RPG Made in Portugal

Queria lançar o primeiro post só para dizer que estou interessado neste tipo de projecto, para dar conteúdo a um RPG feito em português de Portugal!

Entre as várias opções, diria estar mais inclinado em fazer um jogo original, não traduzir. Acho que chamaria mais à atenção e teríamos a oportunidade de acrescentar maior valor nacional ao produto. Não estou a dizer para fazermos a nossa versão do espanhol Aquelarre, mas acho que é um óptimo exemplo do que se pode fazer.

Descobrimentos anyone? :slight_smile: Piratas?

Hmmm, pensando no Aquelarre e no Lex Arcana (um RPG Italiano que é Cthulhu no Império Romano), talvez o que valha mais a pena para “RPGs nacionais” seja mesmo um período histórico que não esteja coberto noutro lado.

Quando penso nisto, penso sempre nos Descobrimentos, pós 1510, ou seja, a era do Afonso de Albuquerque - porque há tanta coisa para fazer no Oriente :slight_smile: Sempre pensei que um jogo destes se devia focar no individualismo, estilo, “deixa lá o fatalismo, vai pró Oriente e faz alguma coisa da vida!” porque é um tema ainda pertinente. Outro tema pertinente: “valeram a pena os descobrimentos?”

Já tive muitas discussões sobre como explorar estes temas nas regras, mas suponho que vocês têm 1000 opiniões sobre isso, a começar por “que temas mais idiotas” :wink:

Outra era porreira seria Lisboa nos anos 20, no tempo do Fernando Pessoa, do golpe dos militares, o aparecimento do Salazar, etc, com uma boa dose de sobrenatural à lá Cthulhu. Mas é um período histórico muito menos original que os descobrimentos…

JP

PS: já agora, um projecto destes requer uma certa organização, algum profissionalismo, empenho, tempo perdido a escrever… Acham que a malta aqui está para aí virada?

Eu à partida não estou muito interessado em participar numa coisa dessas excepto com um ir atirando umas ideias e assim quando achar que sim!

Depois, se me interessar mais talvez venha a fazer algo mais mas não garanto nada!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Tive a conversar sobre isto com a Lady Entropy esta tarde e ela relembrou-me que, neste tipo de settings, é sempre difícil fazer uma personagem feminina, a menos que seja para dar filhos e varrer a casa. E há coisa que dê mais azar que uma mulher põr os pés numa nau?

Que objectivos teremos em termos de acessibilidade do RPG? Seria sempre bom apelar a mais jogadoras… E era interessante ter um tema que fosse familiar a todos… E português…

Há sempre a hipótese do sr Viriato ou mesmo del rei D. Afonso Henriques e a formação de Portugal! :stuck_out_tongue:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Agradeço de novo ao Ricardo de ter aberto um fórum tendo em vista o fim de se juntarem esforços para se concretizar o design e possível publicação de um RPG Português. Posso-vos dizer que já há um tempo que ando a pensar em escrever e publicar um mas que ainda não encontrei tempo/recursos/motivação extrínseca para o fazer. Mas cheguei entretanto a algumas conclusões se o objectivo deste possível projecto é levá-lo até ao fim e concretizá-lo materialmente:

  • Não havendo um mercado de produtos Portugueses já estabelecido temos a possibilidade de criarmos algo original que não esteja condicionado pela história do hobby em termos de publicação (tendência comercial para o D&D ou WOD por exemplo).

  • Temos de ter em mente qual é o grupo-alvo do projecto. Estamos a fazê-lo para nos masturbamos intelectualmente ou porque temos expectativas de que alguém além do nosso grupo de contactos o vá eventualmente jogá-lo? Eu gostaria de contribuir para algo que originasse uma nova geração de jogadores e não para satisfazer os gostos ideossincráticos dos existentes por exemplo.

  • Um RPG português não tem de ser sobre a história de Portugal (realista ou fantástica). Um RPG histórico tem a desvantagem de requerer alguma preparação extra por parte do GM e dos jogadores para se enquadrarem no péríodo histórico o que pode ser desmotivador para jogadores novos e repetitivo para os veteranos. Além do que o interesse pela história de portugal (Renascentista ou Medieval) é restrito a entusiastas da história e fãs de fantasia (Romances ou RPGs). Eu apostaria em algo baseado na actualidade com uma abordagem diferente que até poderia tocar nesses temas históricos. Talvez até com um toque do fantástico se quiséssemos ceder ao MEU gosto pessoal. :stuck_out_tongue_winking_eye:

  • Acho que o sistema deve reforçar o género e o género deve estar ligado ao sistema. Tal facto cria um identidade distinta para o productoe e torna-o mais forte. O quero dizer com sistema ligado ao género e vice-versa?
    Bem, por exemplo: o jogo que eu estava a pensar criar é acerca jovens pré-adolescentes que depois de terem tomado uma boa acção derivada de uma escolha moral é-lhes oferecida uma moeda mágica por um velho que testemunhou tudo. Essa moeda permitem-lhes realizarem todos os seu desejos. Para reforçar o setting e o tema decidi adaptar o sistema de coin-pool do Prince Valiant que usa moedas em vez de dados e adaptar um sistema de edição dramática da história (meta-jogo) com uma outra moeda à parte para simular as propriedades mágicas da tal moeda
    Este jogo por exemplo não é dirigido a jogadores portugueses nem só passado em Portugal. Acho que este tipo de orientação é-nos favorável e proveitosa.

De qualquer modo estou muito interessado no projecto! Posso-vos dizer que estou aberto a discussões e a sessões produtivas de desconstrução de estereótipos de jogos. E a trabalhar também, claro!

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Estamos de acordo quanto às restrições que se levantam por se escolher um setting de uma determinada época histórica.
Uma opção seria romantizar a época e criar, por exemplo, um mundo fantástico baseado nos Descobrimentos. Imaginemos um gigantesco arquipélago, alimentado pelo mar, coberto de nevoeiro, onde além-mar todas as lendas se tornam verdade. A la 7th Sea, poderíamos ignorar a exactidão histórica e o machismo que afasta potenciais jogadoras.

Outra hipótese, de facto, seria uma abordagem mais solta da nacionalidade, se bem que é um cunho que pode sempre ser interessante. Na contemporaneidade, poderia-se abordar o tema da corrupção. No futurista, poderia fazer-se um novo Fading Suns (oh não, Descobrimentos outra vez!).

Concordo também com a integração setting-regras, é uma das minhas bandeiras. Gostava de saber mais acerca da tua ideia, Mariano, o jogo é acerca do “be careful what you wish for?” ou é outra permissa? Curiosamente, podería talvez cruzar-se com o tema de corrupção que eu dei como exemplo? Jogar com dinheiro, portanto. Talvez até uma mecãnica qualquer “debaixo da mesa”? :wink:

Uma versão romanticizada e fantástica dos Descobrimentos seria exequível mas o problema está logo na associação de ideias que fizestes, “à lá 7h Sea”. Seria demasiado parecido para ser realmente inovador e original. Contudo é uma hipótese que bem pensada pode dar em algo bem mais interessante que a soma das referências.
Originalmente tinha a ver com o potencial da imaginação das crianças e em como em “situações extraordinárias revelam-se pessoas extraordinárias” capazes de fazer o bem. Haviam um conjunto de antagonistas semi-organizado chamados de Coleccionadores que devido ao facto de as moedas não poderem ser usadas depois de passada a puberdade e sendo os membros deste grupo já adultos (possivelmente já tinha possuído uma das moedas) tentavam manipular os miúdos para realizarem os seus planos. Ou até ensiná-los. Ou apenas tinha curiosidade.
Contudo com a passagem do tempo comecei a pensar no simbolismo cristao das moedas segundo Angelus, um padre poeta místico. Este diz que os dois lados da moeda são as duas faces de Deus. Ou seja afinal aquele velho não é mais ninguèm do que Deus a dar umas lições sobre livre arbítrio aos seres vivos mais desconhecedores deste facto.
A ideia das moedas vêm também do dualismo do vencer/ganhar, bem/mal e tudo o mais. Contudo não tinha pensado na ideia de corrupção=dinheiro e “negócios debaixo da mesa”! Não deixa de ser interessante.
Podes dar uma vista de olhos nas regras do Prince Valiant de onde roubei a mecânica aqui : [url]https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9189.phtml[/url] (Obrigado Sérgio Mascarenhas!)

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Pois é, os Descobrimentos seriam fabulosos mas de facto seria difícil criar personagens femininas jogáveis nisso :confused:

Duas outras épocas históricas parecem-me interessantes de abordar: a ocupação romana (Viriato e tal) ou então a Reconquista. Tirando isso ou fazemos algo contemporâneo (porque é sempre giro mover os nossos personagens na realidade em que nós próprios nos mexemos) ou então futurista.

No que toca aos temas históricos, não me parece que o trabalho de investigação seja assim tão difícil, ou pelo menos não mais do que em qualquer outro jogo com um setting que desconheças. Não acredito que a preparação para um jogo na Reconquista seja muito mais trabalhosa do que ler o setting de Forgotten Realms só para conheceres aquele mundo particular. Aliás, já vimos do liceu com muitos nomes e/ou eventos na cabeça que depois é só aprofundar (Afonso Henriques, Padeira de Aljubarrota, etc etc).

Adorava ver um RPG portuguesinho de gema feito, e gostava de ajudar de alguma forma. Infelizmente a vida tem coisas e é difícil dar garantias nesta altura do campeonato… :frowning:


A Mestrar: Amber Diceless
A Jogar: Vampire: the Masquerade (PBEM e Tabletop)

Eu acho que esta aproximação, na minha experiência, tem mais hipóteses de falhar do que uma baseada num setting histórico.

Eu tenho co-autorado alguns livros de RPG escritos num ambiente de comunidade online, que acabam publicados e vendidos (no meu caso é ShadowRun). Mesmo com um contexto bem definido (ShadowRun), mesmo com um editor que tem a última palavra, tem sido muito complicado para os autores passar de ideias porreiras a um texto concreto que as faça sobressaír.

Na minha experiência, há muita discussão sobre o “sexo dos anjos” até uma ideia vaga maturar o suficiente para ser escrita, e geralmente isso só acontece por incentivo do editor. Deixar as coisas nas mãos da comunidade aumenta significativamente o tempo que leva a completar a ideia (o Shadows of Europe levou 4 anos desde a 1ª ideia até à submissão de uma proposta para ser um sourcebook oficial) e pode levar até a que não se complete (há uma série de sourcebooks dos fãs de ShadowRun que são discutidos há anos, mas só o Shadows of Europe e o Shadows of Latin America conseguiram chegar a um ponto em que foram apresentadas ideias concretas à editora).

Trazendo a minha experiência para este caso: acho que um setting histórico dá um contexto ao jogo que é perceptível para todos, tanto os autores como os jogadores, poupando no tempo de concepção e aumentando as hipóteses de realmente saír um produto final desta ideia.

Uma abordagem actual indefinida pode funcionar, mas na minha opinião corre o risco de:

  • não resultar em nada, porque ninguém consegue concretizar a abordagem;
  • transformar-se numa coisa parecida com WoD ou Cthulhu, como substituto de não existir um contexto original forte o suficiente para funcionar sozinho;
  • levar a um contexto supostamente Português que só faz sentido para os autores, por falta de discussão e maturação da ideia.

Isto não significa que eu ache um setting histórico necessário - mas é preciso ter consciência dos problemas que podem surgir se não for usado :slight_smile:

JP

Escreveste para Shadowrun, JP? Presumo que tenhas tido algo a ver com aquele maravilhoso Glossário Português do Shadow of Europe?! Bom trabalho, então! :slight_smile:
Acho que apresentas pontos bem válidos que me leva a rever um pouco a minha noção de exequibilidade de um produto como um livro de RPG. Mas apenas não gostava de ver um possível projecto de RPG Português cair na mesma banalidade de se fazer um “D&D dos Descobrimentos Portugueses”. De qualquer modo gostava de contribuir para esse projecto se concordamos todos que é nesse que temos de investir. Acho que até um setting histórico pode ser original e distinto ou pelo menos andarei a trabalhar para isso!

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Er, o culpado foi o Synner, foi ele que escreveu Portugal - eu ajudei no glossário mas muito pouco :slight_smile: A minha parte do SoE foi a Polónia.

Concordo inteiramente. Mas talvez haja uma aproximação de meio-termo. Por exemplo, uma conversão dos Descobrimentos para as regras de HeroQuest era um projecto exequível: tinha um contexto forte e regras já feitas (e bastante usadas em milhares de settings, de ShadowRun a Glorantha).

Isso era uma coisa que se fazia rápidamente, alinhava-se as agulhas, discutia-se sobre o que é um “RPG Português” dentro de um contexto sólido, e produzia-se um resultado num prazo exequível. Aliás, a conversão de um setting para HeroQuest exige que se responda a uma série de perguntas do estilo “o que é ser Português?” :wink:

Enfim, é só uma ideia.

JP

Ok. Parabéns ao Synner então. “Cheers!”
JP tenho então uma proposta para ti e tal… Porque não um sistema original que reforçasse o paradigma do setting? Tipo Dust Devils: jogo de cowboys em duelos constantes usa um sistema baseado no poker e em licitações…
O que seria o paradigma de um setting Renascentista Português Fantástico em que todas as lendas dos marinheiros são reais? Onde o ethos de um explorador português é polémico para a nossa actualidade?
Um sistema baseado na teatralidade de Gil Vicente? Manobras de navegação? Baseado nas regras de duelo com espadas?

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Eu não tenho nada contra os descobrimentos, mas eu sou o gajo que anda nisto há muitos anos e que nunca correu uma aventura de Cthulhu nos anos 20 simplesmente porque isso obriga a um grande trabalho de pesquisa e porque a coisa arrisca-se a cair em mil discussões de “rules lawyering” não à volta das regras em si mas à volta da veracidade histórica do setting. Não era bem esse o foco que eu queria para os meus jogos… e sou preguiçoso demais para perder horas de pesquisa para descobrir se os carros dos anos 20 tinham bagageira ou não, eheh. E isso é apenas um pormenor nada essencial.

Anyway, só queria dizer que adorei a ideia do João Mariano. Adorar é dizer pouco. Se o jogo fosse uma gaja, deixava já a minha mulher grávida e fugia com ela para o Brasil! Parece-me ser mesmo o estilo de jogo que eu gostaria de jogar, e aparenta ter um potencial fabuloso de ligar narrativismo, mecânica e setting num sniper rifle bem poderoso que cabe num livro de algumas dezenas de páginas que pode ser facilmente comprado numa livraria por pessoas que nunca ouviram falar de um RPG. Portanto organizem-se e escrevam lá os jogos que quiserem, mas dê lá por onde der eu quero jogar esta ideia do Mariano. Nem que tenha de ser eu a desenvolvê-la, eheh. :wink:

Er… Diz quem? Nós jogamos essencialmente Cthulhu nos anos 20, o trabalho de pesquisa não foi muito grande (ter o Lisboa Desaparecida na mesa prás fotos) e nunca tivémos uma discussão sobre isso :slight_smile:

Sinceramente, quem se chateia com falta de detalhe histórico também se chateia com um jogo moderno em que a política não está bem representada, ou a tecnologia está atrás do “state of the art”. A questão da pesquisa / atenção ao detalhe está no estílo do setting, não se é histórico ou não (acho eu - que só faço pesquisa a sério pró ShadowRun que é futurista :slight_smile: Se não queres detalhe, arranja um sistema que lhe dê a volta - estilo PTA ou HeroQuest :wink:

JP

Er, o problema do sistema original é que alguém o tem que desenvolver, e é difícil desenvolvê-lo em grupo… Se já tiveres ideias é meio caminho andado, posta aqui para a malta ver :slight_smile:

[quote=jrmariano]O que seria o paradigma de um setting Renascentista Português Fantástico em que todas as lendas dos marinheiros são reais? Onde o ethos de um explorador português é polémico para a nossa actualidade?
Um sistema baseado na teatralidade de Gil Vicente? Manobras de navegação? Baseado nas regras de duelo com espadas?[/quote]

Right. Até agora tinha pensado apenas em explorar o facto que, apesar das lendas e do destino e do desconhecido, são os homens que fazem as coisas acontecerem (a experiência é a madre de todas as cousas…) Eu ligaria o fantástico a uma mecânica qualquer de superstição (género, quem é muito supersticioso pode fazer acontecer coisas muito boas e muito más… não era um poder, era mais uma espada de dois gumes :slight_smile:

Quanto ao ethos… “Valeu a pena?” pareceu-me a pergunta mais importante (nota - eu veria um setting renascentista sombrio com bons olhos, em que os Portugueses realmente matam e violam e pilham). A questão seria: o que é que a malta anda aqui a fazer no Oriente? Há alguma missão, algum destino, ou é só poder pelo poder?

Mecânica para suportar isto: estou completamente em branco!

JP

Pois… Esqueceste-te convenientemente de mencionar que o vosso GM é um… licenciado em História! :slight_smile:

Além disso, a única coisa que estou a dizer é que não é o “meu” tipo de jogo (como mestre, porque como jogador sinto-me bem mais livre).

Eu tenho algumas ideias ou referências para sistemas mas depende, na minha perspectiva, do setting. Não gosto de regras desenvolvidas antes do setting. Claro que o sistema se é original tem que ser desenvolvido mas eu estava mais inclinado para se trabalhar na criação de um RPG não na adptação de um sistema para um setting original. Mas se houver mais gente interessada no contrário também colaboro. E claro que é difícil trabalhar em grupo mas não vale a pena estarmos de pé atrás com esse facto. Ninguém disse que ia ser fácil.

Bem, o Sérgio Mascarenhas que costuma contribuir para a RPG.net com uns artigos de design de RPG estava desenvolver um RPG do Fernão Mendes Pinto em que o sucesso da acção estava condicionado pela percepção do personagem relativamente à sua hipótese. Mecânica tipo situacional ou algo parecido. Era interessante porque a crença da personagem no fantástico tem a tudo a ver com a percepção desta do mundo. Dà uma vista de olhos aqui: https://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html .
E a ideia da crença alterar a realidade de maneira fantástica também me faz lembrar Mage, Changeling e Exalted: The Fae. Hmmm…

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Ric, cthulhu anos 20 em Portugal, fartei-me de jogar, mas com um Keeper que é uma autêntica enciclopédia ambulante!

Mas o setting bem mais fixe (e com resmas de ambiente, material de pesquisa e até bastantes livros de ficção e não-ficção) para Portugal seria anos 30-40 durante a guerra…

Aí sim, há material e oportunidades para campanhas memoráveis, seja com sobrenatural à mistura (ocultismo Nazi, etc) seja com outro tipo de abordagem… Lisboa, anos 40, era um antro de espionagem, contrabando, clandestinidade, oportunismo, corrupção, repressão, eu sei lá o que mais… tudo bom material para praticamente o que se quiser…

Nem precisas de ir para o Oriente… Tens uma fonte de mitos bem mais pujante na Lenda dos Templários que vieram para cá criando a Ordem De Cristo, ou mesmo as ‘coincidências’ semi-ocultas da construção do Convento de Mafra.

Aliás, uma das melhores campanhas de Cthulhu Contemporâneo que jamais joguei foi baseada na BD ‘Império das Almas’ (que para quem não sabe, roda à volta do conflito entre os Maçons e a Igreja, sob o pano de fundo do Convento de Mafra (com flash-backs para 1711!).

Ainda por cima joguei isso numa altura em que estava a cumprir o serviço militar no Convento, o que ajudou ao realismo da coisa (até fotocopiei os mapas militares da Tapada e dos terrenos circundantes ao Convento)

Um outro livro de bd dos mesmos autores aborda toda a temática do Segredo dos Templários (ou da Ordem de Cristo), também de leitura imprescindível para qualquer apreciador do fantástico que se preze…