Regras, Números e Dados

Texto:

Proponho este thread para deixarmos aqui todas as regras que nos possamos lembrar na sua parte que tenha unicamente a ver com a resolução de conflitos, aquilo que é o núcleo de qualquer sistema. Para ser mais restrito, vamos listar apenas aqueles em que se usam números e que se usam dados. Mesmo assim, a variedade é imensa. Sugiro que cada conjunto de regras seja descrito de acordo com a sua:

Aprendizagem
Visto do ponto de vista de quem nunca jogou um RPG ou boardgame quanto tempo é que demora a dominar estas regras? São fáceis de ensinar? São divertidas de aprender e usar?

Rapidez
Quantas operações matemáticas/lógias são necessárias para determinar o resultado do conflito? Quantos dados são rolados e de quantas faces? A resolução implica tomar algumas opções ou é só rolar?

Significado
Ui, esta é que é difícil! :) Pensando num sistema o mais integrado possível com o jogo, que tipo de tema as regras vos sugerem? Rola-se contra alguma coisa, acima de alguma coisa ou abaixo? Ou igual? Resolver o conflito envolve quantos participantes? Se as regras sugerem um determinado tipo de comportamentos e de ambiente à mesa de jogo, estas regras favorecem o quê?

 


Permitam-me avançar com um exemplo. Deixem-me pegar em BRP, o Basic Roleplay de Call of Cthulhu:

BRP funciona com uma listagem extensa de skills às quais está atribuída uma percentagem. O jogador lança um d100 (dois dados de dez) para calcular o resultado e compará-lo à skill. Se lançar por baixo ou igual, tem sucesso. Se lançar por cima, falha. O valor que sair dentro de cada um destes intervalos é indiferente. A própria skill é que pode fazer diferença, mas só em contested rolls.

Aprendizagem
Uau. "Lança estes dois dados, lê o valor e compara a este que o mestre-jogo te diz. Se for acima, falhaste." A assimilação do sistem não é propriamente divertida, mas poucas regras conseguem põr alguém a jogar roleplay tão depressa como BRP.

Rapidez
Existe uma operação de leitura e outra de lógica. Dois dados de 10s lêem-se facilmente. O jogador não toma nenhuma opção que influencie o lançamento, sujeita-se ao que sair. O mestre-jogo pode aplicar algumas penalidades/bónus mas é pouco frequente.

Significado
BRP tem regras que se jogam a elas próprias, basicamente. Os jogadores, tal como as personagens de Call of Cthulhu, não podem fazer muito para mudar o seu destino. O uso de uma lista extensa de skills deixa sempre alguns valores mais altos e outros quase a zero, o que dá uma ideia da imensidão de coisas que a personagem não sabe e que, se calhar, nunca vai saber. Estas regras favorecem um ambiente de tensão, pois a probabilidade de falhar é relevante e não consegue ser afectada.


Gostaria de endereçar este sistema, se me permitirem. :slight_smile:

O Storyteller System (SS) é o sistema da casa da White Wolf, usado, de uma forma ou de outra, em todos os seus jogos já publicados. O sistema utiliza Atributos e Perícias, numa escala que vai tipicamente de 1 a 5 mas que pode ser superior, que junta para formar um conjunto de dados de 10 faces (d10) que é depois lançado; os dados são individualmente comparados com uma dificuldade, tipicamente estabelecida pelo GM, para chegar ao número de sucessos: cada dado igual ou superior a essa dificuldade constitui um Sucesso; na maior parte dos casos um único sucesso chega, noutros é preciso mais, conforme a dificuldade. Variantes incluem a dificuldade, que pode ser superior ou inferior nos diferentes jogos mas que tende a ser 7, ou ainda um outro tipo de dificuldade, que pode retirar dados ao conjunto inicial. Em alguns universos, a regra é alterada de maneira a que cada 10 conte como dois sucessos.

Aprendizagem

Uma vez que cada Atributo e Perícia só vai até 5, inicialmente é fácil de perceber quando um valor é maior que outro, usando uma analogia similar à das estrelas nas criticas cinematográficas. A complicação surge nos diversos universos que tendem a ter poderes que alteram radicalmente o número de dados que se lança.

Rapidez

Nada mais rápido, comparar dois números, e pode ainda ser mais rápido se os dados forem alterados para mais fácil identificação. Recordo os dados do oWoD que tinham cores diferentes, pintas, ou marcações para identificar quando ocorriam Sucessos ou não. Mais uma vez, a complicação surge com os diversos poderes que alteram o conjunto de dados: contar 10 dados é fácil e rápido, contar 90 nem por isso.

Significado

O sistema é claramente expansivo, o que indica que é apropriado a universos maiores-que-a-vida, e os diversos Atributos podem em quase todos os universos ser conjugados com as diversas Perícias, resultando muitas vezes em misturas que fazem sentido (como usar Dexterity + Martial Arts num combate corpo-a-corpo, por exemplo), mas por outras vezes em misturas no mínimo com piada (como usar Appearance + Survival: rola-se para ver se é bonito no meio do mato?!).

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Existe uma grande lista de skills, modificadores pelos atributos e valores de combate. A mecãnica base é um d20 + qualquer coisa + talvez qualquer coisa e comparar o resultado a um target number que vai dos 10 para cima infinitamente.

Aprendizagem
A mecãnica em si é simples, mas muitas vezes são vários números para somar e o target number também varia muito. Fácil de perceber, mas difícil de dominar, não é particularmente divertido pois implica um certo book-keeping.

Rapidez
Ler um d20 é fácil, apesar de este ser um dado que demora a parar de rolar. O número de operações pode ir de duas a muitas dependendo de quantos valores somar e se o target number também tem de ser calculado. A resolução em si não implica qualquer opção, mas as regras prevêem muito que o jogador pode fazer antes para ter um melhor lançamento.

Significado
Não haverá muito significado inerente a um sistema que é usado em dezenas de jogos diferentes. Estas regras favorecem um comportamento de jogo voltado para os stats das coisas, dado que a matemática envolvida não é complexa mas é extensa. Os lançamentos com uma soma linear criam uma situação em que o sucesso depende muito do dado nos níveis iniciais do jogo, enquanto que nos niveis muito avançados o dado já faz pouca diferença.

… e que acho que poderia complementar este exercício, era o da análise dos diversos rolls; há por aí alguém com Estatistica ou Matemática no curriculum?

Por ex, ver que a diferença, num d20, entre rolar 1 e rolar 20 é de apenas 5%, enquanto que num lançamento de 3d6 há diferenças abismais entre rolar 3 (0.5% hipóteses) e rolar 10 (50% hipóteses), o que, para nós designers, faz todo o sentido na escolha de sistema para os nossos jogos. Vamos escolher algo onde a sorte é determinante (d20), ou vamos escolher algo que premeia a skill, já que permite resultados quase constantes (3d6)?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

[quote=Rui]Rapidez
Nada mais rápido, comparar dois números, e pode ainda ser mais rápido se os dados forem alterados para mais fácil identificação. Recordo os dados do oWoD que tinham cores diferentes, pintas, ou marcações para identificar quando ocorriam Sucessos ou não. Mais uma vez, a complicação surge com os diversos poderes que alteram o conjunto de dados: contar 10 dados é fácil e rápido, contar 90 nem por isso.[/quote]Esta é, a meu ver, a principal falha deste sistema, qualquer coisa acima de 5/6 dados e fica 1) demasiados dados para rolar ao mesmo tempo; 2) demasiado tempo para contar todos os sucessos. Isto torna-se especialmente problemático em Exalted, onde são rolados imensos dados de uma só vez e isso pode atrasar imenso a resolução do conflito porque simplesmente o sistema torna-se demasiado pesado, o que a meu ver estraga um bocado o ritmo do jogo.

É um sistema de dice pool atributo + skill com uma interessante inovação. Rola-se esse conjunto, "guarda-se" tantos dados como o atributo e somam-se esses para determinar o resultado. Qualquer "10" que sai é re-rolado e somado - o chamado explosive dice . O resultado da soma dos dados guardados é comparado a um target number que anda à volta dos 15 e varia em múltiplos de 5. O jogador pode escolher quais são os dados que guarda - normalmente ficando com os mais altos - e pode escolher aumentar o target number (de cinco em cinco) para o sucesso ter mais consequências que o esperado.

Aprendizagem
É uma mecãnica complicada, mas não é complexa, ou seja, basta perceber ao início que depois é sempre a mesma coisa para todos os lançamentos. É um facto que demora tempo a aprender, mas a ideia da mecãnica é engraçada e divertida de usar.

Rapidez
São lançados um punhado de d10s com outros subsequentes lançamentos por cada "10" que sair. São necessárias pelo menos quatro operações para calcular a resolução, podendo o jogador ainda considerar ou não subir o TN e escolher que dados guardar. A dice pool e os modificadores vão aumentando consoante o nível dos personagens, pelo qual o sistema vai-se arrastando quando se joga com personagens avançadas. Entre os RPGs mais populares de sempre, L5R tem claramente a mecãnica mais lenta que já existiu.

Significado
Apesar do sistema ter bastante personalidade, não quer dizer que esteja em sintonia com o tema do jogo. Os lançamentos com dados explosivos provocam muitas vezes resultados que subitamente dão dano suficiente para matar personagens. Isto cria um certo ambiente de "fio da navalha" que até tem a ver com a sociedade armada japonesa, mas, por outro lado, é talvez demasiado gritty para um jogo heróico de guerreiros.

 


[quote=Rui]... e que acho que poderia complementar este exercício, era o da análise dos diversos rolls; há por aí alguém com Estatistica ou Matemática no curriculum?[/quote]Eu não percebo muito do assunto, mas quem souber pode sempre dar a sua interpretação estatística na rubrica de Significado.

 

[quote]O Storyteller System (SS) é o sistema da casa da White Wolf, usado, de uma forma ou de outra, em todos os seus jogos já publicados.[/quote] Aqui puseste o velho sistema de WoD e o de Exalted todos no mesmo saco, apesar de serem bastante diferentes. O TN fixo em Exalted torna possível pintar os dados para ser muito mais rápido de contar sucessos, mas isso não acontece no sistema mais antigo.

É de referir que o sistema do velho WoD usava dificuldades de 4 a 10, com cada 1 a cortar cada sucesso. Isto fazia com que, em geral, lançar mais dados não fosse assim tão bom quanto em Exalted é, aliás o próprio sistema tem uma deficiência: num lançamento de dificuldade 10 - como cada 1 corta cada 10 - a probabilidade de sucesso é a mesma independetemente do número de dados que se lançar.

Sim, misturei várias coisas, aliás, eu aviso para isso mesmo. Como é possível haver alguma confusão, as minhas desculpas. :slight_smile:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Isso não é necessáriamente uma deficiência. Depende do ponto de vista. É apenas uma maneira de se ter uma dificuldade em que se considera que a habilidade de quem tenta a acção é irrelevante e que se está apenas e 100% dependente da sorte. Claro que é uma maneira muitoooooo complexa de se conseguir isso mas é uma maneira completamente integrada com as restantes mecânicas do jogo em questão! :wink:

Pois, parece-me tipo os dados Fudge (6 faces: duas com “+”, duas neutras e duas com “-”) em que (posso estar a dizer uma grande asneira) as probabilidades de o roll não modificar nada são relativamente elevadas (por comparação com as probabilidades de se tirar um resultado mais alto ou mais baixo), sendo que não se descarta a hipótese de rolls miseráveis nem de rolls extraordinários.

33% de hipótese para cada uma: aumentar, reduzir, ou ficar na mesma.

É um roll que me parece muito contido, se calhar dá melhor para jogos de Regular Joes (CoC?) do que de larger-than-life (MnM ou Exalted).

Não sei como se compara o sistema de Fudge entre dois gajos, um muito bom e o outro um perfeito tanso, à porrada: será que o muito bom ganha sempre, uma vez que o sistema não permite grandes diferenças, ou o perfeito tanso ainda pode lá chegar com paia?

Notem que eu prefiro este tipo de sistema: quem sabe, tem a skill do seu lado, quem não sabe, não pode necessariamente confiar na sorte; por outro lado, com o Fudge, os personagens médios também tendem a ter o mesmo tipo de resultados, e eu aí gosto de um pouco mais de variedade.

Também gosto de ver o amigo Ricardo a comentar. :smiley:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Vou usar o exemplo de TSoY:
Se estou a ler bem as tabelas de probabilidade que vem com os dados a probabilidade de um role sair Zero é a mais alta de todas com 25.9%, a mais baixa é igualmente 3 mais e 3 menos com 3.7%.
Pelo que um gajo com um score muito baixo pode de facto um muito alto com a chamada grande paia. Quanto aos resultados intermédios... é um bocado ela por ela e o resultado final está de novo do lado da sorte, um + ou um - de um lado ou outro pode fazer uma diferença brutal.

Pegando no tema, alguém já experimentou o One-Roll Engine usado no RPG Godlike?

Evil never dies, it just waits to be reborn…

Já vem a caminho a minha cópia do Wild Talents que usa o ORE e é o herdeiro do Godlike apesar de se focar em história contemporânea alternativa. A experimentar.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa