Railroading? Porquê insistir nisso?

Mais uma vez estou em desacordo! Estais a falar de uma situaçao em que o DM se limita a definir uma serie de eventos. Tem o seu mundo e universo criado (grande ou pequeno, nao interessa). As coisas acontecem e sao os pc que decidem se intervenhem, quando intervenhem, e como! Ora... Isto vai vai associar os pc's aquela pequena plot, e esta se ira  desenvolver em funçao disso. A forma como os pcs interagem com o mundo criado pode ter uma infinidade de resultados. e levar a mesma situaçao numa outra infinidade de direçoes diferentes!

Nuca vos aconteceu ter partys que voz obrigam a jogar todas a ideias fora? e repensar tudo de novo?

Tipo, por exemplo...

Um grupo de elementos é chamado por alguem que precisa de um grupo de "mercenarios" para executar determinada tarefa! Os pcs durante esta pequena reuniao nao conseguem deixar de notar em toda a ostentaçao daquele npc... Obras de arte, e valores em quantidade. E, abanam que sim com a cabeça ao npc, concordando em fazer tudo o que ele diz, e assim que saem porta fora, resolvem por unanimidade que assaltar aquela pequena fortaleza,e despojar o npc das suas riquesas e artefactos é algo mt mais rentavel, e interessante de se fazer. Começando de imediato a trabalhar nisso!

Por mt railroading que um DM goste de fazer, como é que descalça uma bota dessas? 

[quote=Khajiit]

Nuca vos aconteceu ter partys que voz obrigam a jogar todas a ideias fora? e repensar tudo de novo?

Tipo, por exemplo…

Um grupo de elementos é chamado por alguem que precisa de um grupo de "mercenarios" para executar determinada tarefa! Os pcs durante esta pequena reuniao nao conseguem deixar de notar em toda a ostentaçao daquele npc… Obras de arte, e valores em quantidade. E, abanam que sim com a cabeça ao npc, concordando em fazer tudo o que ele diz, e assim que saem porta fora, resolvem por unanimidade que assaltar aquela pequena fortaleza,e despojar o npc das suas riquesas e artefactos é algo mt mais rentavel, e interessante de se fazer. Começando de imediato a trabalhar nisso!

Por mt railroading que um DM goste de fazer, como é que descalça uma bota dessas? 

[/quote]

[puxa as mangas para cima] sacas do DMG e ves que traps podes ir metendo na dita fortaleza, se ele tem $ para obras de artes tem para guardas, talvez algo no jardim especial, uma certa planta ou assim, ganhas tempo para veres algum npc para usar do DMG… etc e tal… e a coisa desenrola-se.

Antes podem tentar obter uma planta do local,etc, contactos com a guilda de thieves? divination, cada coisa que fazem ganha-te mais tempo a ti para te ires preparando… no final vai parecer como se tivesses TUDO preparado para enfrentar uma dita invasão dos pcs á fortaleza…

Depois, será que a guilda de thieves irá aprovar tal concorrência? Poderão denunciar os pcs à guarda? and so on and so on…

NUNCA TE DEIXES APANHAR COM AS CALÇAS NA MÃO.

Os pcs sentem o medo :stuck_out_tongue:

 

Eu na minha levei com um pc que doou tudo o que tinha a outro pc para ir tentar matar um npc random… e caso fosse apanhado nao lhe pudessem tirar nada…

na hora pus-lhe á frente um npc velhinho, tremulo, era um gnome ilusionist, a emboscada correu mal, ele foi reconhecido, conseguiu fugir, á saida da cidade a party foi interpelada pela guarda e o pc preso, levou com um geas em cima, insultou o deus do clerico que lhe estava a meter a geas e de bonus levou um curse, para se tentar safar foi pedir ajuda a uma guilda de thieves da cidade vizinha, foi chulado por eles, enganado , safou-se da curse mas manteve.se com a geas…

Tudo numa bela e deliciosa sessão :wink:

 

Pah… pois… é aquela base… um gajo bem que tenta, mas as vezes os jogadores ultrapassam o GM. Fumbles mentais e tal…

Se o chato ;) do Big B0rg não estivesse a observar, metade dos posts desta thread já tinha sido corrida daqui para fora. Acho que nem precisava de pensar duas vezes, era só mesmo de avisar os utilizadores afectados pelo MSN, dar-lhes oportunidade para gravar os seus textos (já que tiveram o trabalho de os escrever e são deles) para si, e depois fazer um clique num botão, confirmar que sim, que quero apagar o comentário X e todas as respostas a esse comentário, e pronto: problema resolvido.

Ainda não me convenci que isso não é de todas a melhor solução, mas uma vez que o Fernando não acha isso necessário e este é o blogue dele, deixo só aqui o aviso à navegação e espero que baste (porque se não bastar teremos de pensar noutras alternativas). Por favor resolvam as questões pessoais por mail, MSN ou face-a-face... não faz qualquer sentido ter estas discussões em público ainda por cima onde ficam registadas para a posterioridade e não deixam as velhas feridas curarem-se. Estamos cá todos para isto; se alguém (e estou a falar para todos os membros desta comunidade) estiver cá por engano, sabe onde encontrar a saída.

Precisamente a resposta que queria ouvir!

Um bom DM/GM deve-se limitar a gerir os acontecimentos no mundo. Reagir as acçoes dos pcs e fazer o mundo reagir com estas. Dando assim total liberdade de acçao aos pcs de fazerem o que quiserem e mt bem entenderem. Os pcs sabem assim que tenhem total acçao sobre as suas personagens, e que da mesma forma conseguem exercer poder sobre o desenrolar dos acontecimentos.

Nao quero com isto dizer que nao se deva atirar uns ossinhos aos pcs, e dar-lhe umas dicas de vez em quando. A frequencia com que isso acontece depende inteiramente dos pcs. Do seu nivel de interesse e da forma como participam. Todo o jogador gosta dum bom enredo, de uma boa plot. obviamente. E as vezes é bem mais comodo, se o desenrolar de eventos for aliciante, uma pessoa se deixar levar com a historia. Mas, acho que devem tb ter liberdade, e deve-lhes ser permitido, de assim de repente terem oportunidade de virar completamente os acontecimentos da forma que lhe "convem". Cabe ao DM saber mestrar a coisa de forma interessante e inteligente. E nunca por força de poder divino, obrigar os pc's a seguir um caminho que nao querem.

Ao contrario de um certo que me apareceu a frente. Nao vou dizer nomes mas o bixo ta na suiça, que em call of cthulo, nao permitiu de forma alguma os jogadores de irem a grande biblioteca buscar determinado livro, usando argumentos forçados e sem fundamento. Criou um mau ambiente tal que levou todos os jogadores a dinamitarem toda a biblioteca, em frustraçao das suas acçoes.

[quote="The_Watcher"]Mas nem sempre foi assim. Tive uma campanha longa em que cheguei a um ponto em que disse que não tinha história preparada, que seriam os jogadores a puxarem as suas próprias histórias. Tinha o mundo bem delineado, NPCs com agendas próprias, muitos sítios por onde as PCs se poderiam meter. Resultou muito bem, mas só alguns iam na brincadeira. Os jogadores mais apagados seguiam simplesmente atrás dos outros, tendo de ser eu a arranjar uma razão para eles acompanharem.[/quote]

Eu quando faço a ideia de atirar histórias ao ar a ver se os personagens as agarram acabo sempre com 2 ou 3 sessões em que toda a gente olha para o ar. Muito engraçado se se jogar 2 vezes por semana, horrível se se jogar 1 vez por mês...

Há duas soluções para este problema que têm funcionado comigo:

1) No início da campanha, apresentar o setting e pedir que todos os personagens tenham um motivo concreto para irem contra o "status quo". Por exemplo, os personagens são rebeldes, fugitivos, ou whatever. Neste caso se os personagens ficarem parados, sofrem. A ideia é dar um incentivo aos jogadores para correrem, e apresentarem-se alguns caminhos na esperança que eles se metam no primeiro; a partir daí a coisa ganha momento e começa a andar sozinha.

2) Começa-se com a aventura o mais linear possível, ao mesmo tempo que se dão abertas para os jogadores fazerem outras coisas. A aventura linear ajuda os jogadores a começar o movimento. A certo ponto, o que eu faço é levar a aventura para um final que claramente não interessa aos jogadores (porque perdem $$$, seriam presos, humilhados, whatever) - e depois incentivo os esquemas deles para mudar esse final. Quando eles começam a falar com outros NPCs e levar os seus planos avante, já ficam envolvidos numa série de tramas e a coisa começa a andar sozinha.

[quote="Aramoro"]Ora considerem o seguinte:
O GM cria um mundo. Tem os "NPCs de cartolina" (aqueles que so estao a encher) e os "verdadeiros NPCs", com interesse para a historia. Cria uma linha de todos os acontecimentos que vao ocorrer ao longo do espaço-tempo da sessao.
E depois, coloca os jogadores, com completa liberdade, nesse "proto-mundo" que construiu.

Ora, isto pode parecer ligeiramente caotico a alguns, mas reparem... basta terem algumas estruturas pre-definidas, como o bar/discoteca, as docas, o banco, etc etc etc.... variar alguns detalhes ("um bar rasca", "um bar de gente fina"), e ir jogando com os PCs. Ao longo da sessao, os acontecimentos que tinham preparado vao ocorrendo - e os jogadores vao notando. Ora, sendo o ser humano naturalmente curioso, mais cedo ou mais tarde irão dirigir-se, de livre vontade, ao encontro da acção... ou entao limitam-se a fazer as pequenas tarefas que qualquer "NPC de cartolina" poderia fazer.

Ora, isto pode parecer uma forma de railroading, admito... mas é bom notar que estão a dar COMPLETA E TOTAL liberade de escolha aos jogadores. Sim, a acção esta noutro sitio... mas eles escolhem não ir ao encontro dela, preferindo antes "uma vidinha segura, calma e pacata"[/quote]

Pois, na minha experiência muitos jogadores nestes casos envolvem-se em brigas de bar e tudo o que *não* tenha a ver com as histórias do GM. Já vi isto acontecer explicitamente, com os jogadores a dizerem ao GM "isto não era suposto ser o que nós quisessemos? Então quero lá saber do teu plot, vou mas é organizar um cartel criminoso". O que para mim é fantástico, eu nem faço plots já, quero é jogadores que tenham as ideias todas para eu improvisar uns conflitos depois :)

JP

[quote="Khajiit"]Nuca vos aconteceu ter partys que voz obrigam a jogar todas a ideias fora? e repensar tudo de novo?[/quote]

Frequentemente - já nem penso muito nas coisas antes, prefiro improvisar uma coisa qualquer na altura pq sei q os jogadores hão-de virar aquilo do avesso desde que eu meta NPCs conflituosos que irritem os jogadores :)

[quote="Khajiit"]Tipo, por exemplo...

Um grupo de elementos é chamado por alguem que precisa de um grupo de "mercenarios" para executar determinada tarefa! Os pcs durante esta pequena reuniao nao conseguem deixar de notar em toda a ostentaçao daquele npc... Obras de arte, e valores em quantidade. E, abanam que sim com a cabeça ao npc, concordando em fazer tudo o que ele diz, e assim que saem porta fora, resolvem por unanimidade que assaltar aquela pequena fortaleza,e despojar o npc das suas riquesas e artefactos é algo mt mais rentavel, e interessante de se fazer. Começando de imediato a trabalhar nisso!

Por mt railroading que um DM goste de fazer, como é que descalça uma bota dessas?[/quote]

Acusa os jogadores de serem maus roleplayers. Inventa uma série de motivos pelos quais os PCs nunca fariam isso. Enquanto eles planeiam, um guarda do NPC ouve tudo, o super-exército do NPC aparece, prende os PCs e só os liberta se eles fizerem a tal missão original (e atira-lhes um Geas para mais, e rapta-lhes as irmãzinhas mais novas que eles nem sabiam que tinham :P)

JP

[quote=Kajiit]Railroading deve ser na minha opiniao apenas executado pelo DM, quando ha necessidade de fazer um fast forward na historia, como para fazer a ligaçao entre duas campanhas distintas por exemplo. E ser usado apenas como introduçao a um novo setting.[/quote]

E porquê usar railroading nestas alturas? Por exemplo, podes querer iniciar uma campanha do modo X, mas porque é que não perguntas aos jogadores se concordam, ou aceitas as sugestões deles?

Por exemplo, queres começar uma campanha de mercenários - vou assumir que os jogadores concordam. Faz uma diferença do caraças dizer "vocês são todos mercenários holandeses que estão aqui por dinheiro" ou dizer "vocês são mercenários - expliquem-me porquê", no segundo caso os jogadores têm uma palavra a dizer o que os faz muito mais interessados nas primeiras sessões da tal campanha.

JP

Eu francamente poria alguns obstaculos no caminho mas no final eles assaltavam a casa sem problemas. Depois descobriam que o alvo da missão lhes pôs a cabeça a prémio, ou o vacuo de poder que eles deixaram estragava as coisas para eles. E começariam a considerar realmente fazer a missão. Passado algum tempo (em que a minha ideia original tinha ido completamente pela janela fora) eles acabam mesmo por fazer a missão, mas não têm a recompensa porque ficaram em maus termos com o contratador antigo, ou mataram-no mesmo. Poderia dar uma plot nova muito gira, mas puxaria bastante pela minha imaginação/improvisação e pela paciência dos jogadores. Talvez depois disso resolvido conseguisse voltar ao rail-road antigo, mas já seria dificil.

Ou então, se não tinha paciência para lidar com a insubordinação dos jogadores, dizia que a fortaleza era mesmo inexpugnável e eles era melhor fazerem outra coisa, mas isto já é mais "Deus ex-machina" e os jogadores ressentem-se com estas coisas...


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Hello, :)

Disclaimer: Antes de mais, gostava de dizer que, apesar de saber quem vocês são, tenho a certeza que não vos conheço suficientemente bem para estar a fazer juízos de valor sobre as vossas pessoas. De qualquer modo, eu gosto é de discutir ideias, não pessoas. Como tal, peço-vos que considerem que o que eu tenho a dizer se refere à situação em si, e não a vocês como pessoas. Acrescento ainda que este é o tipo de post que convém ler por inteiro duas ou três vezes antes de responder, sobretudo se, por qualquer razão, continuarem convencidos que é acerca de vocês.

[quote=Rui]Eu, como GM, pus o gajo a fazer trabalho de secretária, durante uma sessão, o que resultou depois no seu rapto pelo tal assassino e consequente execução, enquanto os outros ouviam.
(...)
Eu vejo isso como um brilhante exemplo de adaptar as reacções dos jogadores ao mundo que os rodeia.[/quote]

Sem saber mais detalhes, não posso ter a certeza, mas assim de repente, também não me parece que haja aqui uso de Force, e como tal, não me parece adequado classificar isto como railroading.

No entanto...

Parece-me um dos mais perfeitos exemplos de player abuse que alguma vez encontrei. O facto de haver uma explicação plausível não muda o facto de o GM ter decidido arbitrariamente matar o personagem de um jogador, alegadamente porque ele terá feito uma má jogada (sob a forma das tais insinuações sexuais).

Pessoalmente, já estive em ambos os lados desta equação. Aliás, já estive em embos os lados desta equação [i]com a mesma pessoa do outro lado[/i]. Deixem-me dizer-vos desde já, quaisquer alegações de verosimilhança por parte do GM envolvido não passam de racionalizações à posteriori. De boa ou má fé, a decisão do GM é "agora, vou matar este character e fazer o jogador aperceber-se do erro que cometeu".

Agora, atenção. Da mesma maneira, às vezes, os jogadores tendem a reagir mal a estes acontecimentos e a acusar o GM de toda a espécie de barbaridades dirigidas a eles pessoalmente, quando, de facto, o GM está apenas a fazer o melhor que pode. Em RPGs ditos tradicionais, o trabalho do GM é frequentemente ingrato. O facto de ser player abuse não significa que tenha sido intencional.

Cheers,
J.

Nota inicial: Tou a escrever este post no intervalo do almoço do meu estágio, por isso espero n tar a bater nalguma tecla já discutida.

Quando começei a pensa na crónica q tou a correr actualmente, de introdução a vampire masquerade, inevitávelmente estruturei uma história e pensei cm fazer o jogador segui-la. Contudo dps durante o resto do dia começei a pensar "e se ele n seguir por este caminho?" "e se neste momentro crucial a decição do jogador for outra", ou seja, começei a pensar em cm lidar c a imprevisibilidade do jogador, pessoalmente sentiria-me mal a tentar impor uma história pré-feita ao jogador, da mm maneira q n gosto de filmes/series/livros onde tá td feito à partida e sabe-se q o bom vai ganhar pq é o escolhido xpto da profecia do velho da montanha, neste género só a Guerra das Estrelas e a saga Exterminador me apelam, mas isso são outras histórias hehe.
Depois de mt pensar ao longo desse dia cheguei a esta conclusão, e se o GM n tivesse mão na história e tivesse apenas uma posição reaccionária às acções do jogador?
A isto chamei a Pontiu Pilates Stance, (nd a ver c as teórias de RP q já vi espalhadas por aqui, stance neste caso é uma referência um bocado na brincadeira a charms e posições de combate em Exalted) o GM lava as mãos de qq envolvimento pessoal na evolução dos pcs.
Então a ideia q eu tive sobre o trabalho de GM, q mais me atrai não esqueçer, baseia-se no seguinte, o GM constrói td o mundo onde a crónica se vai passar, npcs e respectivas ligações, plots, interesses, segredos, personalidades, etc., locais como bares, masmorras, templos perdidos, sedes com os seus significados e segredos, basicamente td o q é preciso ter-se num setting minimamente estruturado. A parte gira agora é fazer isto nunca tendo os jogadores me mente, ou seja, n criar um npc a pensar q será o mega-vilão contra a party, n criar locais a pensar q seram apenas destinados p a party fazer de base ou encontrar artefactos do poder eterno, e, acima de td, n pensar q a evolução do setting vai ocorrer mediante as acções dos players em missões pré-feitas.
Depois disto td é deixar os jogadores à vontade nesta casa de cartas, sem nc tar a dirigi-los p uma situação ou outra, deixá-los desenvolver os seus próprios plots e seguir c eles, reagindo apenas às acções q eles tomarem, deste modo o GM deixa de ser uma força por de trás do screen a tentar orientar os jogadores p determinados plot points, mas em vez disso passa a ser a inteligência artificial do setting, reagindo e ajustando-se às decisões q eles tomarem e envolvendo os jogadores no setting através das suas próprias mecânicas de funcionamento, q afectam tds os participantes de igual modo pcs e npcs, e n através de mecânicas especialmente desenhadas p os pcs, ou seja, deixam de haver pistas colocadas em locais e tempos cruciais p o desenvolvimento da história e npcs desenhados especialmente p ajudar/arruinar os pcs, td o q lhes acontece de bom ou mau é da responsabilidade deles e das acções q decidiram tomar.
Dos pcs jogos q conheço acho q este estilo de GM funciona bem em 2 jogos: vampire masquerade / exalted. P n ficar mt no ar vou dar um exemplo em vampire masquerade camarilla.
Uma party de vampiros decide começar uma crónica a implementar um circuito de jogo ilegal na cidade, se o GM n quiser intervir directamente, querendo-os orientar p um outro tipo de história q já tinha feito, simplesmente pensa cm é as acções dos pcs vão afectar o mundo e reage de acordo, por exemplo pode perceber, analisando o mapa do setting q fez antes de começarem a jogar, q o negócio dos jogadores interfere com um plot dum vampiro do clan ventrue q tb está a investir nessa àrea, logo ai temos um conflito c um npc q n foi feito necessariamente p ser um vilão da party, mas q devido às acções desta acabou por o ser. Agora, o q o GM tem q fazer, é pensar cm é q este npc iria reagir à intervenção dos novatos, vai ser directamente violento? vai lançar uma campanha de difamação no elysium p minar os apoios dos pcs? vai manipular alg p lidar c os pcs mantendo-se à distância? é um sem fim de histórias q podem surgir naturalmente sem grande esforço p um GM bem preparado e c boa capacidade de improviso.
Outro caso, a party é meio apática e n tem assim grandes plots próprios, é na boa o príncipio é o mm. É preciso perceber q o setting de vampire masquerade, embora n o pareça, é mt mexido, c imensos plots e contra-plots, manipulações e contra-manipulações a saltar de um lado p o outro entre npcs q envolvem imensos piões, e por isso não é dificil usar estas mecânicas do próprio setting p envolver os jogadores na acção, sem ter q o fazer prepositadamente p eles. Continuando o exemplo, se os jogadores ficam as sessões apenas a deambular pelo setting, mais cedo ou mais tarde um npc, analisando a passividade dos ditos, vai tentar manipulá-los p de uma maneira ou de outra servirem os seus propósitos, o mais clássico e faze-los ficarem a dever-lhe um favor, outro npc inimigo ao ver isto vai passar a tratar os pcs tb cm inimigos e há-de planear coisas contra eles, e assim sucessivamente até os jogadores se virem embrulhados no meio duma rede de jogos de poder aos quais já n podem ficar passivos, ou mexem-se ou lixam-se por algum dos lados. E isto td ocorreu sem o GM ter q tar a matar-se a pensar cm há-de fazer coisas p os jogadores se mexerem, basta apenas usar a própria dinâmica do jogo em questão e o mapeamento do setting q fez cm preparação.
Assim, de uma sessão p a outra, o GM n tem q tar a pensar onde é q vai deixar pistas, q aventuras correr, etc é apenas deixar-se ir ao sabor das direcções q as acções, ou n acções, dos jogadores o levarem.

Isto p mim funciona bué bem pq sou bué preguiçoso, e permite-me por numa posição q gosto mt, a de espectador, vendo a verdadeira história centrada nos jogadores se desenvolver e a evolução deles ao longo de várias sessões e histórias.

Também resolve outro problema giro, a junção da party, cm isto é td definido pelos pcs, são eles q decidem cm fazer a party de uma maneira q se mantenha coerente ao longo da crónica, mas isto é material p outras divagações q dps explico se quiserem, agora tenho mais q fazer hehe.

Nota final: só por eu me sentir mais confortável a fazer GMing neste estilo, n quer dizer q n goste de jogar c outros GMs noutro estilo bué diferente. Este aviso é mais dirigido ao Rui, p ele n pensar q tá a herdar um jogador bué chato hehe (isto se ainda houver crónica e se quiseres jogar cmg é claro).

 

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E sim, funciona também muito bem em D&D ;)

É essa a base da minha campanha, há o background geral, há ideias bases espalhadas por todo o reino, o resto é com eles e as ideias deles, por onde queiram pegar eu irei desenvolver.

"I think i´ve had a evilgasm!"

Portanto passas a vida a tratar da Simulação do Setting. é isso? Se funciona para ti, "está tudooo beeem!"

;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

É um bocado isso jr, simulo a reacção do setting. P mim funciona na boa, a prova disso e q no fim da primeira sessão, qd puder posto aqui, a jogadora pegou num promenor bué inócuo do setting, algo q tinha posto lá apenas p mostrar a corrupção e incompetência do mundo policial, e tá a transformar a coisa numa mega-operação de salvamento p tirar um mendigo da esquadra da policia onde está preso hehe. Acho q dá p ver q um GM n precisa de pensar mt p arranjar chatices aos jogadores, regra geral eles já isso por ele hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Demonknight] E sim, funciona também muito bem em D&D ;)[/quote]

Pois eu tb tinha a ideia q isto funcionava bem em D&D, mas cm ainda n tive oportunidade de ler o livro n quis arriscar hehe.

[quote=jrmariano]

Portanto passas a vida a tratar da Simulação do Setting. é isso? Se funciona para ti, "está tudooo beeem!"

:wink:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[/quote]

 

É algo mais a ver com a campanha sempre em desenvolvimento e considerando que esta campanha arranca 50 anos após a ultima aventura das antigas personagens dos pcs e após uma invasão elemental, é o reino que já conheciam sem o conhecerem :wink:

Se eu passasse a vida a simular o setting seria do género demorar meses a tentar fazer um setting perfeito e que depois duraria apenas 3/4 sessões, aposto mais em world creation on the knee, partindo sempre de algo mais pequeno para o maior do que tentar logo o aspecto grandioso, que regra geral não dá nada, por falta de tempo para as sessões.

Regularidade, um must de qualquer campanha que se quer longa!

Yup, isso é o que faço, sempre fiz e gosto que me façam qd sou jogador!

Pois eu c isso é q n me dou mt bem, essa do n-pre-planeamento hehe, se calhar é da juventude GMita q n me deixa ter assim tantas coisas n defeinidas lg no início da crónica, prefiro planear bue coisas q mm q os jogadores n peguem, mts vezes n tou à espera q o façam, smp estão lá a funcionar e dar dinâmica ao setting. Dá-me a impressão, q se começar de baixo e ir improvisando p cima, acaba por sair td bué incoerente, mas pode ser falta de experiência, daqui a uns anos volto p re-afirmar as minhas convicções ou rebatelas cm delírios duma juventude mal encaminhada hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"