[RPGenesis 2012] Timebombers

Para manter uma certa tradição minha volto a resgatar no tempo uma ideia antiga para a ver se a concretizo durante o RPGenesis. E sendo assim aqui está a ideia original do Timebombers que eu vou fazer viajar do ano longínquo de 2006 para o RPGenesis 2012.
 

"Sobre o que é o jogo?

O Timebombers é acerca de viagens no tempo em missões arriscadas e cheias de acção cinemática onde os protagonistas são agentes secretos, cheios de conflitos morais e recalcamentos. É sobre de como a resolução desses dilemas pessoais por parte dos protagonistas durante cada missão os torna efectivamente cada vez mais eficientes e poderosos, subindo assim na hierarquia dos senhores secretos e amorais que têm impacto directo no  passado e futuro destino do mundo. É acerca de se tomar decisões críticas à uma velocidade vertiginosa, minuto a minuto, segundo a segundo, mesmo sabendo que se tem o poder de voltar atrás e mudar completamente tudo o que se decidiu ou se fez em consequência das nossas escolhas.


O que é que as personagens fazem?

Neste jogo as personagens são agentes secretos recrutados por uma agência mundial, cuja jurisdição vai além do espaço e do tempo, criada exclusivamente para evitar atentados terroristas capazes de destruir o fluxo temporal. Os agentes devem viajar no tempo e destruírem/desactivarem os geradores de distorção temporal colocados pelos "timebombers". Os agentes trabalham em conjunto para descobrirem qual a fonte da distorção e o modo da suprimir. Estes usam um tecnologia futurística que permite avançar ou recuar no tempo em curtos intervalos, numa janela de oportunidade de 1h30m que situa perto da hora precisa do atentado. Deste modo os agentes têm uma capacidade extraordinária de antever/contrariar todas as medidas tomadas pelos "timebombers" que aliada aos seus talentos especiais permitiram que até hoje não houvesse nenhum caso público de atentado terrorista usando este método. Os protagonistas devem também capturar/eliminar os terroristas e suprimir todas as provas da sua presença ou interferências nos locais e tempos visados. Os agentes não devem permitir também que os seus dilemas pessoais comprometam o sucesso da missão mesmo que estes estejam baseados nas suas relações interpessoais ou choque de valores."

É provável que a premissa original vá sofrendo algumas alterações, especialmente com o vosso feedback e sugestões portanto agradeço desde já os vossos comentários e votos para que o nome do projeto mude para "Temporrorismo"... Ou talvez não, eh eh.

 

 

Versão em Desenvolvimento (que espero que vá sendo atualizada diariamente):



 

0. Influências

Fringe, Lost, Source Code, Deja Vú, Cento e Um, Wushu, Wilderness of Mirrors, Global Frequency, The Invisibles

1. Introdução

O Timebombers é um jogo de RPG acerca de viajar no tempo em missões arriscadas e cheias de acção cinemática e no qual os personagens são agentes secretos, cheios de conflitos morais e recalcamentos. É sobre de como a resolução desses dilemas pessoais por parte dos protagonistas no decorrer de cada missão os torna efetivamente mais eficientes e poderosos, subindo assim na hierarquia dos senhores secretos e imorais que controlam indiretamente o passado e o futuro do nosso mundo. É acerca de se tomar decisões críticas a uma velocidade vertiginosa, minuto a minuto, segundo a segundo, mesmo sabendo que se tem o poder de voltar atrás e mudar completamente tudo o que já se decidiu ou se fez devido às nossas próprias escolhas.


Neste jogo as personagens são agentes de campo recrutados por uma agência secreta, cuja jurisdição vai além do espaço e do tempo. Esta Agência de Proteção Cronológica foi criada exclusivamente para evitar atentados terroristas capazes de destruir o fluxo temporal. Os agentes devem viajar no tempo de modo a destruírem ou desativarem os geradores de distorção temporal colocados pelos "timebombers". Os agentes trabalham em equipa para descobrirem qual a fonte da distorção e o modo de a suprimir. Estes usam um tecnologia futurística que permite recuar no tempo em curtos intervalos através das suas próprias mentes, numa janela de oportunidade de 1h41m que culmina perto da hora precisa das consequências catástróficas da ativação prolongada do gerador.


Deste modo os agentes têm assim uma capacidade extraordinária de antever e contrariar todas as medidas tomadas pelos "timebombers", o que que aliada aos seus talentos especiais permitiram que até hoje não houvesse nenhum ataque público cujo alvo fosse a próprio espaço-tempo. Os protagonistas devem também capturar ou eliminar os terroristas e suprimir todas as provas da sua presença ou quaisquer outros tipos interferências que visem os locais e tempos alvejados. Os agentes não devem permitir também que os seus dilemas pessoais comprometam o sucesso da missão mesmo que as suas relações interpessoais e convicções discutíveis sejam as razões pelas quais dedicam a sua vida ao serviço da segurança da população e da coerência do contínuo temporal..


2. A Agência de Proteção Cronológica

A criação da Agência começou por ser uma conveniência politica e à qual se juntou um certo sentido de humor inédito até para quem costuma ter as rédeas do poder. Pegando nas palavras bem-humoradas do físico Stephen Hawking uma das potências mundiais decidiu justificar gastos pouco transparentes no seu orçamento de defesa com financiando uma ideia bastante precoce: a fundação de uma Agência de Proteção Cronológica cuja missão seria desenvolver meios que eliminem a possibilidade de existência de paradoxos temporais e assim “manter o universo seguro para os historiadores”. O desconhecimento generalizado da existência deste organismo governamental durante aquele período acabou por mostrar qual seria mesmo a sua relevância estratégica para as altas patentes militares.

Há cinco anos atrás surgiu uma fonte de energia capaz de estender e replicar o alcance da transmissão de dados sigilosos codificados através da criptografia quântica. A possibilidade de se virem a desenvolver aplicações desta energia de acesso público foi rapidamente suprimida pelas agências de informação e inteligência. Contudo dois anos mais tarde surgiu o primeiro gerador de curvas temporais fechadas o que possibilitou uma zona de descodificação quântica por meio de uma viagem temporal dos próprios dados para o passado. A partir deste momento, e depois de alguma convulsão hierárquica, a Agência passou a ter jurisdição sobre tudo o que dissesse respeito à criptografia quântica alegando interesse estratégico a nível mundial.

Sob sua supervisão, e depois de algumas operações e contraoperações de segurança conseguiu-se, levar a cabo a construção do primeiro gerador. A sua primeira ativação demonstrou algo surpreendente: toda a informação dos fenómenos físicos ocorridos na sua área de ação podiam ser não só percecionados e processados em tempo real como inclusive manipulados pela computação quântica criada pelo aparelho. Este efeito singular ocorre exatamente após 101 minutos, ou 1h41m, da sua ativação. Esta ocorrência não deixa de ser uma facto curioso dado que os fotões que permitem a descodificação permanecerem, aquando do seu regresso ao passado, num estado de existência simultânea de 1 e 0. E esta existência é esquematizada pelos teóricos através do modelo matemático “1~0~1”.

Decorridos alguns meses após o esforço tático efetuado pelas agências aliadas para neutralizar o engenho por forças inimigas tentou-se então desenvolver métodos de deteção instântanea da emissão da energia por parte do gerador. Estas investidas tiveram o seu sucesso mas levaram a que um cientista italiano chamado Pompeo Numa levantasse a hipótese de que as próprias caraterísticas demonstradas pela curva temporal fechada fossem especialmente fortuitas para o trabalho de campo dos agentes. Para o efeito os técnicos da APC desenvolveram um meio através do qual as frequências emitidas pelo cérebro pudessem viajar para trás no tempo transmitindo assim todo o tipo de informação que estivessem a ser processadas nesse momento. A desvantagem é que esta partilha só pode ser efetuada na área afetada pela ativação do gerador temporal, um espaço que efetivamente se vai expandindo com a passagem do tempo. E segundo um capricho do seu inventor este implante foi baptizado com nada menos do que o nome “Bifrons”.

O responsável pelo destacamento especial treinado no uso do Bifrons decidiu referir-se aos seus agentes de campo como sendo os seus “sacerdotes saltadores”. Independentemente da referências obscuras resultantes das capacidades de pesquisa online do antigo chefe de equipa o nome não ficou na memória dos agentes a não ser quando se começaram a chamar-se uns aos outros de “saltadores”. É a notória a influência de um certo filme de ação norte-americano apesar da má prestação do seu ator principal.. O facto de terem começado a usar um emblema representando um guerreiro antigo a saltar sobre um escudo tombado em forma de “8” ajudou contudo a que o termo original não fosse totalmente esquecido sendo apenas raramente usado.


3. Agentes de Campo

Os Agentes de Campo, ou “Saltadores” como são conhecidos entre si, são escolhidos de entre os mais promissores candidatos a agentes dos serviços de inteligência. Contudo o recrutamente não previlegia necessariamente qualquer tipo de historial militar ou de permanência anterior nas forças de segurança pública. Aliás dado os métodos pouco ortadoxos a qual a ACP recorre os perfis preferenciais são aqueles em que os candidatos demonstram pelo menos três traços que demonstrem a sua excelência e capacidade de resolução de problemas. Estes traços demonstram não só a capacidade do agente a nível físico e mental tal como também a nível de relacionamento interpessoal e de imersão cultural. E estes podem até contemplar habilidades invulgares a talentos treinados e formalizados de maneira exaustiva.  Além do mais a assinatura energética do seu cérebro e restante sistema nervoso de cada um deve ser compatíveis com o Bifrons.

3.1. Recrutamento (Criação de Personagem)


4. A Missão


4.1. Briefing (Sessão)


5. Operações (Sistema de Regras)