esta dicotomia é o principal desafio apresentado aos jogadores e o principal foco de interesse do jogo.
Além disto, os jogadores têm duas "escalas" que irão manipulando, uma representando o seu domínio (essencialmente resultante de vitórias ou derrotas em combates) que, ao atingir o máximo permite colocar um dos cubos de influência, e a sua investigação que permite adquirir uma carta com poderes especiais ao ser maximizada.
Estas cartas permitem contornar certas regras com habilidades permanentes ou obter vantagens em certos momentos com cartas de utilização única. Como veremos mais à frente, são um dos aspectos mais importantes do jogo e talvez aquilo que o salva do que me parece ser um problema potencial.
Os jogadores têm, no seu turno, 3 acções. Com estas podem:
- Reconfigurar as suas naves, relançando o dado de tal modo que o valor seja diferente do que estava antes.
- Mobilizar uma nave do seu tabuleiro pessoal para a orbita de um planeta onde tenham influência. Estas naves em reserva já terão o seu valor definido ao serem colocadas pois um dado é relançado sempre que a "nave" é destruída.
- Colocar um marcador de influência num planeta onde ainda não tenha nenhum e onde o total das suas naves em orbita seja igual ao valor do planeta.
- Investigar aumentando o seu dado de investigação em 1.
- Mover uma nave o número de espaços igual ao seu valor e depois atacar uma nave adversária adjacente. Neste caso ambos lançam um dado e somam ao valor da sua nave sendo o valor mais baixo o vencedor. o atacante vence em caso de empate e ganha um ponto de domínio se vencer podendo ocupar o espaço da nave eliminada. Se o atacante chegou a 5 pontos de domínio, coloca um marcador de influência num planeta e volta a um ponto de domínio. Se o defensor vence, nada acontece ficando as naves nas mesmas posições.
Não custando acões, os jogadores podem também usar as habilidades especiais de cada nave (uma vez por turno por nave) e usar cartas especiais.
As naves têm diferentes habilidades. As naves 5 podem mover-se na diagonal e as naves 6 podem reconfigurar-se sem gastar uma acção (mas o resultado do lançamento é final e pode ser igual ao que já estava), por exemplo.
É principalmente na conjugação destas habilidades que o interesse estratégico/táctico do jogo reside.
Se no fim do turno um jogador chegou a 6 pontos de investigação ou colocou cubos de influência em planetas, adquire uma carta de habilidade por cada uma dessas situações. A investigação volta a 1 se for adquirida uma carta por esse meio.
Tudo o focado até aqui está bem e o jogo é divertido e interessante com os aspectos aleatórios a terem algum peso mas não de forma exagerada.
Os turnos são relativamente rápidos ainda que possam ocorrer alguns turnos com algum AP quando o jogo avança para situações onde existem bastantes cartas especiais em uso, muitas naves no tabuleiro e especialmente quando alguém se está a aproximar da vitória.
E daqui passamos ao tal potencial problema com o jogo.
Como se trata de uma corrida, é bastante fácil perceber quem está à beira da vitória e, a partir de certa altura, passa a ser mais importante impedir alguém de ganhar do que propriamente conseguir vencer pelo nosso lado.
A partir de certa altura os jogadores acabam por estar a tentar impedir o seguinte de vencer, que por sua vez vai tentar impedir o outro, que vai impedir o seguinte, que volta a tentar agora impedir o primeiro de ganhar, etc...
É aqui que as cartas de habilidades especiais entram como factor redentor pois são elas que permitem quebrar este ciclo quando um jogador consegue uma tal situação em que, apesar do que os outros façam, tem condições para colocar o último cubo em jogo. Porém, por vezes esta resolução é uma questão do momento em que as cartas certas estão disponíveis na mesa o que acaba por ser algo sobre o qual os jogadores não têm muito controlo.
Resumindo, tem componentes de boa qualidade, é divertido, com regras relativamente simples que oferecem decisões desafiantes em turnos normalmente curtos. Por outro lado, é um jogo de conflito que pode conduzir a situações em que se joga mais para não deixar ganhar os outros do que para conseguirmos nós a vitória até que alguém consiga obter uma vantagem que os outros não conseguem eliminar.
É um jogo que voltarei a jogar e eventualmente poderei até sugerir mas que não me vejo a adquirir para a minha colecção.
Em termos de classificação, deverá andar pelos 6 na escala do BGG.
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Esta é a primeira de uma possível série de análises / críticas a jogos feitas após a primeira partida.
Normalmente é má ideia fazer este tipo de exercício após uma só partida. Muitos jogos exigem um maior número de partidas para nos apercebermos quer dos seus aspectos positivos mais difíceis de ver, quer dos seus possíveis defeitos.
No entanto, com o ritmo a que vão saindo jogos e tendo em conta o facto de que bastantes deles acabam por ser jogados uma só vez, as primeiras impressões são muitas vezes as mais importantes.
Adicionalmente, após ter jogado mais de 600 jogos diferentes em mais de 3000 partidas e de andar pelo BGG há 10 anos a ler sobre jogos quase diariamente, creio ter alguma "bagagem" que me permite apreciar jogos com mais facilidade do que faria quando comecei a interessar-me por eles. A ideia é que essa "bagagem" possa assim ser útil aos outros ao emitir o que, em última análise, é apenas uma opinião pessoal.
Portanto, tenham em conta estes dois factos (ser uma opinião pessoal emitida após uma só partida) na apreciação deste texto e lembrem-se de que mais importante do que quer que eu possa escrever aqui é a vossa experiência com o jogo.
