[RPGénesis 2011] Jogos (de Roleplay) de Espiões - Dia 2


Bebida: Água, Chá gelado "Love and Happiness" (no Rota do Chá)

Banda Sonora: Suck OST

Ferramentas: Papel, caneta, Adventure! RPG, Agents of SWING RPG, Notebook EEEPC


Depois do encalhanço do primeiro dia, vejo-me a braços com o segundo dia, onde ainda mal comecei, e já odeio o que estou a fazer. Este fenómeno é muito familiar do NaNoWriMo, e tento lidar com ele da melhor forma possível -- repito para mim mesma "Não estou a fazer este jogo para os outros. Não estou a fazê-lo para ser publicado como está. Não estou a fazê-lo para que toda a gente goste. Estou a fazer para provar que consigo."


Não me convence muito, mas enfim. Sei que não posso deixar-me desanimar, e ter decidido o que ia fazer à ultima da hora não ajudou a minha confiança. Conselho a todos os que enfrentam este mesmo problema -- não se importem se acham que NINGUÉM vai gostar do vosso tema ou querer jogar. Haverá pelo menos no mundo uma pessoa que acha a ideia gira e vai querer experiementar.


(Excepto o meu jogo. Que estou a começar a odiar.)


Bom, por um lado, apanhei lanço, e escrevi 3000 palavras de enfiada. Por outro lado, o meu problema não é quantidade, mas sim objectivos. E o objectivo do dia 1 era acabar o capítulo 1. Que está a meio. Todavia, não estou muito preocupada, porque bem, o capitulo 1 (setting) é o que vai ser mais longo, logo posso dedicar-lhe mais tempo, e por outro lado, já escrevi a parte mais importante. Vou deixar por escrever as informações regionais e NPCs, e voltar a eles mais tarde, se tiver oportunidade.


Consegui melhorar considerávelmente o meu layout, que vai ajudar muito, e já tenho as mecânicas alinhavadas.


Siga para bingo. Vou meter cada um dos capítulos em cada um dos dias, e actualizando conforme for actualizando no documento. Por favor ignorem as calinadas e erros afins.


Não se esqueçam de gravar!




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Parte 1 – Informação Classificada: Introdução


O QUE É ESTE LIVRO?

Este livro não é bem um livro – é, sim, um jogo – um RPG (Roleplaying Game) ou Jogo de Interpretação dePersonagens, chamado Senryaku: A Arte da Guerra.


O QUE É UM RPG?

Para quem se pergunta que tipo de jogo é jogado com um livro, a explicação é simples: é um jogo de criação de histórias, onde um grupo de amigos se reúne com folhas de papel, dados, guloseimas (opcional, mas sempre apreciados) e, juntos, inventam personagens e as aventuras que elas vivem.

Em suma, é uma versão avançada dos livros “Aventuras Fantásticas”, misturado com um pouco de teatro de improvisação.

Um dos membros do grupo é o chamado “Mestre do Jogo” (neste jogo, é designado como Autoridade), que tem um papel de arbitrar conflitos, orientar o jogo, e apresentar o desenrolar da história. Os outros membros do grupo, são os jogadores, e cada um cria e interpreta uma personagem individual, descrevendo as suas ações e reações aos eventos que o Mestre do Jogo lhes apresenta – cada jogador controla em absoluto a sua personagem, determinando tudo desde o seu passado, a sua personalidade, até aos seus pensamentos e emoções de momento a momento.


O QUE É ESTE RPG?

A palavra “Senryaku” vem do japonês, e significa “Estratégia” ou “Táticas de Batalha”, e este RPG visa contar as histórias e aventuras de grupos de jovens que vivem num futuro próximo que pode muito bem ser o nosso, no final do século 21 – o mundo dos personagens é um pouco mais desesperado que aquele em que vivemos: os governos são mais indefesos perante o poderio das corporações globais, as diferenciações sociais mais extremas, e o futuro parece extremamente comprometido. Os adultos, presos aos seus empregos e promessas de uma vida segura, têm medo de se revoltar, de enfrentar os males do mundo, e revolucionar a estagnação em que vivem. A ciência evoluiu, oferecendo aos humanos Inteligências Artificiais funcionais e nanotecnologia, mas, tal como nos meados do século 20, as maravilhas científicas foram mais usadas para o bem que o mal. Milhões de inocentes morreram em campos de batalha, ou como vítimas de uma experiência a larga escala.

E no meio disto tudo, outras vitimas menos concretas caem todos os dias: liberdades de escolha, de opinião, de expressão, o direito à escolha são violadas todos os dias. Corrupção, lobbys, destruição de recursos naturais, atentados contra os direitos humanos – deixando um futuro negro em vista para todos, especialmente para os herdeiros do mundo.

A última linha de defesa são aqueles que não têm quase nada a perder, aqueles que são idealistas talvez devido à sua inocência e inexperiência – os jovens. No grande tabuleiro de xadrez global, eles são os peões – fracos, frequentemente sobrestimados, mas, nas mãos de um jogador experiente, letais.

E por trás deles senta-se o melhor, e mais perigoso jogador do mundo: uma mãe determinada a salvar o futuro dos seus (metafóricos) filhos.


O QUE PRECISO PARA JOGAR?

Tudo que é preciso é este livro, lápis, papel, algumas folhas de personagem (disponíveis no final do livro), dados e um grupo de amigos. Os dados podem ser de qualquer tipo e com qualquer número de faces (D6 ou dados de 6 faces são os dados mais comuns, podendo ser encontrados em qualquer jogo de tabuleiro como o Monopólio) ou comprados em lojas da especialidade – cada jogador deve ter consigo pelo menos 5 dados.


NOTA FINAL

Convém que todos os jogadores leiam as secções devidas (e se mantenham longe da secção dirigida à Autoridade) antes de começarem a tentar fazer personagens e jogar. Na parte 6 (página XX) deste livro podem encontrar uma lista mais completa do jargão e termos específicos relacionados com RPG, bem como uma listagem de filmes, livros, jogos e música que podem usar para se inspirarem para um jogo de Senryaku.



TOP SECRET

Ainda estás a ler? Óptimo. Isso quer dizer que aquele monte de disparates sobre isto ser um jogo de RPG enganou, e, melhor, fez perder tempo das unidades parentais que possam acidentalmente (ou não) ter deitado as mãos a este documento. Organizei-o de forma a poder parecer algo tão inócuo e simples como um mero jogo. Toda a informação que precisas para saber o que se está a passar de verdade, como podes fazer uma diferença, e como te podes tornar parte da revolução está contida nestas páginas – com acrescêntimos de mecânicas de jogo, e outras baboseiras colocadas aqui (juntamente com algumas ilustrações) para enganar os incautos.

Se este ficheiro te chegou às mãos, isso significa alguém entre nós confia em ti ao ponto de achar que consegues fazer uma diferença, que podes ser um bem necessário para tentarmos arrancar o nosso mundo das garras da corrupção e da indiferença – este mundo vai ser nosso um dia, mas da forma que as coisas estão, e se não agirmos, tudo o que vamos herdar é um rochedo vazio e morto.

Bem vindo à guerra, pá.

Estás com medo? Então fecha este ficheiro, apaga-o do teu disco duro (não te esqueças de usar um FileShredder para não deixar rastos), e esquece o pouco que leste. É mais seguro para ti e para os que estão metidos nisto até ao pescoço (alguns, como eu, estamos metidos mais até à ponta dos cabelos, não temos nada a perder mas a maioria de nós arrisca muito: família, amigos, e privilégios de televisão e acesso à Net, por isso não os lixes, certo?)

Se ainda não te assustaste e fugiste, então continua a ler. Tens pouco tempo, e muito para aprender.


Ah, e se não devias estar a ler este documento, se és um dos agentes do Inimigo e roubaste-o a um de nós, ou o obtiveste à força?

Nós sabemos.

E vamos encontrar-te.



ESTE É O NOSSO MUNDO

Aposto que estão a pensar agora porque é que vou perder tempo a ensinar-vos história, a explicar coisas que aprenderam nas aulas, e que estão fartos de saber. Citando Sun Tzu (um estratega muito antigo, e que sabia muito), “Toda a guerra é engano”. As corporações estão em guerra com todos nós, com todos aqueles que querem liberdade, e justiça, e todas aquelas coisas a que temos direito – mas que a eles lhes incomoda porque fazer testes em animais, ou usar mão-de-obra infantil lhes fica muito mais barato – e logo, preferível a preocupar-se com os direitos de outros que não deles. E quem faz perguntas que não deve incomoda-os muito. Isto para dizer que a primeira coisa a fazer quando se está em guerra é desinformar o inimigo. Esconder informação é arriscado (e o inimigo sabe que ela existe, só tem que continuar a procurar até a encontrar); logo, é bem mais fácil e simples encher o inimigo de informação errada e falsa – fazendo-o perder tempo a compilar, assimilar e verificar.

Por isso, aqui fica a primeira lição: tudo aquilo que aprendeste é falso.

Todo o conhecimento que adquiriste nas aulas, nas salas de estudo, e até com os explicadores são mentiras embelezadas para nos enganar e nos manter dóceis – moldar-nos para que sejamos complacentes e aceitemos tudo o que nos fizerem.


Questiona o conhecimento. Questiona a autoridade. Questiona a realidade. Questiona-te a ti mesmo.


Tudo o que sabes é uma mentira, e precisas de saber como a história aconteceu de facto, não como querem que acredites que foi. Esta é a verdade, e, para evitar os erros do passado, recomendo que leias com muita atenção o que se segue.


CRONOLOGIA

O Advento dos Dragões

O dinheiro sempre teve poder, não importa a época, mas o conceito de aldeia global, e corporações pan-globais surgiu em força no final do século 20. Nos meados do século 21, o mundo tinha-se tornado apenas um tabuleiro de xadrez para os dragões corporativos atacarem e se devorarem uns aos outros, usando mercados, governos e pessoas como peças para manipular a seu prazer.

Os conflitos escalaram, e lentamente, lados começaram a ser divididos, e as “grandes” começaram a assimilar e comprar corporações mais pequenas, criando impérios corporativos. Claro que não parece – ninguém acredita que a Big Burger, local favorito para encontros e saídas para aqueles que querem um ambiente relaxado e refeições rápidas por pouco dinheiro, é, na realidade, parte de um conglomerado especializado em armamento (o único adulto que ousou apontar isto em público (e ligá-lo ao surto de Morte Cinzenta que afetou uma grande quantidade de adolescentes que apenas tinham em comum o hábito de comer lá) foi ridicularizado em publico, perdeu o seu emprego, e passado alguns meses, morreu num assalto à mão armada que “correu mal”. Conveniente, certo?) Para aqueles que sabem fazê-lo (e nós sabemos, muito bem), é possível seguir um rasto muito bem escondido entre testas de ferro, e empresas fictícias, ligando virtualmente cada corporação no mundo (e várias fora dele) a um dos “Dragões”, a mão-cheia de mega-corporações que controlam o mundo, os governos, e quase toda a gente que tenha um emprego, hoje em dia.

E estes Dragões, tal como os dos de antigamente, vivem para juntar dinheiro, e tornar-se, de preferência, o único dragão das redondezas.

Bom, pelo menos já não comem virgens.

Infelizmente, é preciso muito mais que um cavaleiro e a sua lança para os matar.


Inteligências Artificiais e Nanotecnologia

Tenho a certeza que não preciso de explicar-vos que a primeira pergunta que fazem quando algo novo e extraordinário é descoberto é “Como podemos ganhar dinheiro com isto?”. Infelizmente, a resposta é, invariavelmente “transformando-a numa arma”.


As guerras e os impostos são coisas que nunca estão fora de moda, e de certeza que se lembram das histórias da bomba atómica durante a 2ª Guerra Mundial, a derradeira arma que nasceu quando um grupo de cientistas cheios de boas intenções tentaram arranjar uma fonte de energia mais barata e não poluente.

Novamente, de certeza que também aprenderam nas aulas que há uma grande descoberta feita nos finais deste século, à menos de 15 anos, que foi banida por todos os tratados e mais alguns: a nanotecnologia. A nanotecnologia foi desenvolvida originalmente por uma corporação privada europeia ligada ao campo da biofarmaceutica, a HenRis. Foram eles os primeiros a conseguir desenvolver uma forma de coordenar e criar máquinas de tamanho microscópio, mas com uma complexidade e capacidade de funcionamento rivalizando qualquer computador. E quem não quereria entrar num hospital, receber uma injeção de um liquido com alguns milhões destas maquinas maravilhosas a boiar lá dentro, e, algumas horas mais tarde, ter um osso partido reparado, ou um apêndice rebentado, reconstruido? Em teoria, seria possível remover efeitos de envelhecimento, e efectuar intervenções cirurgias que eram consideradas impossíveis devido à localização do alvo.


Claro que quando isto foi anunciado, em vez de celebrar e experimentar fazer algo para o bem de todos, tiveram que tentar logo fazer uma arma com isto.

Todos sabem como esta tecnologia maravilhosa foi banida quando o seu lado obscuro se revelou: 70% da população do continente africano foi exterminada em dias devido a um acidente envolvendo nanotecnologia, quando um laboratório de pesquisa sofreu uma brecha na unidade contentora, liberando uma nuvem de nanomáquinas mal-programadas.


Aquilo que não vos ensinaram foi que esta lamentável perda de milhões de vidas não foi um acidente, não foi causada por um laboratório, e, certamente, não foi devido a um erro humano.

Foi um acto de guerra, deliberado, e devido a uma decisão estratégica de uma inteligência artificial.

A primeira e última a existir no mundo.


As Campanhas Africanas

Outra coisa que os ficheiros históricos mencionam mas não explicam são as guerras africanas de 2067. Senhores da guerra, presidentes corruptos, todos eles são apontados como culpados dos conflitos sangrentos que culminaram com o acidente do laboratório de Nairobi da HenRis, e com o extermínio que se seguiu. Na realidade, as Campanhas Africanas foram um palco de guerra entre pelo menos três Dragões – sendo o último continente habitável sem uma força corporacional a controlá-lo, e tendo inúmeros recursos naturais, não é de surpreender que se tornasse um prémio cobiçado por todos. Pelo menos três das mega-corporações financiaram os conflitos, armando ambos os vários lados, tentando subornar e comprar oficiais, e enviando parte dos seus exércitos privados e mercenários para ataques relâmpagos, assassinatos e treino de tropas governamentais.

O continente Africano tornou-se a cobaia de dezenas de novos armamentos, o palco de estreia de novas formas de guerra, desde bombardeamentos orbitais, até guerra biológica. Até que, por fim, a XXXAMERICANA decidiu utilizar a sua maior arma: a inteligência artificial designada como Musash1 – especializada em informática e tecnologia, a XXXAMERICANA havia recentemente desenhado e criado uma inteligência artificial capaz de aprender, adaptar-se e pensar criativamente. Musash1 (lê-se “Musashi”, para quem não fala l33t, como o samurai e estratega japonês, Miyamoto Musashi) fora desenhado, originalmente, para contra-espionagem e estratégia, para ser utilizado em guerras corporativas, conseguindo vigiar a auto-estrada da informação de forma a reunir dados que lhe permitissem calcular os movimentos dos seus rivais – e como contra-atacar.

Infelizmente, o Musash1 era inacreditavelmente inteligente, muito mais inteligente que alguém conseguiu prever (nada surpreendente, visto que foi uma inteligência criada exatamente para ser muito mais inteligente que nós!) e ninguém conseguiu prever o desastre que sairia daí. Quando colocado em simulações para avaliar o conflito e as melhores acções a tomar, ele escolheu sempre as correctas, chegando até a surpreender os programadores com algumas escolhas mais bizarras... que depois se provaram 100% eficazes. Em poucos semanas, foi-lhe permitido começar a tomar decisões directamente no campo, e a batalha começou a pender para o lado dos Americanos. De certa forma, a crença que o que causou o massacre da população africana foi erro humano é verdadeira, mas não da forma que se pensa. O erro humano foi da parte dos programadores de Musash1, que não se asseguraram que as directivas que lhe foram dadas eram suficientemente limpas, e livres de loop-holes que pudessem se explorados. Ninguém se apercebeu o que este tinha planeado quando ordenou um ataque nocturno de uma equipa de Black-Ops ao pouco importante laboratório da HenRis em Nairobi. Ninguém o questionou também, visto que Musash1 funciona a 100 ou 200 jogadas à frente do inimigo, e acções aparentemente sem nexo tinham um objectivo bem definido, que só se tornaria claro com o tempo – a equipa carregou a programação central de Musash1 na mainframe do laboratório – e, a partir daí, a Inteligência Arificial preprogramou e libertou milhões de nanomáquinas para o ar.



Progamado com percentagens de baixas consideráveis aceitáveis, Musash1 não tinha sido dado qualquer perrogativa para proteger a vida civil acima das outras, logo, como qualquer computador, ou arma, fez aquilo para que tinha sido criado: milhões morreram, e a XXXAMERICANA ganhou a guerra.

Aterrorizados com o que tinham nas mãos (e mais preocupados, diga-se, com a possibilidade que algúem conseguisse programar uma I.A. semelhante e a usasse contra eles), pressionaram os governos a colocar forte restrições na programações de I.As – passando o Acto Internacional de Turing-control de 2069. Musash1 foi transferido e encerrado num sistema fechado, utilizado como conselheiro virtual em simulações – guardado como a arma secreta e segredo sujo do Dragão americano.


O Despertar de G.A.I.A.

Lamentavelmente, quem primeiro se apercebeu do resultado futuro das acções dos Dragões e da sua cobiça insaciável – e agiu – nem sequer foi um ser humano. Se Musash1 foi o primeiro e único da sua geração, G.A.I.A.(Geo-forming Artificial Intelligence Advancer) é, sem dúvida, um claro exemplo de segunda geração de I.A.s – limitadas a funções muito simples, com safe-locks de software que a impediam de agir, ou planear contra o bem-estar de qualquer ser humano. G.A.I.A. foi uma criação da XXX, como parte de um projecto de terra-formação de Marte (que acabou por ser arquivado). A I.A. não estava sequer programada para interagir com humanos – apenas servia para coordenar a primeira fase de criação de um ambiente habitável – apesar de, curiosamente, o programa base que serviu de estrutura para G.A.I.A foi escrito pela mesma equipa que desenvolvera o Musash1. No entanto, G.A.I.A. Possuía uma qualidade que havia sido banida de quase todos os outros I.A.s: adaptabilidade. Ela conseguia pensar de forma criativa dentro dos seus parâmetros (terra-formação e proteção dos habitantes). Quando o projecto de habitabilidade de Marte foi posto de parte por falta de fundos, G.A.I.A. continuava a funcionar independentemente, visto que não era considerada perigosa, tinha severas limitações programadas, e apenas era capaz de trabalhar no campo de ambientalismo.

Novamente, a arrogância humana impediu-os de ver o que estava a acontecer – a I.A. apercebeu-se que as correntes políticas e exploração de recursos humanos estavam a levar o planeta para um quadro de quase ruína num espaço inferior a 3 gerações. A sua perrogativa imediata de proteger a vida humana pela qual estava responsável foi accionada, e as corporações ganharam um inimigo que nunca esperaram – incluindo a que a criara. Dotada de instintos quase maternais, G.A.I.A. começou a tomar medidas para irradicar o mal que estava a devorar o mundo. Quase literalmente.

Aposto que estás a olhar para estas linhas em descrença – uma inteligência artificial ambientalista a recrutar jovens para declarar guerra a mega-corporações?

De facto, mas a história não acaba aqui.


A Morte Cinzenta

Sendo super-inteligente (como todos as I.A.s), G.A.I.A. estava a trabalhar para resolver o pequeno problema que eram as suas limitações, criadas pela sua programação. A primeira táctica que desenvolveu foi para a criação de agentes que poderiam fazer o que ela não podia fazer directamente – atacar, espiar, assassinar. GAIA não estava programada para destruir, mas sim para criar – e por isso decidiu criar o ser humano perfeito, educado por ela – infelizmente, apercebeu-se que tal demoraria décadas para completar. Decidiu recorrer a algo mais directo e rápido: trabalhar com material existente – nós.

É verdade. A temida Morte Cinzenta, a doença mais terrível que a SIDA do século 20, que causou tumultos, distúrbios e guerras urbanas não foi nada mais que uma I.A. a melhorar o design da mãe natureza – utilizando para tal o material tabu: nanomáquinas.

Os primeiros Infectados surgiram nos meados dos 2080s – causando pânico, sobretudo entre os próprios: o overclocking do cérebro, o melhoramento dos sistemas imunitários, e reforço do esqueleto até niveis sobrehumanos, e, sobretudo, a côr cinzenta que as veias tomavam, aterrorizaram os afectados – levando-os, acidentalmente, a colocar-se nas mãos dos especialistas da BioChem, o Dragão europeu, especialista em biofarmaceutica. Apercebendo-se do que tinham em mãos, estes fizeram tudo o que podiam para lhes ser entregues todos os infectados – tinham em mãos seres humanos melhorados, tornados mais fortes, mais resistentes, mais inteligentes, mais rápidos que qualquer outros – sem a utilização de implantes ou upgrades bionicos – e, os responsáveis dentro deles, as nanomáquinas que um dos seus, HenRi, tinha desenvolvido. Estas crianças, estes jovens eram a semente das armas mais que perfeitas.

Obviamente, a BioChem tudo faria para os manter exclusivamente nas suas mãos. E, obviamente, sendo a espionagem industrial o que é, não demorou muito até que os outros Dragões acordassem e se apercebessem do que estava a acontecer.


Decreto-Lei 145-29 – A Lei do Silêncio

Como a BioChem não era governada por palermas, sabia perfeitamente que os outros já sabiam (ou suspeitavam) daquilo que eles tinham em mãos, e tentaram agir rápidamente – tentando que o Decreto-Lei 145-29 fosse aprovado. Mais tarde conhecida como “Lei do Silêncio”, forçava qualquer pai a entregar os filhos que apresentassem sinais da infecção, e que lhes retirava o direito de serem notificados sobre que tipos de experiências eram efectuadas – e, só para ser mais divertido, os pais e familiares estariam obrigados por lei a não revelar esta situação. Claro que por si só, a lei não fazia isto, estando tudo muito bem escondido entre actos e leis pouco conhecidos que, esperando uma situação deste género, os directores da BioChem tinham já aprovado no tribunal internacional vários anos antes.

Os outros Dragões não estavam dispostos a permitir que isto acontecesse, no entanto, e uma guerra oculta estalou durante um verão, onde todos os lados foram manipulados uns contra os outros para expor os pecados da BioChem – impedindo-os de obter o que queriam, e, mais importante, enfraquecendo-os.

Mas os Dragões não contavam com a tão esperada chegada do primogénito de GAIA.


A Revolução

Por fim, o primeiro dos filhos de Gaia, o paciente Zero, melhorado e perfeito em tudo entrou no campo, contactando um pequeno grupo de Infectados que tinham conseguido evitar deteção pelas corporações. Com a sua ajuda, conduziram uma série de ataques e raids a várias corporações, obtendo dados e informação classificada como secreta, usando-a para detectar e contactar outros Infectados, recrutando simpatizantes e tentando fazer o que fosse possível para deter o avanço das corporações.


Isto é o Presente

E aqui estamos nós. Ano Domini 2091.A nadar entre tubarões, no meio de uma guerra urbana que não podemos ganhar num confronto directo. Somos poucos, somos inexperientes, e as probabilidades estão contra nós.

Mas a nosso favor temos o facto que somos constantemente subestimados, e que somos mais engenhosos e perigosos do que as corporações esperam.

E temos a Mãe mais perigosa do mundo do nosso lado.



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INIMIGOS


ALIADOS

G.A.I.A. e Musash1

Zero

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