Restaurando a magia

Esta é a história de uma campanha que nasceu de um vibe muito estranho que eu tive há alguns anos atrás (1 ou 2, não me lembro ao certo). Um dia à noite meti-me na cama sem sono e começei a desenvolver na minha cabeça uma história. 15 minutos depois levantei-me para a começar a escrever. 2 horas depois tinha-a os traços gerais completos, incluindo o país onde se passava a aventura. Isto para mim foi muito estranho porque nessa altura comia, bebia e respirava Vampire: the Masquerade, e esta era uma campanha de D&D.

A história parece simples: as personagens vivem num mundo medieval sem magia, onde todas as raças diferentes pensam ser apenas humanos, descobrem que algo ficou perdido no tempo, depois de um incidente que removeu toda a magia e criaturas mágicas do mundo. Graças a artefactos guardados há muito, têm a hipótese de salvar o seu país e fazer a magia regressar.

Na primeira sessão estive a criar as personagens e a fazer uma introdução da vida que cada um levava. Introduzi o evento de voltarem a suas casas, ficando diante uma sala secreta com uma estranha luz amarela, da qual nada sabem.

Na segunda sessão fiz a introdução ao último jogador e revelei a verdade atrás da luz amarela onde os tinha deixado na sessão anterior. As suas famílias são protectoras desde há séculos de artefactos ancestrais, que uma vez juntos num sítio determinado podem devolver a magia ao mundo. Eles como descendentes directos da linhagem têm de devolver os itens ao seu lugar, pelo bem do equilibrio.

A party é composta por: 1 Human Cleric, 1 Dwarf Barbarian, 1 Halfling Rogue, 1 Human Rogue e 1 Human Fighter. Não permiti elfos e half-elfs porque são os inimigos misteriosos, e half-orcs também não, por serem o derivado das criaturas mágicas que no mundo não existem. Posso ter duas personagens não-humanas, mas em termos de história e ambiente são considerados humanos, apenas são mais baixinhos. Após o regresso da magia planeio criar uma divisória maior entre as raças. Os artefactos dados aos jogadores são da criação deles, mas sem abusos.

Vou jogar esta campanha em sessões pequenas, uma por semana, mas com grandes avanços em cada sessão. Vou deixando resumos e momentos dignos de nota aqui no meu blog. Espero que gostem e sintam-se à vontade de mandar bitaites!

Óptima ideia! Go for it!

Reparei foi no human cleric. Existe divine magic, portanto?
Se existir, o retorno da magia não é um evento assim tão espetacular, muito do que é feito divinamente consegue rivalizar e mesmo ultrapassar o que é feito por magia em D&D.

House rules?

Heroquest? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Ainda há resquícios de magia, mas é atribuida a outras coisas. Permiti apenas um spellcaster na party para deixar no ar o cheirinho da magia. Lá só aqueles que conhecem os segredos antigos sabem como a aproveitar, e mesmo assim só pequenos grupos secretos a usam. Os clerigos são considerados padres normais, e os que têm magia divina atriubuem os poderes ao seu deus e mantêm a sua prática secreta.

Tirando a maneira única como as personagens vêm o seu mundo, não há mais House rules. Pode-se considerar que é uma hero quest, só que eu gosto de fazer ver aos players que as suas personagens não são os únicos heróis dos quais o mundo depende.

Nao é um peso demasiado grande sobre os jogadores? É como de repente um grupo de pessoas mundanas ter a possibilidade de trazer ao mundo a fusão nuclear.
Em que medida é que isso vai ajudar? Normalmente adicionar arsenal a um mundo ja de si problematico so leva a uma escalada de poder destructivo!
Ora ai esta uma campanha gira, por os players a devolver a magia ao mundo e como resultado dar em armagedão. :slight_smile:

Os jogadores por agora podem não saber muito o que estão a fazer, e é por isso que nas próximas sessões descobrirão que têm uma guerra à porta do país. Deixa de ser algo pessoal, para ser um bem maior.

A ideia da campanha é toda a de estarem a devolver ao mundo algo que pode trazer muitas beneces, mas pode também trazer muita destruição. Pode-se considerar que é trazer um mal menor ao mundo para salvá-lo do armagedão.

Bem, esta campanha está a desenvolver-se em sessões que mais parecem cenas de tão pequenas que são. Já anda tudo em exames e como tal o tempo parece ser menor ainda que durante as aulas. Como não encontro ninguém, vou pensando em coisas novas. Foi assim que decidi propor aos jogadores mudar de sistema para True20. Não é que não faça sentido, visto que não sou letrado em d20 pelo tamanho de literatura que necessito digerir, e o sistema é semelhante o suficiente para todos se sentirem à vontade (96 páginas todos devem conseguir ler).

Finalmente há dois dias fiz a minha 1ª compra na net. Estava apreensivo mas graças ao MBnet correu tudo bem e poucos segundos depois de clicar em ‘Comprar’, estava a fazer o download do sistema adaptado pela Green Ronin. Pela vista de olhos que lhe conseguir dar, parece ser muito mais simples do que d20. Atributes simplificados, lista de Skills reduzida graças a uma maior generalidade (Spot, Listen foram condensados em Notice, por exemplo), menos classes mas mais personalizáveis com uma maior selecção de Feats (Warrior focalizado para combate, Expert focalizado para skills e Adept especializado para magia), sistema de magia ‘à la’ ARS Magica, Conviction (pontos que se gastam para ter re-rolls e evitar que se falhem acções completamente), Virtues e Vices. Pode parecer muita novidade, mas o resultado é bastante flúido. Espero que assim seja.

Assim que tiver feito uma sessão com este novo sistema ponho por aqui o resultado e críticas.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…