Depois de um longo interregno (valores mais altos se levantaram), lá pude dedicar algum tempo ao MdA. Há males que vêm por bem. Esta paragem permitiu-me olhar para o jogo com outro distanciamento e corrigir uma catrefada de coisas.
O que mudou entre a versão 00.07 e a versão 00.08? Há uma série de alterações formais que serão perceptíveis para quem comparar as duas versões, mas o que interessa são as alterações substanciais. Neste domínio, quais as diferenças?
No essencial mudou pouca coisa, foi mais uma questão de optimizar os detalhes. Porém, penso que a acumulação de pequenas mudanças significa, no seu todo, um jogo bastante mais conseguido. Mas vamos aos tais detalhes:
GERAL
Mudei nomes (teste de talento vs. lançamento de competência; teste de atributo vs. lançamento de resultado).
Mudei a formatação (agora a 2 colunas e caixas para os exemplos de jogo).
Ajustei os exemplos de jogo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Mudei o dado do teste de talento (anteriormente lançamento de competência). Deixei cair o d6 a favor do «d5». Este é um d6 onde a o valor ‘6’ desaparece, passando o dado a ter uma face em branco, vazia. O dado gera assim um valor entre 1 e 5 ou uma face em branco. Porquê esta mudança? Liga-se a outras pequenas mudanças e permite optimizar os tipos de resultado que se podem gerar.
Características (antes chamadas traços básicos): Troquei o intelecto com o carisma. Agora aquele é um atributo e este é um talento. Mais uma vez, está em causa optimizações cruzadas, mas também parecer-me isto bem mais correcto. Para quem goste de explicações matraqueadas, numa perspectiva new age há agora três tipos de acção: com coisas (coordenação), com seres (carisma), com o universo (empatia).
Competências: com a troca entre intelecto e carisma e, em parte, decorrente dela eliminei a categoria dos saberes. Agora só há competências e estas completam o quadro de cruzamento entre talentos e atributos. Alterei também a lista de competências que agora são nove. Devo dizer que a nova versão me parece francamente melhor mas tenho pena de me ver forçado a deixar cair aqueles espaços vazios para competências mundanas e dedicados a competências sobrenaturais. Gostava imenso dessa ideia. Mas um dos aspectos fundamentais no processo criativo é precisamente não nos deixarmos dominar por detalhes excelentes que não casam com o quadro geral.
Outra alteração de monta: o valor das competências varia agora entre 1 e 9. Isto prende-se com a mudança do d6 para o «d5». O d5 gera valores entre 1 (face em branco + 1) e 10 (5+5) ou «vazio» (face em branco + face em branco). Como os níveis de competência vão até 9, há sempre a hipótese de insucesso com um lançamento vazio ou com um lançamento de 10, mesmo para quem tenha atingido o topo da escala. Eu aqui estive atendo às estatísticas referentes à distribuição de resultados para os vários níveis de competência.
Experiência: com o ajustamento das competências tive também de ajustar a lista dos domínios da experiência onde passaram a figurar também os domínios que lidam com o sobrenatural.
Ainda neste domínio simplifiquei a criação de personagens.
SISTEMA DE JOGO
Ajustei o teste de talento (lançamento de competência) à passagem do d6 para o «d5».
Tal como antes, á quatro níveis de qualidade do teste de talento, desastre, impasse, sucesso e excelente. O que mudou foi a forma de apuramento do desastre e do excelente. É também aqui que se faz sentir o impacto da mudança para o «d5», quer dizer, eu analisei as estatísticas e procurei optimizar a regularidade destes resultados.
Outra alteração: uma performance excelente resulta no valor máximo do teste de atributo e não em teste * 2. Mais simples, mais contido.
Quanto ao resultado da acção, as bases são as mesmas, ou seja, a comparação entre atributo e resistência (baseada no atributo). Porém, simplifiquei as regras relativas às resistências e introduzi mais um grau de resultado: marginal, normal, ESPECIAL, crítico. Em rigor estou aqui a regressar a uma versão anterior. Isto é possível porque melhorei bastante a forma como se compara o teste de atributo com a resistência para obter o resultado final da acção.
A oposição também sofreu pequenas alterações.
Adicionei uma componente que já tinha trabalhada mas que omitira da versão anterior: os conflitos. Porém, esta só ganhará toda a sua dimensão na fase seguinte de desenho do sistema de jogo onde vou tratar do combate.
AS COMPETÊNCIAS
Deixei ficar nesta versão uma abordagem muito preliminar à secção das competências. Esta secção consistirá basicamente num conjunto de exemplos de jogo com aplicações das competências. Por enquanto vai ficar assim, incompleta e em estado de rascunho, porém dá já uma ideia do que pretendo com isto.
A minha prioridade vai agora ser as regras do combate.