RPGénesis 2011 - Cadavre Exquis

Se calhar devia falar um pouco sobre o jogo que vou escrever, nem que sejam só umas palavrinhas singelas.

O jogo decorre em Lisboa nos anos 20, durante o período anarquista das revoluções de 1925/26, e usa-o como pano de fundo para uma outra guerra, passada a um nível diferente, porque outra influência é o aparecimento do surrealismo na arte, aqui usado como um meio para travar guerras imago-ideológicas; finalmente, as teorias de Freud têm influência nas mecânicas e setting, tal como influenciaram também os artistas surrealistas da época.

Mecanicamente, o jogo vai ser como o antigo jogo Cadavre Exquis, de cadáver esquisito, supostamente a 1ª frase usada neste tipo de jogo: “o cadáver esquisito beberá o vinho novo”; o jogo era jogado escrevendo frases umas a seguir às outras, e depois lia-se o resultado final; ainda se joga hoje em dia, julgo eu, embora este resultado seja menos surrealista e mais dadaísta.

Assim, durante o conflito, os jogadores serão convidados a descrever as suas acções, e depois outro jogador pegará e continuará e assim por diante. Claro que há regras para quanto se pode descrever e até que ponto, e se num tipo de conflito tem que haver um sentido claro e definido para a acção (por exemplo, quando um anarquista tenta por uma bomba num quartel e é apanhado), noutro não tem que haver qualquer sentido, e as distâncias e as armas tomam contornos limitados pela imaginação dos intervenientes.

E é isto. :slight_smile:

Edit: a partir daqui é onde escrevo o jogo, para não estar a abrir novos posts; vou começar por escrever as regras, porque a parte do setting é descrever Lisboa nos anos 20, e irei alterando o texto à medida que puder. :slight_smile:

Provavelmente e setiver tempo irei polir isto, senão, este é o texto que irá para a minha participação.

Dia 1 - 443 palavras
Dia 2 - 1751 palavras um pequeno forcing ajudou-me a escrever quase 800 palavras adicionais, o que é excelente porque assim fico quase a meio. Se calhar devia acrescentar um cenário inicial.
Dia 3 - Não escrevi. Mais trabalho que outra coisa e dava o Benfas à noite.
Dia 4 - Não vou escrever. A D. Anja faz anos. O projecto corre mal.
Dia 5 - 2426 palavras; estou a meio e o prazo de entrega está quase a terminar; hoje ainda lhe pego no trabalho, para adiantar mais qualquer coisa. Novo forcing gera mais 1000 palavras, estou agora nas 3447; agradeço à Wikipedia pela história de Portugal! Amanhã devo conseguir terminar o resumo disto, e por uns exemplos de conflito.
Dia 6 - 3775, mas ainda lhe volto a pegar hoje. 4847, com a adição de novos exemplos e algumas revisões; depois de escrever um Conflito de exemplo, com dados rolados, parece-me que só 3 Rondas é pouco; ou altero o número, ou ponho uma condição de vitória diferente. Amanhã devo terminar com um exemplo catita de Conflito Imaginário. Mais um pouquinho de trabalho e vou em 4928.

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1 - O que é o Cadavre Exquis?
2 - Lisboa nos anos 20
2.1 - Uma resenha história dos acontecimentos até ao golpe de 1926
3 - Guerreiros-Poetas
3.1 - Os Três Atributos: Imaginário, Real, Moral
3.2 - Descritores
3.3 - Fazer um Guerreiro-Poeta
4 - Cadavre Exquis como sistema de resolução de conflitos
4.1 - Conflito Real
4.2 - Conflito Imaginário
4.3 - Moral
4.4 - Exemplos de Conflitos

1 - O que é o Cadavre Exquis?

«Pela primeira vez na minha vida fabriquei uma bomba. Cerquei o seu dinamite de verdade com um envolucro de raciocinio; puz-lhe um rastilho de humorismo. Feita, atirei-a aos opositores da maçonaria. E o efeito foi não só retumbante mas milagroso. Perderam a cabeça sem a ter.»

-Fernando Pessoa

Cadavre Exquis é um roleplaying game, um jogo onde a imaginação partilhada de vários jogadores serve de veículo para contar uma história sobre vários personagens, tipicamente um por jogador, com regras para que haja evolução da história e participação dos jogadores; em Cadavre Exquis, há também um jogador especial, com uma denominação diferente para cada jogo, mas que convencionalmente se chama Mestre de Jogo, por servir de árbitro a disputas, por introduzir elementos de jogo, e por tradicionalmente fazer avançar a história. Este rpg foi escrito para o evento de criação de rpg’s RPGénio 2011.

Este jogo tem como pano de fundo a Lisboa nos anos 20, durante o período anarquista das revoluções de 1925/26, e usa-o como cenário para uma outra guerra, que está apenas levemente escondida e secreta, que é o conflito imago-ideológico do surreal.

Este conflito é o conflito do real sobre o imaginário, daquilo que concordamos que parece existir; da visão que só porque imaginamos algo, esse algo passa a existir, da mesma forma que existem planetas, pessoas e problemas: tornam-se entidades de pleno direito; e porque não podemos confiar nos nossos sentidos para distinguir o que é real do que é sonhado.

Neste sentido, são boas leituras para um jogo de Cadavre Exquis todos os livros de Grant Morrison, particularmente o seu trabalho em Doom Patrol e The Invisibles, assim como a visualização dos filmes da trilogia The Matrix, Dark City e Inception, do livro Memória de Tubarão, de Steven Hall, e certamente não prejudica dar uma revisão à Alegoria da Caverna, de Platão. Devo dizer que a banda-desenhada Sandman, de Neil Gaiman, é uma influência mas não é propositada, e a sua leitura é obrigatória, mesmo que não queiram jogar Cadavre Exquis; obrigado Ricardo!

2 - Lisboa nos anos 20

«Sobre sete colinas, que são outros tantos pontos de observação de onde se podem desfrutar magníficos panoramas, estende-se a vasta, irregular e multicolorida aglomeração de casas que constitui Lisboa. Para o viajante que chega por mar, Lisboa, vista assim de longe, ergue-se como a formosa visão de um sonho elevando-se até ao azul intenso do céu, que o sol aviva.(…) Aí está Lisboa.»

-Fernando Pessoa

Seria impossível, e um insulto!, escrever este jogo sem fazer referência ao livro de Fernando Pessoa, Lisboa: O que o turista deve ver. Este livro deve ser a referência para qualquer tentativa de perceber como era Lisboa em 1925, mas apresentar aqui uma viagem, tal como fez o Poeta, cai fora do âmbito deste jogo. Fica a referência para futuros interessados.

Tirando isso, Lisboa não era uma cidade limpa; os pobres, vindos das populações rurais à procura de emprego, andavam descalços e eram analfabetos, vivendo em casas sobrelotadas e despejando os desperdícios na rua, tal como fariam nas aldeias de origem.

A Polícia Cívica mantinha uma aparência de ordem nas ruas, entre os vários ajuntamentos operários e as sublevações militares.

No outro lado da sociedade, os ricos tentavam acompanhar as modas da Europa do pós-Guerra, e iam ao Teatro Almeida Garrett ou ao Animatógrafo, ver os mais recentes filmes de Hollywood e suas estrelas.

Nas ruas circulava-se de charrete puxada a cavalo, ou os mais ricos podiam exibir os seus Ford T.

2.1 - Uma resenha história dos acontecimentos até ao golpe de 1926

Durante o pós Grande Guerra a instabilidade política era comum na Europa, e Lisboa não é excepção. Inflação, desvalorização da moeda, problemas económicos e sociais, corrupção, incompetência política e governamental faziam as capas dos jornais e o dia-a-dia de cada um, e os atentados eram correntes, tal como as manifestações militares. Muitos militares portugueses, voltando da Grande Guerra cheios de prestígio, achavam que deviam intervir na vida política portuguesa, mas estavam muito mal preparadaos para tal. Em Lisboa os Governos de curta duração sucediam-se, alguns não chegando a durar mais de 10 dias.

Lisboa era um campo de batalha a vários níveis. Os Governos não conseguiam maiorias e deste modo governar por si, o que os fazia depender de alianças com outros partidos, o que levava a intrigas e conspirações dentro de conspirações. O próprio embaixador inglês em Lisboa escrevia para Londres dizendo que o sistema parlamentar português já estava morto e que um tal sistema era «perfeitamente inadequado, sob muitos aspectos, às nações latinas». Os ataques terroristas sucedem-se, devido às novas teorias sociais anarquistas e marxistas, que apelam à luta contra os regimes burgueses, e sucedem-se as crises, os atentados à bomba e à bala nas ruas de Lisboa.

Em 1921 dá-se uma sublevação de militares da Guarda Nacional Republicana, o que veio a dar na chamada Noite Sangrenta, em que são assassinadas várias figuras da República às mãos de marinheiros e arsenalistas revoltados, dos quais António Granjo, então presidente do Ministério, Machado Santos e José Carlos da Maia, dois dos históricos da Proclamação da República Portuguesa, o comandante Freitas da Silva, secretário do Ministro da Marinha, e o coronel Botelho de Vasconcelos, antigo apoiante de Sidónio Pais no Arsenal da Marinha, são os nomes mais importantes. Uma camioneta fantasma teria percorrido as ruas de Lisboa, raptando as várias figuras, levando-as para vários locais onde seriam abatidos a tiro.

Depois disto a crise aumenta, com os atentados bombistas a acontecer numa periodicidade semanal, resultado da crescente instabilidade política e aliado a uma insegurança pública, e a pobreza grassa nas ruas; as manifestações de operários sucedem-se, mobilizadas pelas correntes anarco-sindicalistas, e levam muitas vezes ao conflito e à violência.

Entre os militares também cresce a desordem e a indisciplina, que leva também a várias revoltas, como a revolta da aviação em 1924, nos quartéis da Amadora.

A 14 de Julho, provocados por várias movimentações anarco-sindicalistas de tendência fascista, geram-se confrontos entre o Exército e a Guarda Nacional Republicana, dá-se nova tentativa de golpe, com o assalto ao forte da Ameixoeira.

A 28 de Agosto de 1924 é abortada nova sublevação, desta feita no castelo de São Jorge, onde são presos oito comunistas e um radical.

A 18 de Abril de 1925 dá-se a revolta nacionalista conhecida como Golpe dos Generais, por ser uma revolta desencadeada pelas classes militares contra as instituições da Primeira República Portuguesa. Organizada pelo capitão-de-fragata Filomeno da Câmara, pelo general João José Sinel de Cordes, pelo coronel Raul Augusto Esteves e pelo capitão Jaime Baptista, surge depois de boatos de uma tentativa de revolta por parte de apoiantes e simpatizantes monárquicos. O golpe é dominado a 21 desse mês, e o Ministro da Guerra Ernesto Maria Vieira da Rocha, é exonerado por defender que se parlamentasse com os revoltosos.

a 19 de Julho dá-se nova revolta comandada por José Mendes Cabeçadas a partir do cruzador Vasco da Gama, e Jaime Baptista, que estava preso no Forte de São Julião da Barra, mas consegue evadir-se e assalta o Forte do Bom Sucesso. A revolta é dominada a muito custo por Agatão Lança, tendo todos os revoltosos sido presos e condenados, para logo de seguida serem libertados, tal era a falta de autoridade das forças republicanas.

A 18 de Dezembro de 1925 António Maria da Silva toma posse como Presidente, no meio de várias conspirações e aliciações a membros do Exército para que tomassem o poder, e de vários golpes militares que lhe seguiram.

Finalmente a 28 de Maio de 1926 dá-se um golpe de estado que poria fim à Primeira República.

Às 6h00 da manhã dá-se a sublevação de todos os militares de Lisboa, com o apoio popular dos operários, e forma-se uma coluna que marcha sobre Lisboa. A Junta de Salvação Pública, formada por Armando Humberto da Gama Ochoa, Jaime Baptista e Carlos Vilhena, escreve um manifesto que entrega a Mendes Cabeçadas, que depois o entrega a Bernardino Machado, o Presidente da República que se encontrava cada vez mais isolado, e no dia seguinte aceita a demissão do Primeiro-Ministro.

3 - Guerreiros-Poetas

Em Cadavre Exquis os jogadores desempenham o papel de “guerreiros-poetas”, pessoas com capacidades imaginativas e descritivas fora do normal que moldam o seu mundo apenas com o poder da descrição, e que com este acreditam ser capazes de influenciar e alterar o imaginário de terceiros.

Todos os artistas têm em si a capacidade para ser um Guerreiro-Poeta, basta querer. De todas as vezes que um poeta escreve um texto, um escultor cria uma estátua, ou um pintor cria um quadro, está a manifestar no real o seu imaginário, está a tornar físico uma parte da sua imaginação, está a influenciar o mundano, está a trazer para a realidade uma parte do seu inconsciente e a partilhá-lo com os demais; no entanto, está a fazê-lo apenas para mostrar o seu sentimento, não para influenciar activamente a vontade de alguém, e quando isso acontece, não é a sua mais directa intenção.

Um Guerreiro-Poeta consegue armar-se com palavras e conquistar o espaço quimérico entre os vários Guerreiros-Poetas e torná-lo seu, moldando-o à sua vontade. Em muitas maneiras o Guerreiro-Poeta é muito mais que um artista, da mesma maneira que um artista é muito mais que um observador: o Guerreiro-Poeta revela ao mundo o que está na mente alheia, modelando-o a seu bel-prazer, usando o pensamento alheio como usaria uma caneta numa folha de papel.

Há apenas uma limitação para o Guerreiro-Poeta, que é a própria realidade. Para o Guerreiro-Poeta não é fácil dizer que, ao afectar a realidade, está a afectar a realidade, ou se está a sonhar em afectar a realidade. Para si, quando faz, ele afecta a realidade; quando entra em combate imaginário com outros Guerreiros-Poeta, ambos sentem as manifestações como se fosse golpes de espada: uma descrição vívida de granadas de pensamento são suficientes para fazer os outros Guerreiros-Poeta descrever muralhas defensivas das mais variadas formas, e o seu efeito, quando cai, é tão ou mais forte que as granadas reais.

No entanto, poucos ou nenhuns foram os que conseguiram afectar os Observadores, como chamam aos que estão demasiados agarrados ao real e não conseguem sonhar; há histórias, claro, e provavelmente exageradas, mas são todas contadas por alguém que tem um amigo de um amigo que viu. O que não os impede de tentar.

Há muitos Observadores nos vários graus da vida política lisboeta que empregam Guerreiros-Poeta, monárquicos, republicanos, maçons, mas aparentemente apenas como fazedores de propaganda, livros anarco-sindicalistas, ou panfletos de mobilização operária; claro que os Guerreiros-Poeta conseguem ver além desta dissimulação por aquilo que é: esconder a verdadeira face da verdadeira guerra; não se trata de algo tão mundano como estabelecer um tipo de governo em Portugal, um retorno ao Portugal monárquico ou a manutenção da República, mas uma verdadeira guerra pela realidade.

3.1 - Os Três Atributos: Imaginário, Real, Moral

Os Guerreiros-Poetas em Cadavre Exquis são representados através de Três Atributos, Imaginário, Real e Moral.

O Atributo Imaginário representa o controle e influência que o personagem tem sobre este mundo. Quanto mais alto este valor maiores são as hipóteses do Guerreiro-Poeta de ser bem sucedido quando tenta manifestar ou impor a sua imaginação.

O Atributo Real representa a ligação do personagem com o mundo, o conjunto das capacidades que lhe permite funcionar como uma pessoa e interagir normalmente. Quanto mais alto este valor melhor o Guerreiro-Poeta cumprirá os seus deveres mundanos.

O Atributo Moral representa os valores morais que mantêm o personagem ancorado à realidade. Quanto mais alto este valor mais resistente o personagem é à influência de terceiros, mas menor é a sua propensão para manifestar o imaginário no real.

Todos os Atributos variam entre um (1) e cinco (5), e funcionam como Número-Alvo durante os Conflitos.

3.2 - Descritores

Além dos Atributos, cada Guerreiro-Poeta tem também um conjunto de Descritores, que melhor o ajudam a definir. Um Descritor é uma palavra, adjectivos ou frase que ilustra o Guerreiro-Poeta. Por exemplo, “Sagaz” é um Descritor, mas “Melhor Atirador de Lisboa” também.

Os Descritores estão ligados aos Atributos; assim, existem Descritores Imaginários, Descritores Reais e Descritores Morais.

Os Descritores Imaginários descrevem a área quimérica que o Guerreiro-Poeta se sente mais confortável para alterar e influenciar.

Os Descritores Reais descrevem competências, traços de personalidade ou características.

Os Descritores Morais descrevem inclinações políticas ou religiosas, valores morais ou crenças pessoais.

Quando numa acção descrita pelo jogador este conseguir justificar o uso do Descritor, então o jogador conta mais um dado por cada palavra nesse descritor. Assim, “Sagaz” contaria mais um dado, e “Melhor Atirador de Lisboa” contaria mais três.

Quando o personagem tem um Descritor que indique a posse de um objecto ou que descreva uma actividade que precise de um objecto, então o personagem tem esse objecto ou acesso a ele; assim, no caso do “Melhor Atirador de Lisboa”, pressupõe-se que o personagem terá uma pistola ou espingarda.

3.3 - Fazer um Guerreiro-Poeta

Para fazer um Guerreiro-Poeta o jogador precisa de definir o passado do seu personagem, e de determinar os seus atributos através da distribuição de pontos.

Antes de começar a definir o seu passado, o jogador precisa primeiro de definir um Nome, um bom nome sonante da década de 1920. Ulisses Gil é um bom nome como exemplo, e vamos usá-lo ao longo deste documento. Outro bom nome é Constança Marques, para uma jovem diletante.

Depois, o jogador precisa escrever umas curtas notas biográficas sobre o personagem, até este momento. Não precisa ser um texto muito extenso nem um ensaio histórico, apenas alguns apontamentos para que se saiba o passado do personagem, e as suas inclinações políticas. Para este exemplo, vamos dizer que Ulisses Gil é lisboeta de origens humildes, que estudou apenas até à 4ª classe, onde foi aprovado com distinção, mas que depois disso teve vários trabalhos e percorreu Lisboa de ponta a ponta, e neste momento trabalha como empregado de escritório num pequeno negócio na Rua Augusta; é apoiante da monarquia, e passa sempre ao final do dia no Martinho para um copo de aguardente e uns dedos de conversa. Já Constança Marques nasceu de famílias com dinheiro em Cascais, e pinta muitas vezes na sua varanda virada para o mar, depois de fumar um pouco de ópio com as amigas.

O terceiro passo, antes de começar a distribuir números, é dizer como foi que o personagem primeiro se apercebeu de que podia manifestar o seu imaginário. No caso de Ulisses Gil, foi numa noite em que saiu do Martinho um pouco mais tarde, em que tinha estado a beber fortemente com uns amigos, e regressava a casa trauteando uns versos que tinha escrito, quando se apercebeu que a rua à sua volta se dobrava e voltava de maneiras que ele não estava habituado, que parecia que a rua tomava a forma dos seus versos e se inclinava conforme ele os recitava, até que lhe pareceu que tinha chegado a casa muito mais tarde, depois de ter sido assimilado pelas ruas e regurgitado à porta de casa. Por outro lado, Constança Marques viu-se uma vez mergulhada num dos seus quadros sobre o mar, tal como se mergulhasse nas ondas sobre que pintava, e viu-se num mundo de rara beleza, um mundo onde os peixes falavam consigo e lhe contavam os seus segredos, enquanto brincava com eles e voava entre as plantas marinhas.

Chegamos agora à parte em que iremos definir o personagem mecanicamente.

Todos os personagens começam com os seus Atributos a valor três (3), mas podem aumentar qualquer um deles, reduzindo outro por igual valor, mas sem poder aumentar acima de 5, nem descer abaixo de 1. Ulisses Gil ainda está a dar os primeiros passos neste excitante novo mundo, o que se reflecte nos seus valores: Imaginário sobe para 4, Real continua a 3, e Moral desce para 2. Já Constança Marques tem um Imaginário maior, de valor 5, o seu Real é 2, e Moral 2.

Para além disso, todos os personagens têm também dois (2) Descritores em cada um dos Atributos, mas podem distribuí-los à vontade pelos três Atributos, retirando ou acrescentando a seu bel-prazer; podem inclusivé ficar sem Descritores num ou dois dos seus Atributos. Continuando com os nossos exemplos, Ulisses Gil tem Génio Urbano e Palavras Soltas como Descritores Imaginários; tem Simpático como Descritor Real; e tem Monárquico como Descritor Moral. Constança Marques tem Pintora de Oceanos como Descritores Imaginários, Bela e Culta como Descritores Reais, e Monárquica Devota como Descritor Moral.

É muito fácil inventar personagens para um jogo de Cadavre Exquis, bastando pensar no seguinte: o personagem tem tendência a sonhar acordado? Então o seu valor de Atributo Imaginário é alto, tal como o de todos os artistas, por exemplo; o personagem é visto como pragmático e com os pés bem assentes no chão? Então o seu valor de Atributo Real é elevado, tal como o de todos os soldados, por exemplo; o personagem é visto como de fortes valores morais e personalidade vincada? Então o seu valor de Atributo Moral é mais alto que os outros, tal como seria o de um padre, por exemplo.

Depois, é pensar em Descritores que se adaptem à imagem que o jogador tem do seu personagem, sem esquecer que mesmo que não tenha um Descritor apropriado para a acção, isso não quer dizer que ele não saiba fazer o que pretende, apenas que não é reconhecido por isso. Se o jogador quiser ter apenas um Descritor, mas a valor elevado, então pode simplesmente pôr-lhe adjectivos.

4 - Cadavre Exquis como sistema de resolução de conflitos

O Cadavre Exquis original era um jogo que os primeiros surrealistas jogavam, onde escreviam um texto pegando na última frase escrita e continuando aí; a frase remete-nos para a primeira frase escrita neste jogo, “O Cadáver Esquisito beberá o vinho novo”, e aqui usaremos um sistema semelhante, mas com algumas regras.

Para começar, o jogo usa dados de seis (6) faces, facilmente encontrados em qualquer outro jogo. Quando o jogador tentar uma acção, rola um dado de seis faces (1d6), a que soma outro dado para cada um dos Descritores. Assim, se o “Melhor Atirador de Lisboa” estiver envolvido num tiroteio, o jogador lançaria quatro dados de seis faces (4d6).

Depois, o jogador deve decidir que tipo de acção está a tentar conseguir. A maior parte das vezes será uma acção no domínio do seu Atributo Real, mas podem haver ocasiões em que seja no domínio do seu Atributo Imaginário, como quando o Guerreiro-Poeta luta contra outros Guerreiros-Poetas no reino quimérico. O Atributo Moral é usado para dar dados extra ao jogador, e será tratado mais adiante.

Cada dado que calhe abaixo ou igual ao valor do Atributo, conta como sucesso; qualquer dado que calhe seis (6), é um falhanço e não é contabilizado. Para além disso, é necessário saber o Grau do Sucesso, e para isso conta o dado de valor facial mais alto dentro dos sucessos. Assim, se o “Melhor Atirador de Lisboa”, com um valor de Atributo Real de 4, disparasse um tiro, o jogador rolaria 4d6, contanto como sucesso todos os dados que saíssem iguais ou abaixo de 4; vamos supor que o jogador tira 1, 3, 4 e 5; o jogador teria 3 sucessos (o 1, 3 e 4), de grau 4 (o dado de valor mais elevado), e o último dado (o 5) não conta porque foi acima do seu valor de Atributo Real.

O número de Sucessos indica o número de Acções que o jogador pode descrever, o que pode ser visto como o número de Frases que o jogador pode acrescentar à narrativa.

Com estes sucessos o jogador pode Descrever Acções (por exemplo: atacar, falar, mover), Impor Condições a outros personagens (por exemplo: ferido, morto, confuso, preso, zangado), Remover Condições (por exemplo: porque a bala passou de raspão, porque respondo ao argumento, porque me acalmo), ou Afectar o Cenário (por exemplo: criar obstáculos, abrir uma porta, desabar uma parede).

O jogador só pode descrever um efeito; dois ou mais efeitos precisam de mais sucessos para poderem ser acrescentados à ficção. Por exemplo, se o jogador quiser descrever o seu personagem aos tiros enquanto corre para se esconder atrás de uns barris, isso são na verdade três efeitos: disparar, correr, esconder, por isso o jogador precisaria de pelo menos três sucessos para conseguir; para além disso, se o jogador descrevesse que o tiro acertava e o atingido ficava ferido, isso custaria quatro sucessos, porque está a impor uma Condição ao outro personagem.

O Grau do Sucesso indica quando o jogador pode descrever as suas frases; o jogador com um Grau de Sucesso mais baixo é obrigado a descrever primeiro que outro jogador com um Grau de Sucesso mais alto.

Isto torna o jogo extremamente táctico, porque o jogador com mais sucessos pode descrever e acrescentar mais detalhes, mas não agir necessariamente primeiro, e assim um jogador imaginativo conseguirá ultrapassar esta deficiência.

Por exemplo, um Conflito pode ser algo como o seguinte, com dois jogadores com Graus de Sucesso diferentes:

Jogador 1: dou-te um tiro!
Jogador 2: dás o tiro, mas não me acertas porque eu estou escondido atrás dos barris!
Jogador 1: então eu subo as escadas para ter um melhor campo de visão, e então dou-te um tiro!..

O jogador pode intercalar a descrição das suas acções com as descrições de outros jogadores, mas tem que ser sempre o jogador com Grau de Sucesso mais elevado a descrever por último.

Se o jogador decidir intercalar as acções, então ele tem que narrar conforme o valor dos seus dados; por exemplo, se o jogador A tirar 2 e 4 e o jogador B tirar 3 e 4, o jogador A pode ter uma acção antes do jogador B, e depois o jogador B tem outra acção, e finalmente os dois agem novamente.

Se um jogador decidir narrar várias acções numa frase, ele contrai os valores para narrar antes dos outros jogadores.

Por último, os Conflitos duram três (3) Rondas, durante as quais os jogadores lançam os dados para ver quantas frases têm e quando as podem narrar.

Em caso de empate ganha quem tiver o Atributo de valor mais elevado; se mesmo assim o empate se mantiver, esta ronda é um impasse.

Se por acaso algum dos intervenientes não tiver nenhum Sucesso, então é o alvo mais apetecível, sendo conhecido pelo termo técnico de “figo”.

4.1 - Conflito Real

Um Conflito Real segue as regras descritas atrás, com uma condicionante que importa ressalvar, que é a que os jogadores não podem descrever nada que não faça parte do Mundo Real. Ou seja, não pode descrever nada anacrónico, ou sobrenatural, por exemplo.

Os Conflitos Reais têm Objectivos que devem ser estabelecidos antes do Conflito começar, e atingidos no final das 3 Rondas. Dependendo da Natureza deste Objectivo, ele pode ser Ganhar uma Discussão, Convencer Alguém, Chegar Primeiro ao Objecto, Matar os Guardas, Plantar a Bomba, etc. O Objectivo dependerá do que o grupo ou o personagem pretender conseguir.

4.2 - Conflito Imaginário

O Conflito Imaginário é o Santo Graal de um Guerreiro-Poeta, pois aqui ele pode efectivamente impor a sua vontade aos outros, sem qualquer restrições sem ser a que a sua própria moralidade lhe impõe.

O jogador não tem qualquer imposição quando descreve algo, mas não é por isso que este tipo de Conflito deixa de ser táctico; de igual maneira, custam 2 sucessos Impôr Condições.

Podem no entanto ser seguidas algumas linhas para que haja um sentido de continuidade:

Assim, um ataque pode ser descrito como chuva num prado antes verdejante, uma defesa pode ser descrita a seguir como o sol que rompe as nuvens, uma condição pode ser um tremor de terra que rasga o solo, e assim por diante.

O jogador não é obrigado a seguir estas linhas, no entanto, desde que toda a gente perceba o que é que a sua descrição faz.

4.3 - Moral

O Atributo de Moral pode ser usado para ajudar nos Conflitos, particularmente nos Conflitos Reais, onde assume papel destacado.

Os dados que os Descritores do Atributo Moral podem ser sempre usados pelo jogador durante um Conflito, e funcionam da mesma maneira que os outros Descritores: o jogador lança o dado correspondente ao Descritor, e qualquer dado que saia igual ou abaixo do Atributo, conta como sucesso. Para evitar confusões, recomendo que se usem dados de cores diferentes para cada um dos Atributos.

Num Conflito Real o Atributo Moral ajuda o personagem, porque a Moral pretende que o Guerreiro-Poeta atinja a perfeição; o jogador deve descrever a acção e incluir como o Descritor da sua Moral ajuda o personagem, somando qualquer sucesso que obtenha aos sucessos dos Descritores do seu Atributo Real.

Num Conflito Imaginário o Atributo Moral prejudica o personagem, porque a Moral critica e proíbe os impulsos primários do personagem; o jogador deve descrever como a sua Moral o ajuda e soma na mesma qualquer sucesso que obtenha aos sucessos dos Descritores do seu Atributo Real, mas qualquer adversário que esteja em conflito com ele pode também somar estes Sucessos extra na Ronda seguinte, se perceber que estes Sucessos extra vêm de um Descritor Moral. Obviamente, o Guerreiro-Poeta desejará pôr o seu adversário numa posição tal que o obrigue a revelar e usar os seus Descritores Morais, de modo a que sejam úteis ao Guerreiro-Poeta, usando-os contra o adversário, ao mesmo tempo que mantém os seus em segredo.

4.4 - Exemplos de Conflitos

O sistema de Cadavre Exquis pode ser simples, mas essa simplicidade é enganadora, pois esconde uma complexidade táctica que importa perceber. Vou por isso deixar aqui alguns exemplos de Conflitos.

A - Dois homens discutem, um Conflito Real

Amílcar e Heródoto são amigos de longa data, mas de vez em quando metem-se nos copos e acabam a discutir política enquanto caminham para casa; qualquer dia arriscam que as suas conversas vão parar aos ouvidos errados. Amílcar tem um Atributo Real de 4 e um Atributo Moral de 3, com Intelectual como Descritor Real, e Católico e Monárquico como Descritores Morais; já Heródoto tem um Atributo Real de 5 e um Atributo Moral de 3, com Historiador Amador como Descritor Real, e Repúblicano Disfarçado como Descritor Moral. Para este exemplo não vou considerar o Atributo Imaginário de cada um, nem qualquer outro Descritor que esteja em falta.

Os respectivos jogadores lançam os dados: Amílcar vai lançar 2d6, por causa do seu Descritor Intelectual, e Heródoto vai lançar 1d6, porque ainda não tem nenhum Descritor apropriado. Amílcar tira 2 e 4, Heródoto tira 4 também. Ambos tiram abaixo do seu Atributo Real, mas Amílcar tem a vantagem de ter dois sucessos, por isso pode Impôr já uma Condição, porque obrigaria Heródoto a gastar a sua acção Retirando a Condição, ou fugindo e mudando de assunto; a única vantagem de Heródoto, neste Conflito, é saber o que o amigo faz e reagir. Esta Ronda poderia desenrolar-se mais ou menos assim:

Amílcar: É o que eu te digo, o Gomes da Costa não tem estofo para ser Presidente! Esse é mais um daqueles que veio da Guerra a pensar que era o maior! Portugal nunca devia ter saído da Monarquia, senão isto nunca estaria assim! [Amílcar está a tentar Confundir o amigo, lançando-lhe vários Ataques - para o jogo o que interessa é que está a Atacá-lo e a tentar Impôr uma Condição]
Heródoto: Mas tu és doido ou quê?! Com a Monarquia a encher o Estado de dívidas e a explorar o povo?! [Heródoto Retirou a Condição e preparou a próxima Ronda, apelando ao seu Descritor de Historiador Amador]

Tem lugar nova Ronda, Amílcar rola à mesma 2d6, mas desta vez Heródoto rola 3d6, por causa do seu Descritor de Historiador Amador. Amílcar tira 2 e 6, e Heródoto tira 2, 2, e novamente 2. Amílcar só tem um sucesso e é obrigado a narrar primeiro, uma vez que os valores dos dados são iguais mas Heródoto tem o valor do seu Atributo Real mais elevado.

Amílcar: Oh amigo, não é bem assim, o Rei Dom Carlos quando foi assassinado estava a tentar reformar o sistema parlamentar… [Amílcar nem tenta atacar, mas prepara a próxima ronda, apelando ao seu Descritor Moral de Monárquico]
Heródoto: Olha, tu não me faças falar, que falando em reformas, foi o Governo Provisório do Pinheiro Chagas que deu origem à obra legislativa mais notável e revolucionária da Europa! A Lei do Divórcio, a Lei da Imprensa, a reorganização da administração da justiça, eu sei lá mais! [aqui Heródoto está a Atacar e a Impôr uma Condição, o que consegue porque foi o último a narrar nesta Ronda]

A última Ronda, os intervenientes rolam os dados. Amícal rola 3d6, e Heródoto também. Amílcar tira 1, 4 e 6, e Heródoto tira 1, 2 e 3. Heródoto teve mais Sucessos, mas Amílcar tem um 4 e pode dividir as suas acções para narrar em último. Não se safa da derrota, no entanto…

Amílcar: Pois, tens razão, isso de facto foram mudanças muito importantes, mas os tempos que correm…
Heródoto: E não foram as únicas! Aumentaram as receitas fiscas com a revisão dos impostos e a reformulação do Tribunal de Contas…
Amílcar: Sim, sim, e o nosso Benfica?

B - Dois Guerreiros-Poetas encontram-se, um Conflito Imaginário

Ulisses e Constança são dois Guerreiros-Poeta que até estão do mesmo lado, o da Monarquia, mas em lados opostos da sociedade, e por isso os dois muitas vezes defrontam-se para provar a sua superioridade.

Ulisses rola 5d6 para o seu Imaginário 4, e Constança rola 3d6 para o seu Imaginário 5; Ulisses tira 2, 2, 2, 4 e 5, e Constança tira 3, 4 e 5. Ulisses teve mais sucessos, mas Constança narra em último.

Ulisses: O dia está calmo, e tu caminhas pela cidade, quando notas que a cidade não te é familiar; ou melhor, é-te familiar, é igual a todas as cidades que já visitaste mais uma, e todas estão misturadas e te confundem com os seus cheiros e pessoas e ruas que volteiam; para além disso, os prédios crescem à tua volta e projectam uma sombra que te torna pequena e te ameaça, deixando-te com uma sensação claustrofóbica. [Ulisse narra sempre depois de Constança, por isso usa os seus quatro Sucessos e Impõe duas Condições a Constança: ela agora está Perdida, e Confusa]
Constança: Sim, mas sinto o cheiro do mar, e deixo-me guiar por ele; o mar acalma-me e conforta-me, o barulho das suas ondas sobrepõem-se ao das pessoas, o cheiro da maresia sobrepõem-se ao da cidade, e eu agora estou num barco, e oiço a voz de Poseidon que me canta. [Constança usa os seus Sucessos para retirar as Condições que Ulisses lhe Impôs, e prepara o contra-ataque apelando ao seu Descritor Moral de Monárquica Devota, com a figura de Poseidon como Rei dos Mares a representar a Monarquia; pode ser uma jogada arriscada…]

Os jogadores rolam os dados novamente. Ulisses volta a rolar 5d6 e tira 1, 3, 4, 4 e 5, para um total de 4 Sucessos; Constança rola também 3d6, mais 2d6 do seu Descritor Moral Monárquica Devota, e tira 1, 2 e 6, mais 2 e 3; Constança também teve 4 Sucessos ao todo, mas Ulisses desta vez narra em último, e ele conhece o passado de Constança muito bem.

Constança: O mar começa a revoltar e as ondas começam a crescer, e uma tempestade forma-se no céu envolvendo tudo; a chuva cai com força sobre a cidade, as ondas engolem tudo e derrubam todos os prédios, deixando a destruição. [Constança está a intercalar as suas acções, para ver o que Ulisses faz; para já ela apenas Impõe uma condição, Destruído]
Ulisses: Mas da destruição renasce um povo novo, pois a água é fonte da vida. O povo começa a reconstruir a cidade, e constrói muros altos para impedir as águas de entrar na cidade, e pontões longos para controlar a força das ondas. [Ulisses Retirou a Condição, e Impõem também uma Confição, Controlado, mas usou 3 dos seus Sucessos para o fazer]
Constança: Mas este é um povo sem deuses nem reis, e rapidamente dispersa. Poseidon olha de novo para a cidade, e chama o povo para si, para que o adorem em seu nome. [Constança Retirou a Condição que Ulisses lhe Impõs, e preparou o seu próximo ataque]
Ulisses: Quem disse que este povo não tinha deus? O seu deus é o Sol, Apolo, Rá, que seca o mar, a Lua, Selene, que controla as marés; o povo tem guias suficientes, e são todos mais fortes que o mar. [Ulisses usa os 2 Sucessos Extra de Constança contra si, e Impõe ele próprio uma Condição, Baixo; Constança começa a última Ronda em desvantagem]

Os jogadores rolam os dados pela última vez; Ulisses rola 5d6, e tira 2, 2, 2, 3, e 5, para um total de 4 Sucessos, e Constança rola os seus 3d6 mais os 2d6 do Descritor Moral, e tira 3, 5 e 6 mais 2 e 3, para novo total de 4 Sucessos, e volta a agira em último, mas Ulisses pode na mesma usar os seus Descritores contra si. Constança percebe que está derrotada, e retira-se.

Constança: O mar está calmo, mas as marés vão e vêm, e há mais marés que marinheiros.
Ulisses: Aguardo ansiosamente uma nova oportunidade para navegar, cara amiga.

Achas que o jogo funcionará melhor depois de uma noite de copos? É que o conceito é giro mas tenho logo vontade de ver o que sai se as pessoas estão a ir para a loucura total...

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https://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Não foi coisa que me passasse pela cabeça, mas é questão de experimentar. :slight_smile:

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Estejam atentos a este sítio, vou modificando o texto original todos os dias.

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3447 palavras. Viva a wikipedia, e os seus resumos da história de Portugal, que eu resumo ainda mais!

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Estou a ficar convencido que os teus melhores jogos ainda são aqueles que crias para o RPGénesis, Rui Thumbs Up

Tens aqui muito boa dinamite cerebral, como aquele historiador político costuma dizer na tv Happy

O Conflito Imaginário fez-me lembrar uma cena do Sandman em que o Dream enfrenta o demónio Choronzon, é um conceito muito atraente para um confronto entre personagens.

És um cavalheiro, meu maroto.

Falta-me ligar melhor a parte de Lisboa com a parte dos personagens, ainda a acho muito disconexa.

Tenho que rever o meu Sandman, estou vagamente lembrado de um conflito dele com um (o?) demónio, mas nem sei muito bem como se desenrola.

Eu gostava de ter as mesmas palavras para o teu jogo, mas a verdade é que ainda não o li - curiosamente, afastou-me a parte em que dizes que é baseado numa obra do David Soares; eu aprecio muito as coisas deles, mas estes dois últimos livros afastaram-me um pouco.

es.

4847 palavras. Amanhã ponho mais um exemplo.

Para vocês que estão a ler isto, acham que 3 Rondas para resolver um Conflito é o suficiente? A mim parece-me curto.

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5628 palavras! Ufa!

Se conseguir, ainda ponho um cenário inicial, mas o dia de hoje vai ser complicadíssimo e não me vejo a pegar no computador novamente.

Se não conseguir, este é o texto para a minha participação no evento!

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“Cadáver Exquis é um jogo… interessante.
Toda a mecânica se baseia em uma pessoa completando as frases da outra, o que permite um duelo de vontades deveras interessante, e torna a narração da história a única arma a ser usada. Tal liberdade de narração aos jogadores torna virtualmente desnecessário, mas ele ainda está lá. Talvez seja o caso de criar um capítulo para a criação coletiva do ambiente inicial para eliminar o mestre.
O cenário, talvez por eu ser brasileiro, me parece meio… vago. Acho que podem ser gastas mais umas páginas em ambientação. Faltou também um pouco de esclarecimento sobre como se desencadeia um duelo imaginário. No exemplo temos o durante, mas não o antes.
Dito isso, o sistma é muito promissor e o cenário tem tudo para ser um dos melhores que já vi. O Rui anda às voltas com outros projetos, como DownTown, mas eu, acho que Cadáver Exquis tem ainda mais potencialidades uqe DownTown (e gostei muuuito do technoir)
E ainda outra sugestão, no futuro material descritivo, seria interessante termos não somente os grupos e organizações sociais e políticas, mas também as místicas que existiam (o próprio Pessoa foi Templário(dizem))”

Podem ler o resto aqui.

es.

O Cadavre Exquis ganhou duas ilustrações do jackjaques, o que me vai obrigar a escrever o jogo, para fazer justiça à arte. :slight_smile:

Estou a pensar patrocinar quem me quiser ajudar, alguém se atreve?

Mariano, Ricardo, são gajos para isso, vocês que passaram a vida toda em Lisboa? Diogo? Sérgio? Hein?

es.

Dentro das minhas vicissitudes e incoerências, eu alinho? :stuck_out_tongue:

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

Ya, era desta que não podias contar comigo ... :p

E querem encontrar-se em Outubro para falarmos sobre isto, ou trocaremos mails como se não houvesse amanhã?

es.