RPGénesis 2011 - Numis

(Eu sei, eu sei, é o tal projeto de que sempre falo mas nunca concretizei. Desta não passa!)

O desafio de destacar as lendas e mitos portugueses de entre todos os outros que podiam ilustrar o ambiente mágico deste jogo é um pouco grande, dado especialmente que é baseado em moedas, uma invenção grega. Por isso estava a pensar em ir buscar inspiração à mitologia greco-romana, que tanto influenciou o imaginário das epopeias e da cultura ocidental em geral.

Numa das várias versões da origens das moedas mágicas, Numis era um espírito irrequieto e provenientes da união da deusa da sorte, a Dama Fortuna, ora com Jano, deus dos fins e dos começos,do passado e do futuro ora com Mercúrio, mensageiro e deus do comércio e dos ladrões. Alguns estudiosos apresentam até relatos de que este seria filho de ambos os pais o que explicaria de certo modo a turbulência e aleatoriedade dos mitos e façanhas que a Numis são atribuídos.

Diz-se que Numis era um ser luminoso que podia facilmente alternar de forma entre uma criança meio-animal e um herói nobre e valoroso. Contudo para escapar à fúria invejosa de Némesis, Senhora do Infortúnio, deusa da retribuição e rival de sua mãe, este teve de transformar-se nas primeiras moedas gregas. Sete são estas moedas com um animal mítico numa das faces e uma figura irreconhecível na outra.

Estes artefatos são também o único meio de passagem entre o nosso mundo e as Terras Afortunadas da Dama da Sorte ou os Reinos Miseráveis da Senhora do Infortúnio. Desde que os tempos dos mitos e das lendas ficaram ofuscados pela passagem do tempo que estes dois multiversos, constituídos pela soma de todas as possibilidades, se separaram da nossa existência terrena.

Os detentores das moedas mágicas conseguem, através do ritual descrito no texto de jogo, entrar nessas dimensões e tal como Prometeu, trazer o espírito das ideias brilhantes para a nossa terra, mudando assim em definitivo o estado actual do mundo e das sociedades que o habitam. Contudo essa mudança será sempre fruto de um esforço de equilíbrio delicado, pois a inspiração vívida o que se resgata das Terras Afortunadas deve-se também aprisionar, ou até libertar, nos Reinos Miseráveis.

Esses reinos são versões possíveis, cada um afortunado ou miserável, da nossa realidade e os jogadores projetam nesses mundos uma sua identidade futura, um poder que deve ser descoberto ritualmente através das moedas e de inscrições numa folha de papel

Imaginemos que as “crianças-jogadoras-viajantes” inscrevem assim uma descrição da sua futura admirável aptidão demonstrada por uma sua possível versão adulta e decidem qual o seu animal totémico, de entre aqueles que estão inscritos numa das faces das sete moedas e que são elas próprias as formas animais que Numis conseguiria assumir. Essa aptidão que os jogadores manifestam não será tanto um conjunto de super-poderes tais como o Capitão Marvel demonstra ao contrário da sua identidade original juvenil, a de Billy Batson, mas sim uma competência que a que um qualquer adulto poderia recorrer com eficiência mas totalmente “colorida” pelo sonhadr da criança tal como qualquer uma diz que quer ser Polícia, Astronauta ou Bailarina quando crescer.

Um das crianças poderá querer imaginar a sua identidade como sendo “Viajante Espacial”, nomear a sua aptidão como “Cabeça nas Estrelas” e escolher o seu animal totémico como sendo o Mocho, por exemplo. Como comentou o Marcos Silva, é como se esta personagem criada pela criança fosse “uma projeção do como a criança se imagina no futuro mas (…) motivada por sua imaginação de criança”.

E é suposto ao jogador desenhar no pergaminho ritual (vulgo folha de personagem) quer a face da figura misteriosa do futuro (sua identidade e aptidão) quer a forma do seu animal.

Não estava a pensar em de momento recorrer a muitas características com mecânicas que lhes fossem associadas pois além do facto de se poder vir a jogar com demasiadas moedas ser difícil de se gerir logisticamente como também como o motor de jogo será um sistema de negociação de autoridade narrativa e seus detalhes muito parecido com outros jogos tais como o Mortal Coil e as regras de LARP de Houses of the Blooded, não estava a pensar expôr os jogadores a grandes somas aritméticas.

Um dos jogadores é a âncora da viagem e ajuda a fazer a transição entre o nosso mundo e os outros. Este também orienta a enunciação do tema-problema a resolver no mundo real sistematizado em pares antagónicos: um dos pares ilustra de maneira temática todas as descrições e possibilidades do universo fictício das Terras Afortundas e outro ilustra igualmente o âmbito dos Reinos Miseráveis.

A ideia fundamental é no fim de cada viagem os jogadores equilibrarem, narrativamente e através de uma certa “moeda de troca”, articulada por uma mecânica estruturada, as forças que favorecem e antagonizam a viagem dos nosso heróis (tal como o mono-mito do Joseph Campbell e na estrutura do poesia épica), algo que pensei originalmente para um projeto anterior.

A “moeda de troca” são efetivamente as moedas comuns que são encantadas pelas moedas mágicas em posse dos jogadores e que servem de ligação segura à racionalidade da nossa terra. São estas que são usadas para negociar a viagem narrativa sem o jogador perder a razão e a sanidade… que é o que acontece de vez em quando nas mesas de jogo! :smiley:

E o gérmen destas moedas mágicas provem assim da leitura do diário (o livro de jogo) escrito por quem já foi jovem e as usou no passado e que lhes permite assim materializá-las definitivamente na realidade.

Felizmente alguns adultos ainda podem usar as moedas especialmente aqueles que ainda usam sua imaginação de maneira liberta e conseguem projetar o que queriam ser há anos atrás… ou seja nós, os jogadores de RPG! Aliás estou a pensar incluir regras adicionais para um jogador de qualquer idade poder jogar. Os jogadores adultos apenas têm que imaginar-se crianças e redescobrir uma sua identidade futura de eleição e o seu animal mágico.

Peço desculpa pelas catadupa de ideias e conceitos sem grande organização mas esta exposição partiu de uma conversa em chat (um método que sempre me ajudou a arriscar em fixar por escrito algumas das minhas ideias de design de RPG). :slight_smile:

Já estou a ver pessoas a desenharem coisas que não devem no pergaminho... para depois justificar com "é o meu avatar".

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Bem a noção de animal vai variando de pessoa para pessoa mas posso sempre estreitar o escopo de escolha, eh eh.

Quando jogar contigo já sei que vais fazer umas boas ilustrações e quem sabe, cederes aos pedidos das outras pessoas para fazeres os mesmo para elas.

Mas estávamos a falar de crianças, certo? :stuck_out_tongue:

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

As tuas crianças devem ser assim umas aberrações -- santinhas e bem comportadas. As crianças que eu conheço iam CLARO LOGO desenhar coisas que não deviam...

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Mas esse tipo de desvario não poderá acontecer igualmente a jogadores de maior idade?

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

Bom... eu podia dizer que nós roleplayers somos crianças que nunca cresceram, mas depois tinha que bater em mim mesma...

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Mas desde já obrigado pelo interesse. Tens alguma sugestão ou dúvida que eu posso responder aqui? Sempre me ajuda a estruturar as ideias. :slight_smile:

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Numis
Crónicas das Moedas Mágicas

Edição RPGénesis 2011

Um Manual de Viagens Imaginárias por João Mariano

Agradecimentos à Clara pelo seu amor, à Aliança RPG pelas palavras de incentivo e ao Luís Cavaco por acreditar em tudo em que alguma vez me atrevi a imaginar.

Numis por João Mariano está licenciado ao abrigo de Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Partilha nos termos da mesma licença 3.0 Unported License.

ÍNDICE

  1. Introdução
    1.1 “Uma mensagem de quem te escreve”
    1.2 Preparativos

  2. Universo de Jogo
    2.1 As Lendas de Numis
    2.2 As Senhoras e os seus Domínios
    2.3 A Viagem e o Resgate das ideias

  3. Do Viajantes
    3.1 A Moeda Mágica e o Pergaminho Ritual
    3.2 Identidade, Aptidão e Animal Luminoso

  4. Do Guia

  5. A Primeira Viagem
    5.1 Criação do problema
    5.2 Soluções e complicações
    5.3 O Mapa dos Domínios
    5.4 Invocação do Numis e Encantamento das Moedas
    5.5 Os Três Andamentos da Viagem
    5.5.1 A Visita à Terra Afortunada
    5.5.2 A Invasão do Reino Miserável
    5.5.3 O Regresso ao Nosso Mundo
    5.6 O Fim da Viagem
    5.7 Usando as Moedas Encantadas
    5.7.1 A Disputa da Verdade
    5.7.1.1 Criar uma Verdade
    5.7.1.2 Insistir na Verdade
    5.7.1.3 Auxiliar a Verdade
    5.7.2 Recompensas

  6. Novas viagens

  7. Despedida

  8. Introdução

1.1 “Uma mensagem de quem te escreve”
Diz-se que quando sonhamos o mundo pula e avança como um brinquedo nas mãos de uma criança. O que a maioria das pessoas não sabe é o quão perto da verdade essa expressão está. Ao leres as palavras seguintes provavelmente vais pensar que tudo isto é algum tipo de brincadeira ingénua que te está a querer convencer da beleza do espírito humano através de ideias fantásticas e tão, tão perfeitas.

No fundo não estás assim tão enganado pois o que se segue é o relato das minhas descobertas: acerca de como eu e o meu grupo de amigos de infância deixávamos para trás o nosso dia-a-dia cheio de televisão, trabalhos-de-casa, mesadas e viajámos ocasionalmente a dois mundos cheios de possibilidades onde vários futuros mostravam o que poderíamos ser desde que nos acompanhássemos de muita coragem e um ou outro tesouro.

O tesouro, sem o provavelmente saberes, deve já estar neste momento perto de ti a tentar chamar-te à atenção sem que te dês conta, quer através de um brilho especial ou de uma ou outra ocasião em que ele se te mostrou de maneira insuspeita mas nada inocente.

Sim, são as Moedas!

As que costumas levar no bolso ou que guardas religiosamente na carteira e que pouco usas para comprar as tuas necessidades ou caprichos.
Qualquer uma delas poder ser o meio de passagem, a chave que te vai permitir transpor a porta que nos mantém do lado de cá do dia do amanhã, a irritante lembrança do castigo que sofremos por tudo aquilo que ainda não nos atrevemos a pensar ou fazer.

Não conseguiste resistir e entretanto agarraste numa delas, não foi? Estás-lhe a sentir o peso demasiado grande para o tamanho que tem? O modo como ela desaparece rapidamente de vista quando fechas a mão sem nunca sair da tua cabeça? Agarra-a bem só com os dedos e vai rodando-a. Sentes as marcas à volta dela? Vês como se repetem, umas atrás das outras? Ou como a moeda brilha intermitentemente quando as duas faces, a cara e a coroa, vão dando um lugar uma à outra? É uma sucessão de imagens e ideias tão rápida que até parece algo se mexe por entre a luz, que estamos a ver uma figura que sorri ou um animal que avança na nossa direção…

Pois, esse algo ou alguém é o Numis.

Eu posso-te falar dele e do que ele te pode ajudar a fazer. Basta continuares a ler e descobrires…

O quê? Não me digas que até estás com medo, indeciso ou algo do género? Do que é que precisas?

Escolhe… Cara ou coroa?

1.2 Preparativos
Não penses que foi apenas o acaso ou a chance que te fez ler mais.

Existe algo bem escondido por detrás de nossos olhos: um pressentimento, uma vontade, uma capacidade. E ao quereres conhecê-lo acabaste de te envolver com algo que vai além de ti ou de mim, além dos teus pais e avós, do teu bairro, cidade e país. Algo que as leis, as ciências e os livros de História não te vão poder ajudar a definir de maneira simples, credível e segura.

Mentaliza-te de que no que te vou propor de em seguida irá haver tanto de acaso como de planeamento, tanto de risco como de satisfação, tanto de vitória como de perda, como só um jogo pode providenciar.

Um jogo ou outro de tipo qualquer de coisa que possas fazer com um grupo de pessoas com quem gostas de conversar e passar tempo.
Pessoas que gostam de inventar planos para o dia de amanhã e descrever coisas que lhes aconteceram de maneira tão interessante que até parece que te estão a acontecer a ti. Pessoas que usam expressões cheias de significado que todos vocês conhecem mas poucos suspeitam. Ou até pessoas que facilmente consigam ter um ideia bem pensada que resolve todos os problemas que possam ter entre vocês.

Se conheces pessoas assim experimenta falar com elas acerca do que estás a ler e vais descobrir que também elas suspeitam algumas coisas acerca deste mistério de que te falo. Elas sabem que um dia destes vocês se juntarão num local para se decidirem quanto aos derradeiros destinos da vossa viagem pelos mundos possíveis do futuro e juntos testemunharão, através da vossa imaginação, as bênçãos e obstáculos que marcarão o vosso tão arriscado resgate de ideias brilhantes hoje tanto em falta neste mundo.

De certeza que o local de partida será um que vos tranquilize ou que vos facilite os preparativos. Talvez uma sala de estar confortável rodeada de coisas que vos ajudem a lembrarem-se do que precisam de levar convosco ou de que não se podem esquecer de saber dizer.

Aquela mesa de pedra no parque à volta da qual todos se podem sentar à vontade e de repente levantarem-se se precisarem de demonstrarem esta ou aquela habilidade que só vocês sabem mas que os restantes ainda precisam de treinar.

Ou porque não o vosso café favorito, o único sítio cujo cheiro a comida deliciosa, música nova e companhia interessante vos dão mais razões para se despedirem por momentos e partirem?

Tragam convosco algo com que possam registar todos os detalhes da viagem e seus viajantes. Algo que que perdure tempo suficiente para que as inscrições dos seus participantes sejam facilmente acedidas por todos quando a memória cede o lugar à imaginação irrequieta. Quer sejam riscos de lápis e caneta numa folha de papel ou um toque rápido no ecrã de um aparelho de última geração, só quando criamos algo de novo e diferente onde antes nada existia é que conseguimos chamar o poder das moedas para junto de nós.

Colecciona o maior número de moedas que conseguires e trá-las contigo numa grande mancheia. Meia-dúzia costuma ser suficiente mas quantas mais moedas por pessoa melhor. Não interessa o feitio nem o peso ou cor pois elas irão mudar rapidamente de mão em mão à medida que o tempo passa.

E nós sabemos quão depressa mudam os gostos de cada pessoa durante uma conversa quanto mais uma viagem.

  1. Universo de Jogo

2.1 As Lendas de Numis
Diz-se que o Numis era um espírito irrequieto e proveniente da união deusa da boa-aventurança, Fortuna, a Dama da Sorte, ora com Jano, o deus dos fins e dos começos, do passado e do futuro ora com Mercúrio, o mensageiro alado, o rei dos ladrões e deus das trocas e das barganhas.

Por vezes é apresentada a hipótese de que este seria filho de todas as figuras que referi, o que explicaria de certo modo a turbulência das contradições contidas nas lendas e feitos de Numis.
Na maioria das histórias Numis era descrito como um ser luminoso que podia facilmente alternar de forma entre uma criança meio-animal e um herói nobre e valoroso. Contudo para escapar à fúria invejosa de Némesis, Senhora do Infortúnio, deusa da retribuição e rival de sua mãe, este teve de se transformar nas primeiras moedas do mundo. E sete são estas moedas com um animal misterioso numa das faces e uma figura irreconhecível na outra.

Os nomes que os estudiosos atribuem a estas figuras são correspondentes aos deuses da mitologia greco-romana, e sobre os quais tanto li na minha juventude daí a minha preferências, mas a verdade é que existem tantas versões diferentes da origem das moedas mágicas como existem povos e culturas.

Um delas envolve dois anjos que se apaixonaram entre si dando origem a uma criança diabólica que pela ganância levou Judas a trair Cristo. Depois da morte de Jesus o espírito infame foi transformado pela vontade de Deus em moedas a serem usadas pelos bons e corajosos para corrigir todo o mal que este tinha feito. O facto de que foram trinta os dinheiros de Judas e de que são trinta os Príncipes do Inferno, sendo muito deles retratados tanto humanos quanto animais, leva-me a recear sobre o paradeiro das outras vinte e sete moedas, possivelmente desaparecidas e cujos poderes desconhecemos.

O que dizer das histórias das Senhora Encantada e do seu esconderijo debaixo do chão? Diz-se que quem fosse nobre de actos poderia arriscar entrar noutro mundo e resgatá-la da terrível mulher-serpente que trazia sempre consigo nas suas palavras doces um cheiro àcido a vingança. Com elas a deusa serpentina afligia o mundo dos homens e torturava constantemente a pobre senhora. O seu salvador, um bravo cavaleiro, não conseguindo dar provas da sua fidelidade à brilhante senhora que sucumbiu ao veneno, trouxe consigo apenas um tesouro de moedas brilhantes. Cada uma destas moedas está imbuída pelo espírito do filho invisível do amor que os uniu por breves momentos e cujo nascimento foi fortalecido pela proteção dos animais que se declararam inimigos mortais da serpente.

Talvez todas estejam certas e sejam memórias incompletas do que aconteceu há muitos anos atrás. A verdade é que nem sempre a origem explica tudo.

2.2 As Senhoras e os seus Domínios
Estes artefatos são também o único meio de passagem entre o nosso mundo e as Terras Afortunadas da Dama da Sorte ou os Reinos Miseráveis da Senhora do Infortúnio. Desde que os tempos dos mitos e das lendas ficaram ofuscados pela passagem do tempo que estes dois multiversos, constituídos pela soma de todas as possibilidades, se separaram da nossa existência terrena.

São tantos os mundos da sorte e do azar como as pessoas que pensam e sonham. Cada um deles é uma variação do nosso mundo mas com esta ou aquela diferença fundamental capaz de fazer aparecer perante nós uma paisagem impressionante ou uma experiência fantástica que não nos escapará da memória facilmente.

Cada um dos domínios tem também a sua governante que apesar de ser uma mesma autoridade manifestada num corpo feminino vai variando de forma e maneirismos consoante a solução para o futuro da humanidade que representa.

2.3 A Viagem e o Resgate das ideias
Os detentores das moedas mágicas conseguem, através do ritual que te vou descrever, entrar nessas dimensões e tal como Prometeu fez um dia, trazer o espírito das ideias brilhantes para a nossa terra, mudando assim em definitivo o estado atual do mundo e das sociedades que o habitam. Contudo essa mudança será sempre fruto de um esforço de equilíbrio delicado, pois à inspiração vívida que se resgata das Terras Afortunadas contrapõe-se sempre uma visão terrível que se deve também aprisionar, ou até libertar, nos Reinos Miseráveis.

Esses reinos são versões possíveis, cada um afortunado ou miserável, da nossa realidade e tu e os teus amigos irão projetar nesses mundos uma das vossas identidades futuras, um poder que deve ser descoberto ritualmente através das moedas e de inscrições numa folha de papel

  1. Do Viajantes
    Queres então viajar como eu e tantos outros o fizemos no passado? Junta-te a nós então e não estranhes assim tanto que não ainda não tenhas ouvido histórias de quem tenha feito o mesmo.

É que sabes, existe uma boa razão para que isso ainda não tinha acontecido antes: a viagem aos Domínios da Sorte e do Azar só acontece no interior do círculo composto pelos viajantes e pelo guia. São os viajantes que sem receios e com uma boa dose de imaginação fervil se lançam à aventura de descobrirem mundos além do nosso presente.

Esta viagem é assim uma proeza subtil que que se deve fazer rodeada de pessoas em quem podemos confiar as nossas ideias e esperanças para o futuro. São pessoas que sabem ouvir os outros tanto quanto sabem traçar planos acerca do que fazer a seguir. Os viajantes costumam reparar em detalhes que passariam despercebidos às outras pessoas e usam-nos para garantir que toda a gente esteja a entender-se o melhor possível conseguindo assim executar com sucesso a tarefa que têm em mãos.

Os viajantes são no fundo os melhores melhores companheiros e aliados que tu e o Numis podiam ter a vosso lado neste percurso atribulado e recompensado que vão juntos efetuar.

3.1 A Moeda Mágica e o Pergaminho Ritual
É suposto desenhares no teu pergaminho ritual quer a face da tua figura misteriosa do futuro, inscrevendo abaixo dela a sua aptidão, quer a forma do teu animal ideia, inscrevendo abaixo o modo como a essência da moeda te vai ajudar. Além disso tens que marcar o documento quer com o teu nome de eleição quer com a tua identidade extraordinária. Mas primeiro a Moeda…

De todas as moedas que tens contigo escolhe uma delas que te chame à atenção, quer pelo tamanho, feitio ou textura quer pelas figuras ou imagens representadas em cada uma das suas faces. Ou até, quem sabe, aquele brilho especial? Por alguma razão ela está a chamar-te à atenção e esta é a maneira que o Numis tem de o fazer. Agora só precisas de chegar a acordo com ele dando-lhe algo em troca. E este acordo será uma espécie de contrato celebrado, através da inscrição da tua vontade e imaginação, numa folha de papel.

Arranja então uma folha de papel e dobra-a em oito partes. Desdobra de novo a folha e gira-a de maneira a ficar na horizontal. Coloca a tua moeda no centro das quatro partes mais à esquerda. Pega num lápis ou caneta e traça um círculo usando a forma da moeda. Faz o mesmo mas agora para o lado direito.

Debaixo do círculo da esquerda escreve Aptidão e por debaixo descreve em duas ou três palavras qual é que é a habilidade ou caraterística que melhor define a tua versão futura. Dentro do círculo desenha essa figura a pôr em prática os seus talentos ou rodeada de símbolos ou outras representações daquilo que define a sua aptidão.

Debaixo do círculo da direita escreve Animal e por debaixo escreve o nome do animal que escolheste de entre os sete animais do Numis e a qualidade que ele representa. Desenha agora o animal dentro do círculo tal e qual como o imaginas. Preocupa-te apenas em que o desenho esteja suficientemente bom para que neste momento tu consigas reconhecer o animal que acabaste de representar. Se conseguires perceber de que se trata daqui a uns dias ou semanas ainda melhor pois querer dizer que estás cada vez mais em sintonia com a energia ou paixão que o definem.

Ao centro da folha, a meia distância entre os dois círculos e acima da dobra que divide a metade superior da folha da debaixo, escreve o Nome pelo quais as pessoas que mais te admiram ou te elogiam usam para te chamar.

Abaixo deste nome descreve então em duas ou três palavras a tua Identidade imaginada. Esta pode ser uma simples descrição da vocação do teu eu do futuro, podendo ser algo que vai bem além das profissões ou ocupações que conhecemos ou já ouvimos falar hoje em dia. Tudo o que ela te vai permitir fazer não precisa estar já bem claro na tua cabeça pois essa habilidade extraordinária só vai realmente mostrar o seu potencial quando posta à prova em situações extraordinárias nos mundos de Numis.

3.2 Identidade, Aptidão e Animal Luminoso
Imaginemos então que vocês, viajantes, desejam então inscrever a identidade da versão adulta, descrever a admirável aptidão a ser demonstrada por vocês, e decidir qual o vosso animal luminoso, de entre aqueles que estão inscritos nas faces das sete moedas e que são elas próprias as formas animais que Numis conseguia assumir. De entre todas as possibilidades quais escolher?

Bem, a identidade é tudo o quiseres ser, sem limites ou noções de bom-senso. Para quê quereres ser apenas detetive, astronauta ou bailarina quando em grande poderias vir a ser Mestre dos Mistérios, Viajante Especial ou Dançarina do Vento?

Imagina também a aptidão como uma daquelas coisas que qualquer pessoa mais velha poderia conseguir fazer se quisesse mas a qual normalmente nunca se atrevem a fazer porque ou é demasiado arriscado, complicado ou até quem sabe, um pouco desmiolado. Quais são os Mestres dos Mistérios, Viajante Especiais ou Dançarinas do Vento que não demostram do que valem as sua aptidões de “Conhecimento Wikipédico”, “Cabeça nas Estrelas” e “Voar Sem Sair do Chão”?

Escolhe de entre os sete animais o que melhor representa a tua energia e a tua paixão de cada vez que acordas de manhã. Tens a força do Urso ou a graciosidade do Cavalo? A Sabedoria do Mocho mete-te em mais apuros do que a Manha da Raposa? O teu charme do Gato impressiona mais quem acabas de conhecer do que a própria ferocidade do Lobo? E o que dizer da rapidez de Falcão com que acabas o que tens que fazer?

Um de vocês, a título de exemplo, poderá assim querer imaginar a vossa identidade futura como sendo “Viajante Espacial”, listar a sua aptidão como “Cabeça nas Estrelas” e escolher o seu animal totémico como sendo o Mocho, por exemplo. É perfeitamente possível dando que foi o que inscrevi no meu próprio pergaminho, há tantos anos atrás.

  1. Do Guia
    O guia costuma ser uma pessoa que se deixa muitas vezes levar pela imaginação e facilmente cria histórias sobre o que viu ou leu no dia anterior ou até o que lhe aconteceu minutos antes de te encontrar no meio da rua. Talvez por ele ser exatamente assim como é que algo o atrai agora a ser o guia da viagem e juntar-se aos restantes viajantes.

A verdade é que o Numis ajuda a escolher aqueles que conseguem ver além do nosso mundo e coloca-os numa espécie de vigília mística que lhes permite, através de suas própria palavras, coordenar os viajantes e desafiá-los a irem além deles próprios. Só assim é que as figuras adultas viajantes poderão mostrar-se heróicas os suficiente para herdarem as ideias brilhantes das Terras Afortunadas e com elas iluminarem a escuridão dos Reinos Miseráveis.

  1. A Primeira Viagem

5.1 Criação do problema
Um dos jogadores é o guia da viagem e ajuda a fazer a transição entre o nosso mundo e os outros. Este também orienta a enunciação do problema a resolver no mundo real.

O problema é uma conceito ou tema que representa um daqueles problemas que nos afeta no nosso dia-a-dia ou que nos preocupa de uma maneira ou de outra. Pode ser uma coisa que seja mais difícil de explicar ou até algo simples mas com grande impacto nas pessoas ou nas coisas que nos rodeiam.

Um problema aparentemente difícil de resolver é o de, por exemplo, “felicidade”, pois à partida se alguém é feliz não deve ter assim grandes problemas de maior. Mas será que a felicidade não tem contra-partidas? Será que se pode ser feliz em demasia? Será que se estivermos assim tão contentes connosco próprios e o que nos rodeia não deixamos de nos preocupar com os outros? E se nós formos felizes como é que podemos tornar também os outros felizes?

Ou usando um exemplo mais concreto como resolver o problema da fome no mundo? Será que a “fome” é precisa? Sem fome as pessoas não comeriam e não viam assim as suas necessidades de nutrientes e todas essas coisas satisfeitas. E como matar a fome a toda a gente do mundo? Será que arranjar uma fonte de comida inesgotável iria resolver o problema? Se sim, que alimento seria esse e quem é que seria o animal, planta ou elemento que seriam usados para o fabricar?

5.2 Soluções e complicações
Este problema será desdobrado num par de ideias que se opõem entre si chamadas soluções e complicações. Uma das ideias, inscrita como um só palavra, orienta não só todas as descrições e possibilidades desse universo específico das Terras Afortunadas como também apresenta um possível caminho para a solução do nosso problema terreno. A outra palavra ilustra igualmente uma ideia totalmente oposta à primeira, enuncia os possíveis obstáculos e ajuda a descrevê-los e identificá-lo no âmbito dos Reinos Miseráveis.

5.3 O Mapa dos Domínios
Preparar e organizar uma viagem às Terras Afortunadas e aos Reinos Miseráveis não é uma tarefa nada fácil e por vezes o guia pode se ver um pouco perdido

O guia deve arranjar também uma folha de papel e dobrá-la em oito partes. Este desdobra de novo a folha e gira-a de maneira a ficar na horizontal. O guia escolhe então um das moedas encantadas da sua pilha e coloca-a no centro das quatro partes mais à esquerda. Pega num lápis ou caneta e traça um círculo usando a forma da moeda. Faz o mesmo mas agora para o lado direito.

Debaixo do círculo da esquerda escreve Terra Afortunada, e por debaixo descreve em duas ou três palavras qual é a Solução que a Dama da Sorte patrocina no seu Domínio da Sorte.

Debaixo do círculo da direita escreve Reino Miserável e por debaixo descreve em duas ou três palavras qual é a Complicação que a Senhora do Infortúnio incentiva no seu Domínio do Azar.

Ao centro da folha, a meia distância entre os dois círculos e acima da dobra que divide a metade superior da folha da debaixo, escreve Nosso Mundo e por debaixo destas palavras descreve então em duas ou três palavras o Problema.

Fica assim traçado o Mapa dos Domínios que tal como os antigos documentos cheios de terras misteriosas e rotas arriscadas deve ser riscado e rascunhado à vontade pelo guia de modo a facilitar a viagem que se segue. E se o guia deixar que os viajantes por lá anotem algo que de repente lhes parece importantes podem esquecer, melhor. É da maneira que o Numis fala por frases tortas.

5.4 Invocação do Numis e Encantamento das Moedas
É dado o momento de todas as moedas recolhidas serem colocadas numa grande pilha à frente de todos e a uma distância tal que todos possam facilmente alcançá-las. A partir deste momento as moedas serão encantadas para que possam ser usadas na viagem mágica que se segue.

O guia deve pegar então num número de moedas igual a seis vezes o número dos viajantes presentes no início da viagem e recita a fórmula ritual de invocação do espírito luminoso de modo que a ele se materialize nas moedas e as transforme.

Concentrado e em voz alta o guia deve dizer: “Numis, que seja pela tua vontade que a nossa imaginação não perca a sua cor, que a verdade seja decidida a teu favor; que a ideia brilhante ilumine de novo o nosso mundo."

As moedas são então colocadas na quatro partes mais à direita do Mapa dos Domínios do guia e debaixo da figura correspondente à Dama da Sorte.

Cada viajante, à vez, pega então em três moedas e em coro finaliza o encantamento com a seguinte frase: “Assim será, tanto no lado de lá como o de cá.”

As moedas nas nas mãos dos viajantes devem então ser colocadas na metade superior do pergaminho ritual de cada um.

A partir de agora o encantamento está terminado e dá-se início à viagem.

5.5 Os Três Andamentos da Viagem
Existem três andamento da viagem: a visita à Terra Afortunada, a invasão do Reino Miserável e o regresso ao nosso mundo.

5.5.1 A Visita à Terra Afortunada
O guia estabelece para o viajante mais novo de entre todos uma situação contendo um obstáculo ou complicação a ser resolvido e que remete para o problema inicial que motivou esta viagem.

A partir desta situação inicial deve ser criada uma sequência de situações que vão afetando alternadamente os viajantes. Estas situações problemáticas, tal como a situação inicial, devem ser introduzidas pelo guia com o propósito de dar a possibilidade ao viajantes de descobrirem através de várias aventuras e peripécias qual a ideia brilhante que ilumina o centro deste mundo.

Além disso o guia deve orientá-los de modo a que consigam demonstrar-se bravos e engenhosos o suficiente que aos olhos da Dama da Sorte não será nada mais que uma benção estes atravessarem o Portão do Destino em direção ao Reino Miserável, levando consigo a ideia brilhante que servirá de solução aos males que afligem os seus habitantes.
Cada uma destas situações deve ser descortinada pelo guia de modo a que o viajante tenha, ao experienciá-las, de tomar uma decisão forte sobre o que é verdade acerca dele ou do Domínio que o rodeia. Para isso o guia terá que conduzir a viagem de maneira a dar a conhecer através da sua imaginação locais e pessoas extraordinários que apresentem dilemas ou obstáculos ao viajante.

Cada decisão forte será no fundo uma consequência da insistência do guia em que algo seja verdade através das moedas encantadas pois se a vontade do viajante não fosse forte o suficiente para a contrariar tal não aconteceria.

Esta preocupação do guia para com as decisões fortes deverá manter-se durante os restantes andamentos da viagem.

Esta sequência de situações dura até que os jogadores consigam acumular entre si um número total de moedas igual ao produto de seis vezes vezes o número de viajantes.

5.5.2 A Invasão do Reino Miserável
Os viajantes devem agora transferir as restantes moedas encantadas em sua posse da metade superior para a metade inferior do seu pergaminho ritual.

O guia por sua vez transfere as suas moedas das quatro partes mais à direita para as quatro partes mais à esquerda do seu Mapa dos Domínios e para debaixo da figura correspondente à Senhora do Infortúnio.

Ao atravessarem o Portão do Destino os viajantes deparam-se com o Reino Miserável que contrapõe a Terra Afortunada que visitaram anteriormente. Este é um Domínio sombrio onde uma grande complicação afeta tudo e todos a que ele pertencem e permitem à Senhora do Infortúnio relembrá-los constantemente dos seus defeitos e falhas fazendo assim submeterem-se à sua autoridade inquestionável.

O guia estabelece agora para o viajante mais velho de entre todos uma situação contendo um obstáculo a ser resolvido e que remete para uma faceta bastante pessimista do problema inicial que motivou esta viagem.

A partir desta situação inicial deve ser criada uma sequência de situações que vão afetando alternadamente os viajantes. Estas situações problemáticas, tal como a situação inicial, devem ser introduzidas pelo guia com o propósito de dar a possibilidade ao viajantes de descobrirem, através de várias adversidades e derrotas temporárias, qual a origem de tal desgraça que assombra todo o reino.

Além disso o guia deve coordená-los de modo a que apesar de estarem rodeados de adversários terríveis e obstáculos arriscados de ultrapassar os viajantes podem sempre recorrer no momento mais difícil e sem resolução aparente à luminosidade da ideia que trouxeram consigo do Domínio da Dama da Sorte.

Contudo só poderão usar todo o poder desta solução brilhante quando o guia conseguir acumular um número total de moedas igual a três vezes o número de viajantes. Só deste modo é que acabarão finalmente com a sequência de situações iniciada quando estes entraram neste Reino tão miserável.

5.5.3 O Regresso ao Nosso Mundo
Celebrada então a excelência do espírito inventivo e cordial da Dama da Sorte e da sua ideia brilhante e afastada a complicação sombria nutrida pela Senhora do Infortúnio, eis que é chegada então a hora do regresso dos viajantes ao lado de cá do futuro, o mundo do hoje e agora. A este andamento da viagem a ligação entre os viajantes, o guia, as moedas e Numis começa a esbater-se um pouco e a perder a sua força. Algo precisa de ser feito e quanto mais rápido, melhor.

Os viajantes devem agora colocar as restantes moedas encantadas para ao longo da dobra horizontal a meio do seu pergaminho ritual.

O guia por seu lado coloca agora as suas moedas debaixo da Esfera do Problema que está no centro do seu Mapa dos Domínios.

O guia estabelece agora para todos os viajantes uma situação que lhes faça lembrar o que deixaram para trás e que já é tempo de regressarem.

A partir desta situação inicial deve ser criada uma sequência rápida de pequenas situações que vão afetando alternadamente os viajantes. Estas situações, tal como a situação inicial, devem ser introduzidas pelo guia com o propósito de dar a possibilidade ao viajantes de descobrirem, através de erros de navegação e fugas precipitadas, qual será o melhor meio de viajarem de regresso a casa.

Esta sequência de situações dura até que cada um dos viajantes acumule um total de três moedas na sua pilha.

5.6 O Fim da Viagem
Assim que os viajantes regressarem as moedas devem ser devolvidas ao centro da mesa procedendo-se então à recitação da fórmula ritual de Numis.

A partir deste momento o encantamento das moedas foi revertido, o Numis voltou ao seu estado original e todos os presentes possam descansar um pouco entre um ou outro olhar de cumplicidade ou contentamento.

Tudo e todos o que vos rodeiam não parecem ter mudado muito ou quase nada mas todos vocês estão um pouco diferentes de como estavam antes de começarem a viagem. A partir deste momento e sempre que estiverem juntos vocês têm o poder de tornar realidade a solução que encontraram nos vossos mundos da imaginação para o problema que nos afeta diariamente neste mundo. No nosso mundo que não para de rodar e rodar como uma moeda na tua mão. Agarra-a com força e leva-a a quem procura por ideias brilhantes!

5.7 Usando as Moedas Encantadas

5.7.1 A Disputa da Verdade
As moedas encantadas pelo espírito de Numis permitem ter um poder fantástico sobre as identidades futuras dos viajantes e tudo e todos que os rodeiam nos Domínios da Sorte e do Azar.

5.7.1.1 Criar uma Verdade
Sempre que um viajante quiser que algo se torne real acerca da viagem este deve pegar numa moeda e oferecê-la a outra pessoa que o acompanhe neste ritual, quer ao guia ou a outro viajante. A escolha da pessoa a quem se oferece a moeda depende da natureza do que se quer tornar verdadeiro.

Se a moeda for oferecida a outro viajante o poder de Numis permite acrescentar um detalhe a tudo o que diz respeito enquanto permanece naquele Domínio. Contudo este detalhe não pode alterar em nada o significado mágico das palavras inscritas no pergaminho ritual sobre a sua identidade e as outras duas facetas do viajante.

Se a moeda for oferecida ao guia o poder de Numis permite acrescentar ou alterar um detalhe sobre tudo e todos que pertencem quer às Terras Afortunadas quer aos Reinos Miseráveis.

A pessoa a quem é oferecida a moeda pode aceitar ou recusar recebê-la. Se esta aceitar a moeda a possibilidade sugerida passa a ser então verdade mesmo que seja algo que já devesse ter acontecido no passado ou que esteja a ocorrer naquele preciso momento da viagem.

A partir deste momento esse facto não pode ser de novo alterado pois para que se mantenha forte a ligação ao nosso mundo é preciso confiar no poder que foi demonstrado anteriormente pelas moedas e ter a certeza que estas irão funcionar de novo de modo e assim trazerem harmonia e esperança a todos nós. O Numis conta com a tua palavra.

Por outro lado o seu lado irreverente deixa-te negar, se o assim quiseres, que seja verdade o que a outra pessoa acabou de sugerir. Para isso basta-te recusar a moeda.

A partir deste momento a pessoa que estava desejosa de declarar algo como sendo verdade pode ainda querer persistir na sua vontade e oferecer mais uma moeda. Se o viajante ou guia em questão aceitar esta oferta então o detalhe torna-se tão real como se nunca alguma vez tivesse estado em questão sequer a sua existência.

A pessoa que quer tornar algo verdade pode também sempre desistir e não oferecer mais nenhuma moeda além da primeira. Muito bem, toca a colocar de novo as moedas no seu lugar apropriado no pergaminho ritual.

E se quisermos insistir? Bem aí passamos para um outro tipo de disputa que leva definitivamente a uma decisão forte.

5.7.1.2 Insistir na Verdade
A partir do momento que um viajante ou o guia afirma sem margem de dúvidas que está a insistir para que algo seja verdade procede-se então a uma disputa ligeiramente diferente da anterior. A partir deste momento o Numis intervém na disputa e decide a favor de quem oferecer mais moedas um ao outro.

Não deixa de ser interessante o facto de que o Numis parece favorecer tanto o espírito de bravura como o de sacrifício e tudo isso em nome da procura da verdade e das ideias brilhantes.

Cada viajante pode oferecer o número de moedas que quiser desde que estas que estejam sobre o seu pergaminho ritual. O guia pode fazer o mesmo com as moedas que tem sobre o seu Mapa dos Domínios.

Contudo os viajantes têm duas facetas que os ajudam a desbravar os caminhos da verdade que são percorridos por eles através dos Domínios da Sorte e do Azar: a sua aptidão e o seu animal mágico.

Descrevendo o modo como cada uma destas facetas reforçam a ideia do que cada viajante pode fazer acontecer por si só, ou dar a conhecer a todos os que o rodeiam nestes mundos, este pode assim acrescentar uma moeda por faceta à contagem final das moedas na disputa.

No fim da contagem quem tiver ganho a disputa oferece à outra parte envolvida um número de moedas igual à diferença entre o maior e o menor valor de moedas levadas à consideração de Numis. Para este valor de diferença não se devem ter em conta as moedas providenciadas pelas facetas, pelo auxílio dos outros viajantes ou em jeito de recompensa por parte do guia.

5.7.1.3 Auxiliar a VerdadeA qualquer altura os viajantes podem usar uma das suas moedas para confirmarem que estão a vislumbrar algo de importante relacionado com um dos viajantes no decurso de uma disputa. Algo que o seu instinto lhes está a tentar mostrar que é certo ou até a completa verdade.
Ou então nada seria mais real do que a sua identidade futura ajudar a identidade de outro viajante a realizar algo no decurso da sua viagem. Algo que precise de ser feito ou até que a imaginação exige, sem dúvidas e hesitações, que assim seja.

Para auxiliar a verdade um viajante pode assim ceder uma moeda a outro viajante de modo a que este a use a seu favor numa disputa da verdade. Por cada disputa apenas uma moeda pode ser cedida por cada viajante.

5.7.2 RecompensasMuitas vezes é necessário manter forte o que liga o círculo dos viajantes e seu guia entre si e o lado de cá. O Numis é um espírito agitado que nem sempre tem a sensibilidade e o bom senso necessárias a levar uma aventura destas a uma conclusão gloriosa. Por vezes é preciso ajudar a iluminar as boas decisões e aquele ou outro esforço realizado para que todos os preparativos sejam feitos como deve ser.

Daí que se os viajantes e o guia quiserem recompensar outra pessoa com uma moeda da pilha colocado ao centro do grupo por um comportamento ou ideia genial bem que o devem fazer o mais depressa possível. Isto reforçará a ideia de que só o grupo num todo é que teve em si o que era preciso para encantar as moedas de modo a permitirem esta viagem. E só o que fizerem uns pelos outros é que os levará a acabar a viagem com uma ideia luminosa nas suas mãos.

  1. Novas viagensDepois do seu regresso e de algum tempo contemplado a comentarem entre si o sucedido é provável mas nem sempre sempre desejável que uma nova viagem queira ser iniciada pelo grupo como que te rodeaste.

Para isso basta repetirem todo processo deixando nas mãos de todos a decisão de se indicar um novo guia e de se desejam imaginar uma nova identidade do lado de lá com que se irão apresentar numa nova viagem.

  1. Despedida
    Eu por mim acredito que o que acabaste de experienciar, aos leres ou ao pores em prática estas palavras não te deixará de certeza indiferente. Voltarás mais cedo ou mais tarde a relê-las e encontrarás nelas uma certa memória confortável mas ao mesmo tempo desafiante.

Põe-nas em prática e que realizes novas viagens. Até ao dia de amanhã!

Apesar de não saber ainda muito bem o que se pode fazer com o Numis, devo dizer que a sua leitura me encheu a cabeça; o seu conteúdo é terrivelmente apelativo e cheio de cor, cheio de vida e cheio de sumo. Gosto muito.

O teu lado de escritor é o que me falta para tornar os meus jogos mais sumarentos e menos tão parecidos com um tratado.

Mesmo que este seja um evento e não um concurso, deixa-me dizer-te que já ganhaste.

es.

Pois a parte do que se pode fazer com o Numis é a que me dá mais dores de cabeça. Acho que sou mesmo terrível com sistemas e decisões quanto a esses âmbitos.

De resto muito obrigado pelos elogios, Rui! :slight_smile: E se queres mesmo saber o prémio “Grant Morrison” do RPGénesis é teu pelo RPG mais “The Invisibles” de todos e ainda melhor na minha opinião que outro projeto numerado que criaste. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Depois de várias horas seguidas a escrever já alcancei as 5200 palavras do projeto Numis para o RPGénesis deste ano. Ainda não acabei mas já ultrapassei o mínimo, eh eh! :slight_smile:

Acrescentei a base simples do sistema de negociação narrativa e aprofundei a gestão das moedas nas folhas de personagem. Acrescentei também o que se espera dos viajantes e do guia em cada um dos andamentos da viagem aprofundando os temas da narrativa no processo.

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Mais algumas centenas de palavras e um pouco de organização dos conteúdos depois e o Numis ainda não está completo.

De qualquer modo a base que construi vai-me permitir continuar a trabalhar neste projeto com bastante confiança mesmo que, infelizmente, não o acabe a tempo. :wink:

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E está acabada a versão RPGénesis 2011 do Numis!

Algumas coisas tiveram de ser cortadas ou pouco expandidas por falta de tempo o que me dá ainda mais vontade de continuar a trabalhar no projeto. Leiam as cerca de 6000 palavras e comentem se vos interessar. De resto obrigado por todo o interesse que manifestaram: foi um grande incentivo!

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Ah, se quiserem podem sempre ver o texto um pouco mais formato no Google Docs, aqui: https://tinyurl.com/numisRPGenesis2011

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