Estas são as primeiras idéias sobre a mecânica do sistema, acho que fica mais fácil comentar sobre as minhas respostas para as 3 grandes e também sobre outras coisas parecidas depois que isso for colocado na mesa.
Regra de ouro: "Bom senso e bom gosto", tudo neste jogo deve ser feito com estas duas coisas em mente.
Testes
Role 2d6, se resultado for diferente de 7, aplicam-se os modificadores, tirou 7 natural falhou.
Modificadores = Atributo + Perícia - Dificuldade + Motivação + Qualidades, modificadores positivos afastam o resultado do 7, os negativos fazem o contrário
Para completar qualquer tarefa as pessoas precisam de: tempo, ferramentas adequadas (capacidades + equipamentos) e condição mental apropriada. Os testes só são necessários quando as personagens se deparam com situações que não atendem a pelo menos uma das condições. Tendo todas as situações, os jogadores podem dizer o que as personagens estão fazendo e conseguem um sucesso completo.
A dificuldade básica é 4, a falta de tempo acrescenta 2 a 5 níveis a essa dificuldade, a falta de ferramentas +2 por ferramenta, e +2 a +4 pela condição mental. Portanto, realizar uma cirurgia num tempo impossivelmente curto (+5), sem as ferramentas adequadas (+2), sem ser um cirurgião (+2), enquanto alguém grita em seu ouvido que não importa que a casa esteja pegando fogo, você tem que operar e se o paciente morrer você vai junto (+4) vai resultar numa dificuldade +17
Níveis de sucesso
7 Falha
6 e 8 Sucesso Marginal
4, 5, 9 e 10 Sucesso Simples
3 e 11 Sucesso Completo (1 fato)
2 e 12 Sucesso Absoluto (2 fatos)
Sucessos Completos e Absolutos dão ao jogador o direito de declarar fatos sobre a ação que acabou de ser completada. Qualquer coisa pertinente ao resultado do teste pode ser declarada, desde que não influa diretamente com um outro PC.
Motivação
Cada personagem começa com 5 pontos de motivação que podem ser distribuidos como o jogador quiser. A alteração destes pontos pode ser feita a qualquer momento do jogo, mas só os pontos distribuídos antes da rolada dos dados contam para aquele teste.
O jogador pode decidir aumentar uma motivação da maneira que quiser, mas só pode retirar metade dos pontos (arredondado para baixo) investidos por sessão de jogo.
Pontos de história
Cada jogador recebe 2 pontos de história no início da sessão, estes pontos são representados por marcadores distribuídos pelo mestre.
Estes pontos podem ser utilizados para:
Ignorar um 7 natural nos dados e somar os modificadores ao resultado, este ponto é entregue para o mestre utilizar.
Declarar um fato que envolva alguma das especialidades da personagem (3 pontos ou mais, fora atributos)
Colocar um elemento de sua motivação na história (o capangas do rival que ele odeia que aparecem, a namorada raptada, o conflito de fé / consciência, etc...)
Os jogadores recuperam os Pontos de História:
Apostando num teste, escolhendo alto ou baixo antes de rolar. Se escolher alto só os números acima de 7 contam, todos os números abaixo de 7 são sucessos marginais e vice-versa.
O mestre pode "comprar" falhas das personagens ativando qualidades e motivações com valores de 2 ou mais, ele começa a sessão com uma ficha por jogador e ganha os pontos que evitam os 7 naturais.
Com os elementos das motivações que eles introduzem na história, ele ganha metade dos pontos que foram investidos pelos outros jogadores para solucionar os elementos.
Qualidades e Temporários
Qualidades são características da personagem que não se encaixam sob perícias, coisas como rico, bonito, feio, etc. No momento do uso, veja se a qualidade contribui para o teste (é positiva) ou não.
Temporários: qualidades que só valem durante um tempo, coisas que não vão ser incluídas de maneira permanente na planilha como zonzo, ferido, colete a prova de balas, armas e equipamentos etc. Se é algo que faz sentido a personagem carregar, ela tem, independente do que está escrito na planilha.
Veto
Se alguém achar que alguma coisa que esteja sendo declarada vai de encontro com a Regra de ouro do sistema ela pode ser vetada, se for algo muito controverso pode ser feita uma votação, o voto do mestre vale um pouco mais e conta como desempate.