Rokoko


Sinopse:

O objetivo de Rokoko é ter mais pontos de vitória que os adversário através da confeção de vestidos de baile, patrocínio de decorações do palácio real, pelas presenças maioritárias nos 5 salões do palácio real e no terraço.

Como se joga:

  • Setup
No início do jogo coloca-se o tabuleiro no centro da mesa com o lado correto voltado para cima (2-3 jogadores) ou (4-5 jogadores). Coloca-se a carta da rainha no local apropriado; separam-se as cartas de empregados por níveis (1 a 6), depois empilham-se por ordem decrescente, as cartas com o número 6 ficam no fundo do baralho e as cartas com o número 1 ficam no topo do baralho.
Em seguida baralham-se as fichas de recursos e formam-se vários montes de face oculta. Colocam-se todas as fichas de vestidos dentro do saco preto.
Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, 5 cartas de empregado e 16 marcadores na cor que desejar. As cartas de empregado ficam do lado esquerdo do tabuleiro num monte de face oculta, à medida que as cartas vão sendo usadas formam um monte de descarte do lado direito do tabuleiro.
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As libras, os pontos de vitória, os cubos brancos (renda) e os marcadores octogonais cinzentos (novelo) ficam ao lado do tabuleiro formando uma reserva geral.
Cada jogador recebe 15 libras, 1 cubo branco, 1 marcador cinza. Escolhe-se o jogador inicial que recebe o envelope (marcador de jogador inicial).
  •  Desenvolvimento
O jogo decorre durante 7 rondas com 4 fases:
  • Fase 1 – Preparação da ronda
  • Fase 2 – Escolha de cartas
  • Fase 3 – Ações
  • Fase 4 – Receitas
Fase 1 – Preparação da ronda
Na fase 1 o jogador que tiver a carta da rainha (exceto na 1ª ronda) recebe o marcador de jogador inicial e a carta de rainha coloca-se de novo junto ao tabuleiro, no local que lhe é destinado.
Retiram-se as cartas de empregado que tenham sobrado da ronda anterior (não se aplica na 1ª ronda) e colocam-se 4 novas.
Completam-se os espaços vazios da área de tecidos com novas fichas tiradas dos montes de reserva. Se já não houver, baralham-se as fichas descartadas e formam-se novos montes de reserva, que permitirão completar os espaços em falta.
As duas fichas de vestido de custo zero (nas duas casas mais à esquerda) retiram-se de jogo (se lá houver fichas), em seguida movem-se todas as outras fichas para a esquerda e completam-se os espaços que ficarem vazios (as casas mais à direita).
Fase 2 – Escolha de cartas (esta ação faz-se em simultâneo)
Na fase 2 os jogadores recolhem todas as cartas de empregado que tenham do lado esquerdo do seu tabuleiro e, dessas cartas, escolhem 3 cartas para manterem na mão. As outras cartas são recolocadas no local de onde foram tiradas.
Fase 3 – Ações (esta ação faz-se por ordem de turno)
Na fase 3 cada jogador, na sua vez, realiza uma ação em função da carta de empregado que jogue. Cada carta permite realizar uma ação e usar o seu bónus. Quando todos os jogadores ficarem sem cartas na mão termina esta fase.
Há 6 ações que, em função da categoria do empregado, poderão ser realizadas:
  • Mestre Alfaiate (dedal de ouro): Pode realizar as 6 ações;
  • Ajudande de Mestre Alfaiate (dedal de prata): Pode realizar todas as ações exeto “Contratação”, ou seja, pode realizar 5 ações das 6 existentes.
  • Aprendiz (dedal de bronze): Pode realizar 3 ações (não pode fazer “Carta de Favor”, “Fazer Vestido”, “Contratação”)
Primeiro faz-se a ação e só depois se pode realizar o bónus, todavia é possível não realizar nem ação nem o bónus, no entanto, a carta tem de ser descartada.
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Na sétima ronda aparecem empregados com bónus de fundo vermelho que não se usam senão no fim do jogo na contagem final de pontos.
As 6 ações são:
  1. Carta de Favor da Rainha – quem escolhe esta ação recolhe a carta da rainha e ganha 5 moedas. Na ronda seguinte esse jogador será o primeiro, recebendo o respetivo marcador. No fim do jogo, quem tiver esta carta recebe 3 pontos.
  2. Comprar Recursos –  quem escolhe esta ação pode comprar 1 ficha de tecido/adorno. O pagamento varia em função do número de fichas que houver na linha de onde se compra (4/3 fichas=2 moedas; 2 fichas=1 moeda; 1 ficha=grátis).
    Quando se compra uma ficha, o jogador tem de escolher se quer o recurso da parte de cima (tecidos amarelo / vermelho / verde / azul) ou o recurso da parte de baixo (renda/novelo). Se escolher o recurso de cima vira a ficha e coloca-a à sua frente, se escolher o recurso da parte de baixo troca a ficha pelo(s) recurso(s) inscrito(s) na ficha.
  3. Fazer Vestido – quem escolhe esta ação pode compra um dos vestidos expostos. O pagamento varia em função da posição de onde se compra (8 moedas a grátis) e dos recursos necessários para confecionar (tecido / novelo / renda).
    Depois de feito o pagamento (moedas + recursos) o jogador decide se quer vender esse vestido ou alugá-lo. Se decidir vendê-lo, descarta-o e recebe o seu valor do banco; se decidir alugá-lo pode colocar o vestido num lugar apropriado de um dos cinco salões do palácio (há locais acessíveis apenas a vestidos confecionados por Mestres Alfaiate=VIP). Há lugares que bonificam os jogadores que lá coloquem um vestido (recursos ou moedas).
  4. Contratação – quem escolhe esta ação pode contratar um empregado do centro de emprego. O pagamento varia em função do número de cartas que houver no centro de emprego (4 cartas=5 moedas; 3 cartas=3 moedas; 2 cartas=1 moeda; 1 carta=grátis).
    Depois de pagar, o jogador junta a carta comprada à sua mão, ganhando assim um turno extra durante essa ronda.
  5. Deputar empregado – quem escolhe esta ação pode enviar um empregado em serviço real, ou seja, quando um jogador escolhe esta ação, retira imediatamente do jogo a carta usada para fazer a ação recebendo em troca o seu valor em moedas (dedal de ouro=10 moedas; dedal de prata=7 moedas; dedal de bronze=4 moedas) e podendo ainda usar o seu bónus.
  6. Decoração – quem escolhe esta ação pode comprar um elemento decorativo para o palácio (estátua, fogo de artifício, fontanário e/ou músico) pagando o preço indicado. No fontanário cada jogador só pode comprar um espaço na linha de cima e outro na linha de baixo. A linha de cima dá moedas na Fase 4 em função do número de elementos decorativos comprados pelo jogador, a linha debaixo dá moedas na Fase 4 em função do número de vestidos que o jogador tenha nos salões do palácio.
Fase 4 – Receitas (esta ação faz-se por ordem de turno)
Depois da fase de ações terminada (todos os jogadores ficam sem cartas na mão) os jogadores recebem 5 moedas do banco.
Quem tiver marcadores da sua cor no Fontanário ganha moedas extra (conforme explicado anteriormente na ação 6. Decoração).
Fim do jogo
Depois da Fase 4 da sétima ronda o jogo termina e faz-se a contagem dos pontos da seguinte maneira:
  1. Cada 10 moedas=1PV (moedas que sobrem servem para desempatar);
  2. Pontuam-se as cartas de empregado com bónus de fundo vermelho + 3PV para quem tiver a carta da rainha;
  3. Pontuam-se as diferentes secções do palácio:
    a) Maiorias em cada salão (nos empates ganha quem tiver mais vestidos em espaços VIP do respetivo salão);
    b) Maiorias no Terraço (nos empates ganha quem tiver o marcador mais valioso);
    c) Por cada marcador no Terraço, os jogadores movem um dos seus vestidos do salão do Rei (em baixo do Terraço) para o correspondente marcador da sua cor;
    d) Pontuação pelas Estátutas: 1 set de vestidos no palácio (vermelho/amarelo/verde/azul)=8 PV (2PV/cor);
    e) Pontuam-se os vestidos, decorações e PV por “All Hall”.
O vencedor é o jogador com mais PV. Em caso de empate ganha quem tiver mais dinheiro dos empatados.

Avaliação:

Rokoko é daqueles jogos que afasta muita gente por causa do seu tema: “confeção de vestidos de gala” na corte do rei Louis XV.
Sendo uma época de exageros, a artwork do jogo é espetacular, e o nosso conhecido Michael Menzel aproveitou para dar largas à sua criatividade. Os materiais usados são de boa qualidade e as regras muito bem redigidas e apresentadas.
Se o tema pode arrefecer o ânimo dos jogadores mais barbudos (e barbudas já agora!), não se deixem levar pelas aparências, na verdade, atrás de um tema e de um título muito Jean Paul Gautier, esconde-se um jogo de gestão que se insinua sem pudor a jogadores mais  maduros!
Um dos aspetos interessantes deste jogo é a integração de um sistema de deck building modificado, em que os jogadores podem ultrapassar o constrangimento na aleatoriedade com que as cartas saem, caraterística deste tipo de mecânica,  tendo a possibilidade de as escolher. Interessante também a gestão coordenada do dinheiro, recursos e cartas a que o jogo nos impele.
De forma geral é um jogo bem “redondinho” que embora vista bem e consiga passar bem nos holofotesgamers, não é uma profunda novidade, todavia é um jogo muito agradável de jogar com um timingcorreto e relativamente fácil de se explicar.
Algumas opiniões dos gamers cá do burgo em relação a esta nova proposta …
 
Jorge:
Jogo interessante com um tema pouco comum e bem explorado durante o jogo. Tem 2 rondas a mais e a contratação de pessoal é um factor com peso elevado no jogo, se não contratas ou contratas menos não tens qualquer hipótese de ganhar. Algumas cartas podem ser determinantes na definição da vitória e tornam-se exageradamente desequilibrantes.
Pedro:
Rokoko… Não mais que interessante!
Problemas: rondas a mais, e ‘aquela carta’ de scoring final … Não me cativou o suficiente, nalgumas coisas mais do mesmo…
Gonçalo:
Acho que é, no geral, um bom jogo. Uma temática pouco comum, como diz o Jorge, mas bem traduzida num tabuleiro que está muito bonito.  Em relação ao número de rondas, ao contrário do Jorge e do Pedro, não senti que fossem a mais. Falando da tal carta da “discórdia” e que dá 11 pontos(!) no final do jogo: acho estranho que uma carta aparentemente tão forte e em que parece óbvio que é desequilibrada, dando aquela sensação de “epá, saiu-te o brinde”, tenha continuado a existir depois dos playtests do jogo, o que me leva a concluir que provavelmente nos está a escapar algo. Parece-me que o jogo terá mais do que salta à primeira vista, e “dominar” o nosso deck de cartas poderá ser uma estratégia tão ou mais eficaz do que apenas “engordá-lo”. Gostava de o experimentar novamente um dia destes :)