Sinopse:
O objetivo de Rokoko é ter mais pontos de vitória que os adversário através da confeção de vestidos de baile, patrocínio de decorações do palácio real, pelas presenças maioritárias nos 5 salões do palácio real e no terraço.Como se joga:
- Setup
Em seguida baralham-se as fichas de recursos e formam-se vários montes de face oculta. Colocam-se todas as fichas de vestidos dentro do saco preto.
Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, 5 cartas de empregado e 16 marcadores na cor que desejar. As cartas de empregado ficam do lado esquerdo do tabuleiro num monte de face oculta, à medida que as cartas vão sendo usadas formam um monte de descarte do lado direito do tabuleiro.
As libras, os pontos de vitória, os cubos brancos (renda) e os marcadores octogonais cinzentos (novelo) ficam ao lado do tabuleiro formando uma reserva geral.
Cada jogador recebe 15 libras, 1 cubo branco, 1 marcador cinza. Escolhe-se o jogador inicial que recebe o envelope (marcador de jogador inicial).
- Desenvolvimento
- Fase 1 – Preparação da ronda
- Fase 2 – Escolha de cartas
- Fase 3 – Ações
- Fase 4 – Receitas
Na fase 1 o jogador que tiver a carta da rainha (exceto na 1ª ronda) recebe o marcador de jogador inicial e a carta de rainha coloca-se de novo junto ao tabuleiro, no local que lhe é destinado.
Retiram-se as cartas de empregado que tenham sobrado da ronda anterior (não se aplica na 1ª ronda) e colocam-se 4 novas.
Completam-se os espaços vazios da área de tecidos com novas fichas tiradas dos montes de reserva. Se já não houver, baralham-se as fichas descartadas e formam-se novos montes de reserva, que permitirão completar os espaços em falta.
As duas fichas de vestido de custo zero (nas duas casas mais à esquerda) retiram-se de jogo (se lá houver fichas), em seguida movem-se todas as outras fichas para a esquerda e completam-se os espaços que ficarem vazios (as casas mais à direita).
Fase 2 – Escolha de cartas (esta ação faz-se em simultâneo)
Na fase 2 os jogadores recolhem todas as cartas de empregado que tenham do lado esquerdo do seu tabuleiro e, dessas cartas, escolhem 3 cartas para manterem na mão. As outras cartas são recolocadas no local de onde foram tiradas.
Fase 3 – Ações (esta ação faz-se por ordem de turno)
Na fase 3 cada jogador, na sua vez, realiza uma ação em função da carta de empregado que jogue. Cada carta permite realizar uma ação e usar o seu bónus. Quando todos os jogadores ficarem sem cartas na mão termina esta fase.
Há 6 ações que, em função da categoria do empregado, poderão ser realizadas:
- Mestre Alfaiate (dedal de ouro): Pode realizar as 6 ações;
- Ajudande de Mestre Alfaiate (dedal de prata): Pode realizar todas as ações exeto “Contratação”, ou seja, pode realizar 5 ações das 6 existentes.
- Aprendiz (dedal de bronze): Pode realizar 3 ações (não pode fazer “Carta de Favor”, “Fazer Vestido”, “Contratação”)
Na sétima ronda aparecem empregados com bónus de fundo vermelho que não se usam senão no fim do jogo na contagem final de pontos.
As 6 ações são:
- Carta de Favor da Rainha – quem escolhe esta ação recolhe a carta da rainha e ganha 5 moedas. Na ronda seguinte esse jogador será o primeiro, recebendo o respetivo marcador. No fim do jogo, quem tiver esta carta recebe 3 pontos.
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Comprar Recursos – quem escolhe esta ação pode comprar 1 ficha de tecido/adorno. O pagamento varia em função do número de fichas que houver na linha de onde se compra (4/3 fichas=2 moedas; 2 fichas=1 moeda; 1 ficha=grátis).
Quando se compra uma ficha, o jogador tem de escolher se quer o recurso da parte de cima (tecidos amarelo / vermelho / verde / azul) ou o recurso da parte de baixo (renda/novelo). Se escolher o recurso de cima vira a ficha e coloca-a à sua frente, se escolher o recurso da parte de baixo troca a ficha pelo(s) recurso(s) inscrito(s) na ficha. -
Fazer Vestido – quem escolhe esta ação pode compra um dos vestidos expostos. O pagamento varia em função da posição de onde se compra (8 moedas a grátis) e dos recursos necessários para confecionar (tecido / novelo / renda).
Depois de feito o pagamento (moedas + recursos) o jogador decide se quer vender esse vestido ou alugá-lo. Se decidir vendê-lo, descarta-o e recebe o seu valor do banco; se decidir alugá-lo pode colocar o vestido num lugar apropriado de um dos cinco salões do palácio (há locais acessíveis apenas a vestidos confecionados por Mestres Alfaiate=VIP). Há lugares que bonificam os jogadores que lá coloquem um vestido (recursos ou moedas). -
Contratação – quem escolhe esta ação pode contratar um empregado do centro de emprego. O pagamento varia em função do número de cartas que houver no centro de emprego (4 cartas=5 moedas; 3 cartas=3 moedas; 2 cartas=1 moeda; 1 carta=grátis).
Depois de pagar, o jogador junta a carta comprada à sua mão, ganhando assim um turno extra durante essa ronda. - Deputar empregado – quem escolhe esta ação pode enviar um empregado em serviço real, ou seja, quando um jogador escolhe esta ação, retira imediatamente do jogo a carta usada para fazer a ação recebendo em troca o seu valor em moedas (dedal de ouro=10 moedas; dedal de prata=7 moedas; dedal de bronze=4 moedas) e podendo ainda usar o seu bónus.
- Decoração – quem escolhe esta ação pode comprar um elemento decorativo para o palácio (estátua, fogo de artifício, fontanário e/ou músico) pagando o preço indicado. No fontanário cada jogador só pode comprar um espaço na linha de cima e outro na linha de baixo. A linha de cima dá moedas na Fase 4 em função do número de elementos decorativos comprados pelo jogador, a linha debaixo dá moedas na Fase 4 em função do número de vestidos que o jogador tenha nos salões do palácio.
Depois da fase de ações terminada (todos os jogadores ficam sem cartas na mão) os jogadores recebem 5 moedas do banco.
Quem tiver marcadores da sua cor no Fontanário ganha moedas extra (conforme explicado anteriormente na ação 6. Decoração).
Fim do jogo
Depois da Fase 4 da sétima ronda o jogo termina e faz-se a contagem dos pontos da seguinte maneira:
- Cada 10 moedas=1PV (moedas que sobrem servem para desempatar);
- Pontuam-se as cartas de empregado com bónus de fundo vermelho + 3PV para quem tiver a carta da rainha;
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Pontuam-se as diferentes secções do palácio:
a) Maiorias em cada salão (nos empates ganha quem tiver mais vestidos em espaços VIP do respetivo salão);
b) Maiorias no Terraço (nos empates ganha quem tiver o marcador mais valioso);
c) Por cada marcador no Terraço, os jogadores movem um dos seus vestidos do salão do Rei (em baixo do Terraço) para o correspondente marcador da sua cor;
d) Pontuação pelas Estátutas: 1 set de vestidos no palácio (vermelho/amarelo/verde/azul)=8 PV (2PV/cor);
e) Pontuam-se os vestidos, decorações e PV por “All Hall”.
Avaliação:
Rokoko é daqueles jogos que afasta muita gente por causa do seu tema: “confeção de vestidos de gala” na corte do rei Louis XV.Sendo uma época de exageros, a artwork do jogo é espetacular, e o nosso conhecido Michael Menzel aproveitou para dar largas à sua criatividade. Os materiais usados são de boa qualidade e as regras muito bem redigidas e apresentadas.
Se o tema pode arrefecer o ânimo dos jogadores mais barbudos (e barbudas já agora!), não se deixem levar pelas aparências, na verdade, atrás de um tema e de um título muito Jean Paul Gautier, esconde-se um jogo de gestão que se insinua sem pudor a jogadores mais maduros!
Um dos aspetos interessantes deste jogo é a integração de um sistema de deck building modificado, em que os jogadores podem ultrapassar o constrangimento na aleatoriedade com que as cartas saem, caraterística deste tipo de mecânica, tendo a possibilidade de as escolher. Interessante também a gestão coordenada do dinheiro, recursos e cartas a que o jogo nos impele.
De forma geral é um jogo bem “redondinho” que embora vista bem e consiga passar bem nos holofotesgamers, não é uma profunda novidade, todavia é um jogo muito agradável de jogar com um timingcorreto e relativamente fácil de se explicar.
Algumas opiniões dos gamers cá do burgo em relação a esta nova proposta …
Jorge:
“Jogo interessante com um tema pouco comum e bem explorado durante o jogo. Tem 2 rondas a mais e a contratação de pessoal é um factor com peso elevado no jogo, se não contratas ou contratas menos não tens qualquer hipótese de ganhar. Algumas cartas podem ser determinantes na definição da vitória e tornam-se exageradamente desequilibrantes.“
Pedro:
“Rokoko… Não mais que interessante!
Problemas: rondas a mais, e ‘aquela carta’ de scoring final … Não me cativou o suficiente, nalgumas coisas mais do mesmo…“
Gonçalo:
“Acho que é, no geral, um bom jogo. Uma temática pouco comum, como diz o Jorge, mas bem traduzida num tabuleiro que está muito bonito. Em relação ao número de rondas, ao contrário do Jorge e do Pedro, não senti que fossem a mais. Falando da tal carta da “discórdia” e que dá 11 pontos(!) no final do jogo: acho estranho que uma carta aparentemente tão forte e em que parece óbvio que é desequilibrada, dando aquela sensação de “epá, saiu-te o brinde”, tenha continuado a existir depois dos playtests do jogo, o que me leva a concluir que provavelmente nos está a escapar algo. Parece-me que o jogo terá mais do que salta à primeira vista, e “dominar” o nosso deck de cartas poderá ser uma estratégia tão ou mais eficaz do que apenas “engordá-lo”. Gostava de o experimentar novamente um dia destes :)“