Regresso aos Mundos de Aventuras

Depois de um longo interregno (valores mais altos se levantaram), lá pude dedicar algum tempo ao MdA. Há males que vêm por bem. Esta paragem permitiu-me olhar para o jogo com outro distanciamento e corrigir uma catrefada de coisas.

O que mudou entre a versão 00.07 e a versão 00.08? Há uma série de alterações formais que serão perceptíveis para quem comparar as duas versões, mas o que interessa são as alterações substanciais. Neste domínio, quais as diferenças?

No essencial mudou pouca coisa, foi mais uma questão de optimizar os detalhes. Porém, penso que a acumulação de pequenas mudanças significa, no seu todo, um jogo bastante mais conseguido. Mas vamos aos tais detalhes:

GERAL

Mudei nomes (teste de talento vs. lançamento de competência; teste de atributo vs. lançamento de resultado).

Mudei a formatação (agora a 2 colunas e caixas para os exemplos de jogo).

Ajustei os exemplos de jogo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Mudei o dado do teste de talento (anteriormente lançamento de competência). Deixei cair o d6 a favor do «d5». Este é um d6 onde a o valor ‘6’ desaparece, passando o dado a ter uma face em branco, vazia. O dado gera assim um valor entre 1 e 5 ou uma face em branco. Porquê esta mudança? Liga-se a outras pequenas mudanças e permite optimizar os tipos de resultado que se podem gerar.

Características (antes chamadas traços básicos): Troquei o intelecto com o carisma. Agora aquele é um atributo e este é um talento. Mais uma vez, está em causa optimizações cruzadas, mas também parecer-me isto bem mais correcto. Para quem goste de explicações matraqueadas, numa perspectiva new age há agora três tipos de acção: com coisas (coordenação), com seres (carisma), com o universo (empatia).

Competências: com a troca entre intelecto e carisma e, em parte, decorrente dela eliminei a categoria dos saberes. Agora só há competências e estas completam o quadro de cruzamento entre talentos e atributos. Alterei também a lista de competências que agora são nove. Devo dizer que a nova versão me parece francamente melhor mas tenho pena de me ver forçado a deixar cair aqueles espaços vazios para competências mundanas e dedicados a competências sobrenaturais. Gostava imenso dessa ideia. Mas um dos aspectos fundamentais no processo criativo é precisamente não nos deixarmos dominar por detalhes excelentes que não casam com o quadro geral.

Outra alteração de monta: o valor das competências varia agora entre 1 e 9. Isto prende-se com a mudança do d6 para o «d5». O d5 gera valores entre 1 (face em branco + 1) e 10 (5+5) ou «vazio» (face em branco + face em branco). Como os níveis de competência vão até 9, há sempre a hipótese de insucesso com um lançamento vazio ou com um lançamento de 10, mesmo para quem tenha atingido o topo da escala. Eu aqui estive atendo às estatísticas referentes à distribuição de resultados para os vários níveis de competência.

Experiência: com o ajustamento das competências tive também de ajustar a lista dos domínios da experiência onde passaram a figurar também os domínios que lidam com o sobrenatural.

Ainda neste domínio simplifiquei a criação de personagens.

SISTEMA DE JOGO

Ajustei o teste de talento (lançamento de competência) à passagem do d6 para o «d5».

Tal como antes, á quatro níveis de qualidade do teste de talento, desastre, impasse, sucesso e excelente. O que mudou foi a forma de apuramento do desastre e do excelente. É também aqui que se faz sentir o impacto da mudança para o «d5», quer dizer, eu analisei as estatísticas e procurei optimizar a regularidade destes resultados.

Outra alteração: uma performance excelente resulta no valor máximo do teste de atributo e não em teste * 2. Mais simples, mais contido.

Quanto ao resultado da acção, as bases são as mesmas, ou seja, a comparação entre atributo e resistência (baseada no atributo). Porém, simplifiquei as regras relativas às resistências e introduzi mais um grau de resultado: marginal, normal, ESPECIAL, crítico. Em rigor estou aqui a regressar a uma versão anterior. Isto é possível porque melhorei bastante a forma como se compara o teste de atributo com a resistência para obter o resultado final da acção.

A oposição também sofreu pequenas alterações.

Adicionei uma componente que já tinha trabalhada mas que omitira da versão anterior: os conflitos. Porém, esta só ganhará toda a sua dimensão na fase seguinte de desenho do sistema de jogo onde vou tratar do combate.

AS COMPETÊNCIAS

Deixei ficar nesta versão uma abordagem muito preliminar à secção das competências. Esta secção consistirá basicamente num conjunto de exemplos de jogo com aplicações das competências. Por enquanto vai ficar assim, incompleta e em estado de rascunho, porém dá já uma ideia do que pretendo com isto.

A minha prioridade vai agora ser as regras do combate.