RPG Made in Portugal

Para os interessados:


A Herança dos Templários


O Império das Almas

[quote=koriolis]Nem precisas de ir para o Oriente… Tens uma fonte de mitos bem mais pujante na Lenda dos Templários que vieram para cá criando a Ordem De Cristo, ou mesmo as ‘coincidências’ semi-ocultas da construção do Convento de Mafra.

Aliás, uma das melhores campanhas de Cthulhu Contemporâneo que jamais joguei foi baseada na BD ‘Império das Almas’ (que para quem não sabe, roda à volta do conflito entre os Maçons e a Igreja, sob o pano de fundo do Convento de Mafra (com flash-backs para 1711!).[/quote]

Er… O mal deste tipo de settings, na minha opinião, é exactamente que são perfeitos para Cthulhu e/ou Immortal, o que não os torna originais…

(Estou a falar dos livros que referiste, também já os usei para um setting de Immortal em Portugal)

JP

Ya, eu vi a mecância do Sérgio Mascarenhas e pareceu-me bastante interessante. Talvez ele queira ressuscitar o projecto dele? Já tem tudo: setting, regras… Agora era só lançar as ideias para discussão, e eram 3/4 do caminho andado! :slight_smile:

JP

[quote]Er… O mal deste tipo de settings, na minha opinião, é exactamente que são perfeitos para Cthulhu e/ou Immortal, o que não os torna originais…

(Estou a falar dos livros que referiste, também já os usei para um setting de Immortal em Portugal)

JP[/quote]

Concordo JP, este meu post era mais um comentário ao comentário do Ric sobre Cthulhu Anos 20 do que propriamente sobre um setting para um RPG português. Sobre um setting possível, lê o meu comentário que menciona Portugal nos anos 40.

Sobre o RPG do Sérgio, continua a ter o mesmo “problema” que foi mencionado, é quase impossível criar um personagem feminino. Aparte isso parece-me excelente como setting, embora não seja grande fã das regras (puramente por uma questão de gosto pessoal).

Depois de ter dado uma vista de olhos nas regras do jogo do Fernão Mendes Pinto lembro-me que reparei que existem umas certas incoerências derivadas das ideossincracias do autor. Opções de design sem grande explicação aparente e que tornam o jogo difícil. Contudo acho que os contributos do Sérgio para este site seriam interessantes, pertinentes e produtivos. Ricardo, vê lá se convidas o tipo! :wink:

Portugal Anos 40 é um setting interessante onde se podem inserir muitos géneros desde o Pulp, Noir, Espionagem e até Sobrenatural. Não me importava nada de ajudar escrever um RPG assim. Com uma mêcânica que reforçasse o paradigma do Setting claro!

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Templários? Quem é que quer saber dos templários? A gente quer é saber dos perigosos ratos mutantes carnívoros do tamanho de cavalos! Conta, conta!

Eheh… brincadeira, os templários dão pano para mangas, sim. Mas também gostava de ouvir falar dos ratos… :wink:

Oy, :slight_smile:

  • But Wesley. What about the ROUSs?

  • Rodents Of Unusual Size? I don’t think they exist.

  • Grrrauurrr!!!

:wink:

Cheers,

J.

They must know it was the rats;

The slithering scurrying rats whose scampering will never let me sleep; the demon rats that race behind the padding in this room and beckon me down to greater horrors than I have ever known;
The rats they can never hear;

The rats,

The rats in the walls.

Estoril, 1942. Espiões das potências aliadas e do eixo vigiam-se uns aos outros num dos poucos lugares neutrais. Eles encontram-se tantas vezes nos casinos, bares e hotéis que acabam por se envolver em histórias de amizade e romance… Até ao dia em que chega a ordem de casa para matar o inimigo :slight_smile:

Podia funcionar! Não era muito Português, os heróis eram estrangeiros, mas podia funcionar :slight_smile:

JP

Pode funcionar sim e não te esqueças que também haviam agentes secretos nacionais.
Era preciso era uma sistema que reforçasse a ideia do setting, algo a ver com bluffs e mensagens secretas, sangue frio e dupla traição. Algo entre o jogo de cartas e a licitação. Existe um jogo que usa a roleta… Como é que se chama? Iah, já sei o Fastlane do Alexander Cherry. Podes dar uma vista de olhos aqui: [url]https://www.twistedconfessions.com/fastlane.php[/url].

Ok, já temos algumas ideias então

  • Jogo de RPG dos Descobrimentos Portugueses.
  • Jogo de RPG de espiões dos anos 40 em Portugal.
    (- Possivelmente o Jogo de RPG de fantasia moderna juvenil acerca de moedas mágicas que o Ricardo se mostrou interessado em me ajudar a escrever.)

E lanço agora outra ideia: Tarochi, o Jogo de RPG de intriga renascentista na cortes italiana com uma mecânica baseada numa proto-versão histórica do Tarot.

Eh, eh… E esta hem?

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Já existe… Algum dos Forgitas cá da casa tem o link do site? Acho que o jogo era do Chris Lehrich…

EDIT: o link está aqui.

O jogo é Cthulhu, mas usa um deck de Tarot para magia. A beleza do sistema é que, quando o jogo começa, cada símbolo do Tarot pode querer dizer tudo o que os jogadores quiserem.

Mas quando os jogadores começam a usar um símbolo para fazer X, esse símbolo passa a querer dizer X (ou seja, a ser mais específico). O resultado final é um jogo em que o grupo de jogadroes, ao longo do tempo, criou o seu próprio sistema de magia :slight_smile:

Fixe, né?

JP

Não era bem o que eu tinha em mente, era mais na onda do Engel das regras originais e outros sistemas que sei que existem. A novidade é que o baralho de Tarot seria baseado num proto-versão do Tarot que originou a versão que conhecemos: uma q tem representadas as nove musas, as nove artes, as noves profissões, etc.
Seria um jogo de intriga de corte onde o próprio acto de jogar tarot era tanto meta-jogo e parte do setting. Também dava para Portugal Renascentista mas não seria tão adequado ao tema das Descobertas.

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

A única coisa que conheço do Sérgio Mascarenhas são mesmo os textos que ele coloca online. O que me parece é que ele é um grande coleccionador de jogos, que lê e relê e analisa aquilo tudo… mas depois acho que lhe falta algo essencial, que é uma boa parte prática. Nunca o ouvi falar de nenhum jogo que tivesse de facto jogado, ou pelo menos jogado recentemente… só histórias de campanhas de fantasia já bem antigas (ou então eu é que tenho uma memória muito selectiva, sorry). Talvez isso explique as tais incoerências?

Ok, começamos a ter opções e acho que não é necessário estar a escolher uma acima da outra. Se fazer um jogo é bom, que tal dois? Isto também porque acho que não devemos cair na utopia de podermos todos acordar num RPG e escrevê-lo em conjunto. Como diz o Dilbert, só acabaríamos o projecto quando o sol fosse uma massa fundida do tamanho da minha testa.

Necessariamente, alguém tem que se chegar à frente para fazer o jogo que lhe interessa. Mesmo que haja colaboração, tem que haver um padrinho, um “editor”.

Entretanto, podemos ir aprofundando as opções até agora. Falemos de premissas, que é assim que eu aprendi na RPG.net como se faz um setting :slight_smile: ou seja, o que é que é suposto as personagens serem e fazerem? Como é que seria uma sessão?

Para começar, acho mais simples o Portugal na altura da Segunda Guerra. Na minha cabeça, foi o ambiente que mais depresssa se alinhou. Também estou a pensar em Descobrir qualquer coisa, mas fantasia histórica é, para mim, menos tranparente.

Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português. Sim, fazer uma transfiguração histórica e ir por uma via mais aventura-ficcional. Num país onde toda a gente parece ter o seu lugar bem definido, os PCs seriam os príncipes do Estado Novo, ou seja, elementos quase independentes, responsáveis por defender os interesses da Pátria. Mais do que qualquer pide ou político, os protagonistas são agentes que, pelas suas capacidades extraordinárias, foram treinados para uma posição acima da sociedade comum. Assim, estão par-a-par com os colegas estrangeiros que passeiam por este recanto da Europa.

Os protagonistas respondem a objectivos, não a ordens. Como são poucos, a organização é informal, mas faz o devido acompanhamento e responde às mais altas esferas. “I don’t care what you do, just do it.” é o procedimento normal. Os agentes são extraordinários no sentido em que são pessoas acima da média, herois, génios, efebos, líderes, etc. São livres de interpretar os seus objectivos, mas, para evitar demasiados desvios, são normalmente agrupados em equipas operacionais.

Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o “greater good” não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de “fazer pela vida”. A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra “traição” é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.

Também já pensei num sistema, mas este post já vai longo e não me queria dispersar. Fico-me só por dizer que as regras pressupõem que a história é iniciada pelo GM, mas é alterada por iniciativa dos jogadores para incluir e seguir o curso do background das personagens. A isto eu chamei Trunfos, as regras usam baralhos de cartas.

Que acham?

Qual seria a vossa premissa para este setting?
E para o de Descobrimentos?

[quote=Rick Danger]Ok, começamos a ter opções e acho que não é necessário estar a escolher uma acima da outra. Se fazer um jogo é bom, que tal dois? Isto também porque acho que não devemos cair na utopia de podermos todos acordar num RPG e escrevê-lo em conjunto. Como diz o Dilbert, só acabaríamos o projecto quando o sol fosse uma massa fundida do tamanho da minha testa.

Necessariamente, alguém tem que se chegar à frente para fazer o jogo que lhe interessa. Mesmo que haja colaboração, tem que haver um padrinho, um “editor”.[/quote]

Concordo a 100%! Temos voluntários? Eu definitivamente não me voluntario :wink:

[quote=Rick Danger]Para começar, acho mais simples o Portugal na altura da Segunda Guerra. Na minha cabeça, foi o ambiente que mais depresssa se alinhou. Também estou a pensar em Descobrir qualquer coisa, mas fantasia histórica é, para mim, menos tranparente.

Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português.

-snip-

Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o “greater good” não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de “fazer pela vida”. A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra “traição” é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.[/quote]

OK, eu tinha tido uma ideia muito parecida com a tua, mas com um twist. Os personagens são agentes secretos das várias potências em Portugal: Ingleses, Americanos, Russos, Alemães, Espanhóis, Portugueses, whatever. Presos no Estoril sem nada que fazer durante uma boa parte do tempo, gera-se uma certa cumplicidade e amizade entre todos. Depois quando vem uma missão (o GM apresenta um problema), cada personagem vê-se face a uma ordem específica de “casa” que vai contrariar as ordens dos outros, e provavelmente dar cabo de amizades ou obrigar à cooperação com inimigos mortais. Que tal?

Tinha pensado numa característica chamada “home support” que media o grau de ligação dos agentes à sua respectiva pátria. Era usada para ganhar recursos ($$$ e pessoal extra), e perdia-se cada vez que se ía contra as ordens (estilo, salvar um amigo apesar de ser um agente de outra potência); quando chegasse a 0 o personagem saía de jogo. A premissa tornava-se: “até que ponto a tua pátria se sobrepõe aos teus amigos?” O problema que eu vejo com isto é ser dificil os jogadores defenderem conscientemente a Alemanha Nazi… Mas esta ideia ainda não amadureceu :slight_smile:

Se não gostas da ideia dos personagens serem abertamente uns contra os outros, podemos ter uma versão mais “soft” e baseada no Paranoia. Cada personagem é (ou pode ser), para além de um agente Português, um agente duplo para uma potência estrangeira. Conforme os pontos que tiver investido nisso, pode ganhar recursos extra dessa potência, mas sujeita-se a cumprir missões que vão contra a missão geral do grupo.

Se o GM mantiver estas lealdades divididas secretas, pode-se gerar na mesa um ambiente de Paranóia engraçado… E mesmo que toda a gente saiba, a ideia de lealdades divididas deve pôr aos jogadores alguns conflitos entre “doing the right thing” e o medo de a sua traição ser exposta :slight_smile: Isto sem falar nos outros todos, quer dizer, servir o Estado Novo deve levar a uma série de actividades moralmente questionáveis.

Enfim, são só ideias soltas. A tua premissa é fixe e estou a ver um jogo muito, er, jogável criado à volta dela :slight_smile:

JP