É assustador, 14 páginas para sistema só. Ai mãe.
De todas as formas, tenho orgulho no meu sistema de magia, apesar de ter sido inventado a correr. Aqui está ele.
a) MAGIA
Durante a criação da Academia e do mundo, os jogadores e o MJ devem decidir, entre outras coisas, se querem que a magia exista ou não. Num jogo onde a Academia seja, por exemplo, nas linhas de Hogwarts, a magia terá certamente um papel importante. Nesse caso, uma das Vantagens do(s) Protagonista(s) deverá ser algo como “Magia” ou “O Dom” – ou algo que inclua o facto que o Protagonista tem acesso a poderes sobrenaturais.
Por cada nível que um Protagonista tenha a essa Vantagem tem um feitiço à escolha como “especialidade”. O Teste para fazer um feitiço com especialização tem automaticamente 1 Sucesso automático. Quando o jogador aumentar a Vantagem, recebe um novo feitiço de especialização por cada ponto em que aumentar o nível.
Criar feitiços é algo que os jogadores deverão fazer com o MJ, que deverá autorizar cada novo feitiço. O elemento da Magia é algo muito poderoso que poderá facilmente desiquilibrar um jogo. Os jogadores podem fazer quase tudo com magia, ajustando as dificuldades de acordo com a complexidade do que querem fazer. A forma de fazer magia depende do MJ e jogadores, que devem definir antes do jogo começar como funciona. A lista que se segue dá algumas sugestões para funções de feitiços, e dificuldades acrescidas ou diminuídas – os jogadores e o MJ são livres de a modificar ou acrescentar as suas próprias ideias. Ideias criativas, descrições interessantes, e até nomes originais para feitiços deverão ser recompensados pelo MJ com PDs.
Só alguém que tenha magia (ou abilidades sobrenaturais, ou técnicas especiais) pode resistir a feitiços, rolando Chi para se defender. Se o Defensor tiver igual ou mais sucessos que o Atacante, o feitiço falha. No entanto, se o feitiço criar algo tangível (como uma bola de fogo), o Defensor pode usar Yang para tentar desviar-se.
Regra Opcional:
Sempre que um feiticeiro faz um feitiço marca uma caixa na Barra de Limite de Chi a cor vermelha (em vez de preta). Uma vez chegado ao Limite com marcas vermelhas é obrigado a chamar uma quebra de Limite para continuar – recebendo apenas metade (arredondada para baixo) das caixas pretas em PDs. As caixas pretas são removidas da folha, mas vermelhas não – em vez disso, são puxadas para o lado, para tomar o lugar anterior das caixas pretas. Se o feiticeiro continuar a fazer feitiços, continua a encher a barra com marcas vermelhas – quando chegar novamente ao Limite, está exausto e não poderá fazer magia novamente até descansar. As caixas vermelhas desaparecem no final da cena.
(EX)
- Objectivo do Feitiço:
Ataque: Causar dano ou controlar o alvo (ex. Bola de fogo, relâmpago (causa dano em “Saúde”); controlo mental, leitura de pensamentos (causa dano em Reputação); contra-magia, ataque mágico (causa dano em “Força de Vontade)
Defesa: Criar protecção contra um determinado tipo de ataque (ex. escudo anti-balas (anula sucessos num Ataque Físico contra um determinado alvo), Aura de respeitabilidade (anula sucessos num Ataque Social), Escudo mágico (anula sucessos num Ataque Espiritual ou cria uma protecção contra um determinado tipo de criatura sobrenatural, aumentando a dificuldade de qualquer Testes desse tipo de criatura contra o alvo))
Informação: Obter informação sobre um determinado tópico (Ex. Ver o futuro ou o passado, saber se alguém está a mentir, localizar um alvo, Perfeita União Com O Universo (por cada sucesso, o jogador pode fazer uma pergunta de “Sim ou Não” ao MJ sobre o tópico que quiser – o MJ pode recusar responder dando PD ao jogador, e uma pergunta só pode ser feita uma vez por Episódio), etc.)
Ajuda ou penalização: Auxiliar ou penalizar um alvo (ex. Curar alguém (remove Caixas pretas ou vermelhas de uma das Barras de Limite), Maldição ou Benção (cada sucesso neste teste dá +1 de dificuldade\-1 de dificuldade aos Testes do alvo), Reparar (remove o dano de um objecto)).
Invocação: Criar ou chamar algo à presença do feiticeiro (ex. Invocar anjos, espíritos ou demónios (a dificuldade é acrescida pelo nível de Ameaça do alvo), criar um objecto ou animal, criar uma ilusão, teleportação (a dificuldade é acrescida pela distância))
Mudança: Alterar algo (Ex. transformar o alvo num sapo\sapato\ em pedra; aumentar ou diminuir a força, inteligência, velocidade do alvo, etc. (que ganha uma Vantagem ou Desvantagem temporária que reflicta esta mudança), tornar o alvo mais gordo ou magro, tornar o alvo invisível, etc.)
Ajuste de dificuldades:
Fazer um feitiço não é fácil, e involve mudar a realidade. Logo, o MJ pode e deve aumentar as dificuldades dos Testes (ou Conflictos) conforme a complexidade e espetacularidade dos resultados, sobretudo se a magia estiver a ser feita em pouco tempo. Aqui ficam algumas sugestões, que podem ser alteradas ou completadas com outras pelo MJ.
Dificuldade aumentada:
O feitiço afecta outra pessoa (+1 se for um amigo, +2 se for alguém que conhecemos de vista ou +3 se for um estranho)
O alvo não quer ser afectado (+1)
O feitiço dá um bónus ou uma penalidade às acções do alvo (+1 por cada dado a mais ou a menos que o alvo receber)
O feitiço afecta alvos múltiplos (+1 por cada alvo acima do primeiro)
O feitiço afecta uma área inteira (+1 por m2 acima de 3 m2)
O alvo está protegido por magia (+1 por cada Sucesso do oponente no seu feitiço de protecção)
O alvo não está à vista (+2)
O feitiço cria algo real do nada (+1 por algo simples como um pau ou uma pedra, +2 por algo que teve que ser refinado como uma espada ou faca, +3 por algo complexo como um leque ou um puzzle, + 4 por algo com partes moveis como uma arma, +5 por algo com muitas partes moveis e componentes electrónicos como um telemóvel ou um computador ou um ser vivo como um cão, +10 se criar um ser vivo e com sentiência como um humano ou um ser vivo grande como um cavalo)
O feitiço cria uma ilusão (+1 por cada sentido que afectar; a dificuldade pode aumentar ainda mais de acordo com o tamanho da ilusão.)
O feitiço aumenta ou diminui o tamanho do alvo (+1 por cada 50% de aumento ou diminuição)
O feitiço dá uma Vantagem\Desvantagem temporária ao alvo (+1 por cada nível)
Dificuldade diminuída:
O alvo quer ser afectado (-1)
O feitiço é feito por ritual – de forma lenta, utilizando utensílios mágicos (-1 por cada Cena ou hora que demorar depois da primeira – o Protagonista fica fora de jogo até completar o ritual)
O feitiço é feito utilizando um item do alvo, ou, se se tratar de um local, se for feito lá (-1)
O feitiço é feito numa altura de poder (meia-noite, solestício de verão, etc.) e\ou num local de poder (cruzamento de ley-lines, cemitério, stonehenge) (+1 por cada um dos elementos presentes)
Duração:
Geralmente, a magia dura pouco (claro que isso pouco importa no caso de um relâmpago ou uma bola de fogo). Depois de determinada a Dificuldade, cada sucesso extra no Teste indica mais um Turno em que o feitiço está a funcionar (no caso, obviamente de ser um feitiço que precise de durar mais tempo. Um ataque directo não dura mais que um turno). Para durar uma cena inteira, precisa de mais de 5 Sucessos extra, e para algo ser permanente necessita de muitos, muitos sucessos, possivelmente a ajuda de muita gente e rituais longos e demorados. O MJ é quem determina o que é necessário fazer para que a duração de um feitiço seja permanente.
Regras de Cooperação:
Aplicam-se as regras normais de cooperação, com a excepção de que ter pessoas extra não aumenta a dificuldade, muito pelo contrário. Se houver um número “mágico” de pessoas, a dificuldade diminui!
3 pessoas: – 1 de dificuldade
7 pessoas: – 2 de dificuldade
13 pessoas: – 3 de dificuldade
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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs