[RiscoSA] As 3 Grandes

Comecei a trabalhar neste jogo neste ano, discuti algumas coisas do conceito e das coisas para os amigos mais próximos mas é bom conseguir o opiniões de outras fontes e esta é a razão desta mensagem. Este é um jogo que provavelmente vai acabar se transformando em um "Heartbreaker", mas acho que por um bom motivo, falo mais sobre isso depois das respostas das 3 grandes.

1. Sobre o que é o seu jogo?

Risco S.A. é sobre pessoas contratadas para encontrar e/ou recuperar coisas e pessoas.

2. O que as personagens fazem?

Risco S.A. é uma empresa que se especializou em achar e recuperar coisas que os meios legais não conseguem alcançar. As personagens são empregadas desta empresa e trabalham para completar estes trabalhos. O trabalho é muito arriscado mas paga muito bem.

3. O que os jogadores fazem?

Os jogadores participam da criação da história criando soluções para desafios apresentandos e acrescentando seus próprios. O mestre apresenta os desafios mas sem ter uma solução definida em mente e acompanha o rumo criado pelos jogadores.

Um complemento para a resposta 3: o público alvo deste jogo são pessoas que só jogam RPG tradicional. O objetivo maior deste sistema é servir como porta de entrada para as idéias dos sistemas "não-tradicionais"

Por que este é um sistema que nasce com o risco de se transformar num "Heartbreaker"? Por que ele vai ser parecido com muitas das coisas que já existem. Para um grande parte do público brasileiro de RPG atual a língua inglesa é uma barreira e nós não temos um número suficiente de mestres dispostos a mostrar que existe um mundo a ser explorado longe do RPG tradicional.

Por enquanto é só, espero comentários e algumas opiniões antes de continuar com os textos.

A ideia tá gira, mas queres fazer algo novo ou aproveitar algo já feito e traduzir? Já existem muitos sistemas que podem usar essas permissas (WoD, Orpheus, d20 modern, GURPS, etc...) e que o conseguem fazer muito bem. Compreendo a barreira linguística e o peso neste projecto, por isso mesmo faço esta pergunta.

Gostei da partem em que dizes:
[quote=Itiro]O mestre apresenta os desafios mas sem ter uma solução definida em mente e acompanha o rumo criado pelos jogadores.[/quote]
Só isto é um principio para algo novo, pois evita logo sessões pré-feitas e railroading. As pessoas têm mesmo de participar para criar uma história por elas próprias porque o mestre não está lá para as empurrar. Mas como queres facilitar este processo? Vais ter alguma mecânica especial para esse efeito?


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Quero criar algo novo, em primeiro lugar porque estou querendo exercitar os músculos de "criador de jogos" e também porque quero um sistema que incentive os participantes a influírem na história e breque a possibilidade do mestre assumir o controle do jogo como num RPG tradicional.

Não há novidade alguma nas duas primeiras perguntas, a diferença está na resposta para a terceira, o comportamento dos jogadores na mesa é o ponto fundamental para mim.

Esse é um ponto muito importante, e acho que merece que haja uma mecânica envolvida por detrás para funcionar. Senão será mais um RPG, mas com linhas gerais diferentes.

Mas ao ser um ponto tão importante, é também decisivo no jogo. E este tipo de coisas sai da norma dos RPGs, em que se vive para o momento e o mestre que pense na história. Vai ser preciso um grupo especial de jogadores para realmente desbravar tudo o que o jogo pode fazer.

Mas estás a pensar em fazer um sistema genérico de RPG ou algo mesmo focado só para o que queres fazer? Vão ser pontuações só para o que a personagem faz, ou haverá algo que obrigue o jogador a participar e que nada tenha a ver com a personagem?


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