[RiscoSA] Mecânica

Estas são as primeiras idéias sobre a mecânica do sistema, acho que fica mais fácil comentar sobre as minhas respostas para as 3 grandes e também sobre outras coisas parecidas depois que isso for colocado na mesa.

Regra de ouro: "Bom senso e bom gosto", tudo neste jogo deve ser feito com estas duas coisas em mente.

Testes

Role 2d6, se resultado for diferente de 7, aplicam-se os modificadores, tirou 7 natural falhou.

Modificadores = Atributo + Perícia - Dificuldade + Motivação + Qualidades, modificadores positivos afastam o resultado do 7, os negativos fazem o contrário

Para completar qualquer tarefa as pessoas precisam de: tempo, ferramentas adequadas (capacidades + equipamentos) e condição mental apropriada. Os testes só são necessários quando as personagens se deparam com situações que não atendem a pelo menos uma das condições. Tendo todas as situações, os jogadores podem dizer o que as personagens estão fazendo e conseguem um sucesso completo.

A dificuldade básica é 4, a falta de tempo acrescenta 2 a 5 níveis a essa dificuldade, a falta de ferramentas +2 por ferramenta, e +2 a +4 pela condição mental. Portanto, realizar uma cirurgia num tempo impossivelmente curto (+5), sem as ferramentas adequadas (+2), sem ser um cirurgião (+2), enquanto alguém grita em seu ouvido que não importa que a casa esteja pegando fogo, você tem que operar e se o paciente morrer você vai junto (+4) vai resultar numa dificuldade +17

Níveis de sucesso
7 Falha
6 e 8 Sucesso Marginal
4, 5, 9 e 10 Sucesso Simples
3 e 11 Sucesso Completo (1 fato)
2 e 12 Sucesso Absoluto (2 fatos)

Sucessos Completos e Absolutos dão ao jogador o direito de declarar fatos sobre a ação que acabou de ser completada. Qualquer coisa pertinente ao resultado do teste pode ser declarada, desde que não influa diretamente com um outro PC.

Motivação

Cada personagem começa com 5 pontos de motivação que podem ser distribuidos como o jogador quiser. A alteração destes pontos pode ser feita a qualquer momento do jogo, mas só os pontos distribuídos antes da rolada dos dados contam para aquele teste.

O jogador pode decidir aumentar uma motivação da maneira que quiser, mas só pode retirar metade dos pontos (arredondado para baixo) investidos por sessão de jogo.

Pontos de história

Cada jogador recebe 2 pontos de história no início da sessão, estes pontos são representados por marcadores distribuídos pelo mestre.

Estes pontos podem ser utilizados para:

Ignorar um 7 natural nos dados e somar os modificadores ao resultado, este ponto é entregue para o mestre utilizar.

Declarar um fato que envolva alguma das especialidades da personagem (3 pontos ou mais, fora atributos)

Colocar um elemento de sua motivação na história (o capangas do rival que ele odeia que aparecem, a namorada raptada, o conflito de fé / consciência, etc...)

Os jogadores recuperam os Pontos de História:

Apostando num teste, escolhendo alto ou baixo antes de rolar. Se escolher alto só os números acima de 7 contam, todos os números abaixo de 7 são sucessos marginais e vice-versa.

O mestre pode "comprar" falhas das personagens ativando qualidades e motivações com valores de 2 ou mais, ele começa a sessão com uma ficha por jogador e ganha os pontos que evitam os 7 naturais.

Com os elementos das motivações que eles introduzem na história, ele ganha metade dos pontos que foram investidos pelos outros jogadores para solucionar os elementos.

Qualidades e Temporários

Qualidades são características da personagem que não se encaixam sob perícias, coisas como rico, bonito, feio, etc. No momento do uso, veja se a qualidade contribui para o teste (é positiva) ou não.

Temporários: qualidades que só valem durante um tempo, coisas que não vão ser incluídas de maneira permanente na planilha como zonzo, ferido, colete a prova de balas, armas e equipamentos etc. Se é algo que faz sentido a personagem carregar, ela tem, independente do que está escrito na planilha.

Veto

Se alguém achar que alguma coisa que esteja sendo declarada vai de encontro com a Regra de ouro do sistema ela pode ser vetada, se for algo muito controverso pode ser feita uma votação, o voto do mestre vale um pouco mais e conta como desempate.

Francamente não consegui perceber o sistema de resolução. Aplicas os modificadores ao resultado dos dados e vês em que degrau de sucesso o resultado fica? Se assim for os modificadores têm de ser muito pequenos, e esses não o são. E têm de ser diferentes caso saia acima ou abaixo de 7.
Ou somam-se os modificadores ao resultado final dos dados e se vê se chegou à dificuldade? Se assim for, rolar um 2 ou um 12 são coisas muito diferentes.

Podes dar um exemplo dum roll nesse sistema, com simulações para diferentes resultados nos dados?



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

A idéia dos dados veio do "Craps", 7 é o número bom para a banca, quanto mais afastado de 7 você estiver melhor. Os modificadores vão ser normalmente números entre -3 e +3, é óbvio que vão acontecer excessões, mas esta é a norma.

Vamos imaginar um teste qualquer, o modificador final é +1, o jogador rola os dados:

7 - falhou automaticamente

8 o modificador +1 é aplicado para afastar o resultado de 7 e temos como resultado 9, um sucesso simples.

4, mesma coisa do resultado anterior, o modificador afasta do 7 e neste caso o resultado é 3, um sucesso completo. Se o jogador tivesse conseguido um 5, o resultado final seria 4 e ele continuaria com seu sucesso simples.

No caso do modificador final ser negativo, -1 por exemplo, o resultado vai aproximar o resultado do dado para o 7.

Tirar 6 ou 8 é uma falha, já que o modificador "joga" o resultado para o 7.

Espero ter sido mais claro agora.

Está claro, obrigado!
Só uma coisa: com este sistema, quem conseguir um modificador final de +5 consegue cumprir a acção sem ter que rolar, e com -5 falha sempre, correcto?
Isto faz com que as habilidades tenham uma progressão não linear, até porque cada intervalo de sucesso tem a sua probabilidade de sair. Já agora aqui ficam:
7 - 16.67%
6, 8 - 27.78%
4, 5, 9, 10 - 38.88%
3, 11 - 11.12%
2, 12 - 5.56%



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

O -5 realmente falha sempre, mas o +5 (ou mais) não é garantia de sucesso, já que o 7 natural é sempre uma falha, isso significa que 1/6 das vezes o teste sempre vai falhar, é um índice alto, mas a idéia é um pouco essa mesmo.

A parte da vida arriscada vem com essa mecânica com uma progressão não linear, além disso com um pouco de planejamento os jogadores conseguem evitar a maioria das roladas.

Os atributos vão até 5, as perícias também, mas o número mais comum vai ser em torno de 3, a dificuldade normal vai girar em torno de 8, com isso as roladas com modificadores muito altos não devem ser comuns.

[quote=Itiro]já que o 7 natural é sempre uma falha, isso significa que 1/6 das vezes o teste sempre vai falhar, é um índice alto, mas a idéia é um pouco essa mesmo.[/quote]Acho que é o primeiro RPG que encontro em que tanto um grande mestre especialista como uma criança inexperiente têem ambos um mínimo de probabilidade de falharem automaticamente. Não só isso, mas (se não tivermos em conta os pontos de história) se uma sessão tiver, teoricamente, infinitos lançamentos, a maior parte das acções testadas vão falhar - independentemente da situação ou de quem está a tomar a acção.

[quote]A parte da vida arriscada vem com essa mecânica com uma progressão não linear, além disso com um pouco de planejamento os jogadores conseguem evitar a maioria das roladas.[/quote]Sim, é um jogo que usa dados, mas com tendência a tornar-se diceless :slight_smile: ou seja, será bom definir com um certo pormenor em que ocasiões é obrigatório rolar e de que maneiras se pode ultrapassar um obstáculo sem lançar dados.

O slogan do jogo até pode ser "Risco? Não compensa." :wink:

[quote=Rick Danger]Acho que é o primeiro RPG que encontro em que tanto um grande mestre especialista como uma criança inexperiente têem ambos um mínimo de probabilidade de falharem automaticamente.[/quote]

Na verdade, eu estava imaginando que o sistema de criação de personagens e o próprio sistema de jogo só funcionaria para os PCs e seus iguais, eles são pessoas acima da média e as roladas de dado só seriam feitas em momentos de risco, uma pessoa normal vai se encontrar numa situação cotidiana para os profissionais da Risco SA um punhado de vezes no decorrer de suas vidas.

[quote=Rick Danger] Sim, é um jogo que usa dados, mas com tendência a tornar-se diceless :) ou seja, será bom definir com um certo pormenor em que ocasiões é obrigatório rolar e de que maneiras se pode ultrapassar um obstáculo sem lançar dados.[/quote]

Bom ponto, eu estava pensando em criar as regras para roladas de dados e deixar as coisas mais claras com exemplos, já que por experiência própria tudo parece ficar mais fácil de entender com exemplos.

[quote=Itiro]Na verdade, eu estava imaginando que o sistema de criação de personagens e o próprio sistema de jogo só funcionaria para os PCs e seus iguais, eles são pessoas acima da média e as roladas de dado só seriam feitas em momentos de risco, uma pessoa normal vai se encontrar numa situação cotidiana para os profissionais da Risco SA um punhado de vezes no decorrer de suas vidas.[/quote]

Em 2d6, a probabilidade de sair 7 é 17% das vezes que se lança o dado, ou ligeiramente abaixo.

Não quero de modo nenhum criticar esta opção, mas parece-me um número demasiado elevado para pessoas que são acima da média, e se encontram regularmente com situações de risco.

Que motivação têm essas pessoas ao enfrentar estas probabilidades diariamente nas suas vidas? Vais incluir alguma mecânica que reflicta este aspecto? Que recompensas (mecânicas ou não) vão existir para jogadores e personagens?


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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Podem criticar, estou aqui para isso, para ouvir críticas de pessoas diferentes e assim ver no que posso melhorar.

[quote=Rui]Em 2d6, a probabilidade de sair 7 é 17% das vezes que se lança o dado, ou ligeiramente abaixo.

Não quero de modo nenhum criticar esta opção, mas parece-me um número demasiado elevado para pessoas que são acima da média, e se encontram regularmente com situações de risco.[/quote]

Isso é uma coisa que ainda me preocupa, os jogadores vão falhar em um teste a cada seis que tentarem e este é realmente um número elevado, mas por outro lado, a idéia é incentivar os jogadores a procurarem soluções que não envolvam esperar a solução "cair dos céus" com alguma dica do mestre, ou achar que podem bater em seus problemas até eles acabarem.

Os pontos de história são outra forma de contornar isso, dando a chance de ignorar um 7 natural que tenha aparecido em uma situação mais "fácil"

E por fim eu estou pensando em montar a mecânica do jogo de forma a falhar não ser algo necessariamente ruim, isso não entrou na mecânica por ser algo que precise ser melhor elaborada, mas a idéia é deixar algumas das falhas se transformarem em "Qualidades e Temporários".