Esta é a minha pequena participação no mini-concurso de design de rpg; escrevo-a para lançar a discussão, e pedir ajuda para um pormaior nas regras que me está a escapar.
Julgo que já toda a gente sabe a premissa, mas para os mais desatentos cá vai:
Retirado daqui.
Portanto, os jogadores encarnam contrabandistas-temporais que, munidos de exo-fatos especiais, vão ao passado roubar coisas para vender no (seu) presente. Pelo meio encontram os servos de Cthulhu, os Horrores, que habitam a Singularidade. Podem apreciar a bela paisagem que derrete e queima em câmara ultra-lenta, incluindo os entes queridos que tiveram o azar de ficar para trás quando a bomba caíu.
Os personagens têm apenas dois atributos: Coragem e Rubustez, que vão de 1d4 a 1d12; a party tem uma pool comum de d6’s de onde os jogadores podem retirar dados, chamada Reserva Temporal.
Os Horrores também têm só dois atributos: Horror e Desmembramento, para as únicas coisas que fazem, e que vão também de 1d4 a 1d12.
Quando há luta, o jogador primeiro testa a sua Coragem contra o Horror do Horror, comparam números, com o resultado maior a ganhar. Se o jogador ganhar, ele foi capaz de ultrapassar o medo, e pode então escolher entre Fugir ou Lutar; se perder, o seu valor de Coragem baixa um tipo de dado (de d8 para d6, por ex), e o personagem fica catatónico se baixar para menos de d4, tendo de ser salvo e arrastado pelos companheiros. Esta mecânica para os resultados do teste de Coragem pode sofrer resultados: o personagem não tem que ficar necessariamente catatónico, pode fugir, pode mijar-se todo, pode atacar os companheiros, etc.
Quando a luta passar para a parte física, o jogador testa a sua Rubustez contra o Desmembramento do monstro; mais uma vez, o valor mais alto ganha, e mais uma vez, se perder baixa um tipo de dado; quando o tipo de dado for menor que d4, o personagem morre. O jogador pode sempre decidir Fugir em qualquer altura, mas para isso usa apenas o dado corrente.
Já agora, os persinagens nunca curam nada, nem Coragem nem Rubustez; a missão é curta demais para o permitir.
Mas existe a Reserva Temporal. A qualquer altura o jogador pode escolher usar um d6 desta reserva para o ajudar num Teste; para isso, soma os valores dos dois dados para dar um único total que usará contra o lançamento do Horror. Em qualquer altura em que o personagem se veja em sarilhos e seja obrigado a qualquer acção stressante ou extenuante, para a qual o seu exo-fato não está preparado, ele queima tempo, ou seja é obrigado a usar um dado da Reserva. Estas acções incluem carregar objectos pesados (caixas grandes cheias de coisas, por ex) ou pessoas, fugir, lutar, etc. No entanto, quando a Reserva Temporal chegar a 0d6 (zero dados na pool), toda a party fica presa no tempo atómico e morre. Toda a party, sem excepção.
No entanto, existem Segredos.
Já viram o filme The Descent? Do imdb:
A frase-chave é: “their friendships sour”, que é o que quero fazer no jogo e para isso me viro para vocês, caros leitores, para que me ajudem.
A mecânica que tenho em mente dará ao jogador com o Segredo um dado extra, ou um re-roll, quando ele usar o Segredo num momento dramático. Este Segredo pode ser algo sobre ele, sobre outro personagem, ou sobre alguém que ele deixou morrer no passado; o que interessa é que a revelação deste Segredo é algo que o pode prejudicar na história, ou a terceiros (que seriam os outros jogadores): ele não quer revelar este Segredo, pelo mal que causaria.
O que me preocupa é o build-up até ao momento da revelação, que não faço ideia de como será; não quero algo como o Mountain Witch, gostava de algo diferente, mas atinji a proverbial parede criativa.
Alguém me ajuda?