[RPGénesis] O Homem do Dado Dourado - Dia 3

Banda Sonora: Mendelson e Marilyn Manson

Bebida: Mais chá!

Ferramentas: HP TX1000 Entertainment System Notebook, papel e caneta

Aposto que estão espantados por estar aqui a escrever, logo a seguir a escrever o diário do dia 2. O certo é que eu estava atrasada e tinha prometido a mim mesma que ia escrever actualizações enquanto trabalhava. Como hoje é dia 3, aqui estou eu para escrever a mensagem do dia 3, que, se Deus quiser o armagedão não chegar, ainda vou actualizar.


Mariano, os Layouts são teus amigos. Não tenhas medo deles. O meu Lay-out resumia-se literalmente a:

Parte 1 - Introdução

- o que é um RPG
- O que é este RPG
- Introdução ao Setting

Parte 2 - Herois
- Quem são os PCs
- Criação de PCs
-- Character levels
-- ..........
-- ..........

Personagens exemplo

Parte 3 - Conflito

- Sistema
-- Lançamentos
-- Dificuldades
- Conflicto
-- Combate
-- N-combate

Parte 4 - Guia do GM

- Guia introdutório
- NPCs
- Como criar aventuras

Parte 5 - Apendice
1 - Aventura
3 - Fontes de inspiração
2 - Settings de exemplo

Como estás a ver, meu lindo, nada de transcendente. O lay out corrente está muito mais elaborado e até parece que alguém esperto o escreveu! A vantagem do Lay-out, eu acho, é que é uma boa checklist para o que é preciso ainda fazer. De repente, lembro-me de qualquer coisa que preciso de acrescentar -- podia escrevinhar num papel, mas meter no Layout, duas ou três palavras, já ajuda a ser uma nota para relembrar mais tarde. Muitas coisas andei a mudar de lugar depois de as por assim no meu layout.

Por outro lado, o layout ajuda muito a quebrar a falta de inspiração. Ajuda a saber o que temos que fazer, e sempre dá jeito para quando tamos mesmo com falta de inspiração e queremos saltar à frente -- sem nos esquecermos do que temos ainda para fazer.

De todas as formas, vou de vento em poupa, batendo já as 3000 palavras, e com a criação de personagem completa.

Sistematicamente Falando:

Estou muito orgulhosa do meu sistema de Limit Break, que incentiva os jogadores a fazerem trinta por uma linha aos seus pobres personagens, apenas para eles poderem fazer algo verdadeiramente earth shattering -- e incentiva drama a nível fisico, emocional e espiritual. Stay tuned para mais informações sobre este tópico.

Socorro, Dói-me o Dicionário!

Preciso de ajuda com termos, no entanto, porque acho que os meus estão assim um bocado cócós... para não falar do facto que roubei o termo "Protagonista" e "Vantagens e Desvantagens" ao Rick Danger (são parecidos com os "Aspects" de Dresden Files, mas mais "absolutos", o bom é bom, e o mau é mau). Queria outros nomes para eles para não ser copiona. E além do mais Mestre de Jogo (ou MJ) parece-me um bocado.... meh. Narrador? Director? (como duma escola?). Comecei a chamar Outros aos NPCs. Talvez lhes devesse chamar "Extras" e Heróis aos PCs.

Sugestões agradecem-se.


Eine Kleine NachtRPG (o Mozart que me perdoe)

Falando agora um pouco do jogo, devo referir o que me fez fazer este jogo em particular. As histórias de "Academias" de anime sempre me interessaram porque sempre se fixaram muito nas relações das personagens e nos conflictos que estes personagens enfrentam constantemente -- mesmo quando as aventuras não se passam numa escola.

Os dois comportamentos que este jogo tenta recompensar então é boa descrição (coisa que os senhores de D&D se esquecem muito de fazer, se bem que não por culpa total deles, visto que o jogo não recompensa essas "mariquices")... e DRAMA. Montes de Drama. Drama é fixe. Isto é suposto ser pior que uma novela mexicana.

Os anteriores Dados de Drama tornaram-se Pontos de Drama. Demasiado próximo de 7th Sea e Fudge para meu gosto, mas que se há de fazer? Mais dados não significava necessáriamente mais sucessos (especialmente no sistema inicial onde os Impares cancelavam os Pares), por isso tive que rever para por nas mãos dos jogadores a possibilidade de fazer (e descrever coisas espetaculares) -- é mais dificil obter PD, mas os efeitos são mais espetaculares.


Narrativismo vs. Personagen...sivismo?

Os jogadores podem fazer sugestões sobre coisas a acontecerem aos outros personagens (gastando Drama POints para isso -- mas a vantagem é que se o jogador e o GM aceitarem... o Jogador que fez a sugestão recebe os mesmos Drama Points gerados por essa cena!)

Ou seja, há ainda a possibilidade de "scene framing", mas não tão rígida -- os outros jogadores involvidos e o GM podem recusar. Além do mais, quando jogadores podem sugerir "Luke! O teu pai é o Darth Vader!" em vez de só fazer "Scene Framing", de repente potenciamos a capacidade criativa da mesa de jogo. Os jogadores não se sentem escorraçados do seu lugar de interpretadores de personagens, mas podem dar boas ideias e serem recompensados por isso. Isto quando quiserem fazer. Em PTA, o facto de sermos obrigados a chamar cenas irritava o meu grupo de jogadores montes.


Os Três Lados da Questão (Sistema, again)

Cada PC tem 3 ATRIBUTOS, Yin, Yang e Chi, representando o campo Emocional e Intelectual, o campo Fisico, e o campo Espiritual. Cada desses Atributos tem um "Atributo Secundário" (preciso MESMO de um nome melhor), que representam a "life bar" de cada um dos aspectos externos da personagem (da mesma forma que Yin, Yang e Chi representam os externos):

- Reputação para Yin (aka campo social)

- Saúde para Yang (aka campo físico)

- Força de Vontade (???, se calhar podia usar algo melhor) para Chi (aka campo mental\espiritual)

Nemesis, Mon Amour

Tenho também um elemento fixe, o Némesis. O Nemesis é alguem ou algo que impede o PC de chegar a um objectivo. Mas não é necessáriamente mau... até pode ser o vosso namorado, ou o vosso irmão demasiado controlador. O Nemesis vai crescendo conforme lhe damos poder -- e como damos? Num conflito podemos "chamar o Nemesis". O nemesis tem um nivel inicial igual á nosso atributo mais importante. Em troca a chamá-lo... recebemos um numero de Drama Points igual ao nivel dele. O problema é que imediatamente assim que possível, ele entra na cena para nos lixar ou dificultar a vida. E de cada vez que chamamos o némesis o nível dele aumenta por um.

Dito assim parece muito simples, mas eu queria também arranjar um equivalente, talvez um "Amor" ou algo assim... mas gostava que fosse um sistema ligeiramente diferente ao Nemesis para não ser exactamente a mesma coisa mas pintado de amarelo. Afinal, romance é muito importante neste tipo de settings e o drama geralmente é causado exactamente por relações. Acho simplesmente que não tenho ainda relações tão fortes como poderia ter, e que estas possam influenciar o gameplay.

Estou a tentar MESMO não roubar as ideias ao RickDanger.

É bom ver outras pessoas a escrever. Viva! E é uma pena que nem todos possam participar. Chuif!

ESTA É A VERSÃO ACTUALIZADA DAS 9 DA NOITE!

Boa escrita!

Actualizado, 3 horas depois do post original.

Confesso que me distraí a ler banda desenhada.


Bad me, back to work!

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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

Então não estou tão preocupado. Estava a pensar em layout gráfico.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

A propósito do dicionário...

No jogo que estou a desenvolver chamo Cenarista ao MdJ e a(c)tores aos jogadores de PdJ (são todos jogadores, pelo que reservar este termo para os últimos deixa-me sempre inconfortável).

Porquê cenarista? O MdJ faz bem mais do que apenas desenvolver o cenário, não é? É verdade mas o cenário pode ser entendido em sentido amplo que inclui o universo de jogo e o enredo. Depois, o jogo é partilhado por todos logo não há que especificar mais (digo isto sem qualquer cedência a narrativismos ideológicos).

Quanto às personagens, as dos actores são Protagonistas. As do cenarista são Figurantes (principais, secundários e extras). Não chamo heróis às personagens dos actores porque o heroísmo não é um posto. Se o jogo descambar, até pode suceder que os heróis são os figurantes e os vilões são os protagonistas.

Toda esta terminologia é uma adaptação da do cinema, teatro e outras artes dramáticas, mas com sentidos adaptados ao rpg, como é evidente.

«Atributos secundários». Eu gosto da bipartição do velhinho RuneQuest entre Características e Atributos.

Força de vontade é, de facto, um problema. Algumas alternativas que tenho considerado são Ânimo, Persistência, Carácter, Personalidade. Normalmente acabo por me fixar em Ânimo.

Em lugar de Saúde prefiro nos meus projectos de jogos Vitalidade. É mais abrangente.

Nemesis... mééé. Porque não Fraqueza ou algo semelhante?

Há algo de contraditório na tua descrição do Nemesis. Por um lado, «não é necessariamente mau», por outro queres uma contrapartida positiva. Afinal, o Nemesis é mesmo negativo ou não? Pessoalmente acho mais interessante a ideia de um descritor que é muito bom e muito mau ao mesmo tempo, gera mais conflito na personagem.

E já agora, o Nemesis não é uma super vantagem-desvantagem? São mesmo necessarios dois tipos de descritores?

Sérgio Mascarenhas

Gosto da ideia de terminologia de cinema (tá gira sim senhora). Ia para Realizador, mas depois parecia que estava a roubar ideias ao PTA. Mas tens aí qualquer coisa! Vou pensar no assunto e agradeço desde já o empurrãozinho.

O Nemesis é muito mais que uma "vantagem\desvantagem", quer em termos mecânicos quer em termos de "temática".Vejamos. Uma vantagem dá-te dados extra, e uma desvantagem tira-tos. Um Nemesis dá Pontos de Drama, que equivale a um monte de sucessos automáticos, ou a possibilidade de conseguir intervir em cenas, etc etc ou seja, coisas que podem funcionar fora de "testes" de skill. A contrapartida é que ele ganha mais força, e pode ser invocado pelo GM para aparecer em cena imediatamente -- e o GM ganha imediatamente Pontos de Drama para ele próprio igual à potencia do Nemesis.

Em termos de conceito, o Nemesis é alguém que se opõe a tu adquirires os teus objectivos. Todas as "Temporadas", cada jogador define o objectivo da sua personagem (geralmente ganhar uma Vantagem nova ou perder uma Desvantagem).

Imaginemos que o meu objectivo era "Conseguir Tornar-me Uma Senhora Para o Sérgio Mascarenhas Sair Comigo" (pára de te rir, é só um exemplo!) O Némesis mais obvio, seria a tua Namorada, que não estaria pelos ajustes. Mas não necessariamente -- podia ser o meu irmão que achava que tu és um geek e logo eu conseguia melhor; ou podia ser a minha melhor amiga que não gostava que eu mudasse como sou só para ter um gajo (este exemplo vai dar cabo da minha reputação, mas enfim).

Não é necessáriamente alguém MAU ou que te quer mal (pode ser, no entanto). É alguém que não concorda com o que fazes -- e tem razões para te ajudar -- mas em troca tendo mais poder sobre ti (de um ponto de vista IC). Sim, é possivel o Nemesis ser um inimigo simplesmente -- e ajudar porque está no seu melhor interesse para depois te destruir ainda mais.

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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

Ok, compreendo melhor a ideia. Em termos de construção narrativa/dramática estás a trabalhar com conceitos centrais dando-lhes os teus nomes (nada de errado nisto). Basicamente, tens o objectivo e o obstáculo. Suspeito que a tua ideia é que as coisas funcionem como num bom drama, ou seja, anda tudo à volta de a personagem ultrapassar o obstáculo para atingir o objectivo.

O que me parece é que estás a chegar lá assim indirectamente, tipo pega de cernelha em vez de pega de caras. Quer dizer, o MdJ (fica assim até te decidires quanto ao termo que vais utilizar) deve usar a Nemesis directamente, não como um contador de pontos de drama para outro fim qualquer.

Pegando no teu exemplo, o teu objectivo é "O Sérgio Mascarenhas Sair Comigo". Obstáculo: "O Sérgio não quer sair comigo" (o obstáculo mais forte é sempre o objectivo...).

Porquê? Porque tem uma namorada. Subobjectivo, pôr a Namorada fora do jogo. Este torna-se o objectivo da Temporada. A temporada acaba com sucesso no subobjectivo mas... "O Sérgio não quer sair comigo"????

Porquê? Porque ele só gosta de senhoras e tu não és uma senhora. Novo subobjectivo, tornares-te uma senhora, nova Temporada. Sucesso no subobjectivo mas... "O Sérgio não quer sair comigo"????

Porquê? Porque ele gosta de senhoras que sejam também umas putas. Novo subobjectivo, tornares-te uma senhora e puta. E assim por diante.

Como é evidente, este é apenas um exemplo. Há muitos outros tipos de objectivo. E os pares objectivos/Nemesis podem ter de interligar as personagens dos jogadores. Aí é que as coisas se tornam verdadeiramente interessantes.

Em suma, eu vejo aqui uma estrutura narrativa em potência, o que não vejo é a necessidade de mecânicas de acção para a pôr a funcionar como aquelas que tens em vista.

Sugiro também que dês uma olhada ao pass/fail cycle que o Robin D. Laws usa no HeroQuest 2.0, se puderes e tiveres tempo. Não é genial, mas é melhor do que tudo o que não existe nos outros jogos.

Sérgio Mascarenhas

Se tiver oportunidade, vou dar uma vista de olhos a esses cycles, obrigada pela sugestão. No entanto, o Nemesis é mais que um "obstaculo" a um determinado objectivo. Um Nemesis (sendo muito filosoficamente chata agora) representa a reacção do universo ao PC, logo podendo ter muitas formas e objectivos.

Um Nemesis é mais só que um obstáculo, ou um objecto narrativista, neste caso. Representaria mais um "comprometer" da moral do personagem, quando o jogador aceita "a ajuda" (com o seu preço) do Nemesis. Ao fazê-lo, obtem beneficios a curto prazo, mas a longo prazo está a colocar muito poder nas mãos do nemesis e do GM.

Depois de ler o teu post, pensei um bocado, e lembrei-me de uma cena da série que me inspirou a fazer este RPG -- não era a cena que me inspirou para criar o conceito Nemesis, mas é ideal para a ilustrar.

No segundo Storyarc, (que é um flashback) há uma rapariga chamada Maya, que tem um irmão Shin. Shin é o Nemesis dela -- que a adora ao ponto de ser sobreprotector (os outros personagens comentam algumas vezes que o amor dele por ela chega a niveis incestuosos). O Shin é um artista marcial de meter medo, o melhor da escola, e a Maya está a dar em doida porque está farta que ele se meta na vida dela, que ela tenha que viver à sombra dele (ser conhecida como "A irmã do Shin"), que esteja sempre a tentar protegê-la. Um bom objectivo dela para a Temporada seria "Tornar-me uma guerreira melhor para ser mais respeitada e que o Shin deixe de estar sempre em cima de mim."

Baseado nesse objectivo, a Maya pega-se à pancada com um gajo MUITO mais forte que ela (ela é um bocado doida no seu desejo de se provar capaz de se defender sozinha). O gajo é obviamente muito mais forte e ela vai perder.

(Se isto fosse em jogo, era o momento ideal para a jogadora da Maya chamar o Némesis - ganha uma batelada de Dados de Drama com que ganha a batalha.)

Na série, atraído pelo barulho, o Shin vem ver o que se passa no recreio. E, sem ninguem ver, espeta o dedo no peito do gajo, usa uma técnica toda marada que ele lá tem e o adversário deixa de conseguir respirar... e a Maya, antes que o tipo se possa queixar, manda-lhe um par de murros e deixa-o estendido. Mas... ela nota o que o Shin fez. O pessoal que está a assistir celebra, dá-lhe os parabéns porque ela "kicked ass", e acham que ela ganhou mesmo ao gajo. Mas a Maya (e o Shin) SABE perfeitamente que só a intervenção do imrão lhe deu a victória.

(Em termos de jogo, o objectivo imediato da cena "Vencer a batalha" foi cumprido. Mas em troca de um compromisso do seu objectivo da temporada -- porque ela se apercebeu que ainda não é suficientemente forte, precisou da ajuda do irmão (que mais uma vez se meteu nos seus afazeres, e, pior, tornou o Nemesis mais forte (aumenta o rating do nemesis por 1 por tê-lo utilizado). Como assim? Depois de esta cena toda, de um ponto de vista IC, o Shin agora vai andar ainda mais em cima dela, ser mais protector e ela vai ter mais dificuldades em provar-se -- o GM tem uma batelada de dados nas mãos que pode usar para chamar o Shin à cena sempre que lhe apetecer.)

Em suma, SIM leste perfeitamente o meu desejo de drama. Drama = Fixe. Mas o Némesis é mais que um recurso Narrativista, mais que uma oposição ao tem objectivo. È verdade, é preciso ajustar o Nemesis entre Temporadas para explicar porque é que ele se opõe sempre a ti (e ao teu objectivo), mas primariamente, o Nemesis tem sempre um Objectivo dele próprio que pode ser "Fazer com ela nunca me deixe (logo, fazê-la precisar de mim)" no caso do Shin.

No caso do, por exemplo, Joker seria "Assegurar que o mundo nunca é um lugar calmo e seguro (logo, impedir que o Batman faça um trabalho bom de mais e limpe as ruas completamente". A forma de alcançar esse objectivo é por ruelas e vielinhas, não de forma directa e chapa 4 -- acaba por ser mais o "Spectre" de Wraith the Oblivion do que uma personificação de um obstáculo -- ou um "conceito narrativista" de obstáculo. O Nemesis geralmente "muda" um pouco de season para season, de forma a que seja um obstáculo sempre, mas com razões muito complexas. Ele é um pouco a "sombra" do jogador, muda de forma, tamanho, até cor conforme o tempo muda, mas está lá sempre e é sempre (numa forma essencial) a mesma coisa.

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O que tu queres é um demónio. E aí tens duas inspirações:

Sócrates e o seu daemon;

Ron Edwards e o seu Sorcerer...

Passada a provocação, continuo sem perceber bem porque é que tem de ser o jogador a invocar o Nemesis. Quer dizer, é um pressuposto do jogo que em qualquer situação de grande stress para a personagem o Nemesis aparece e tira-lhe o bolo da boca. Até aqui tudo bem. Mas porque raio é necessário um sistema de pontos de drama para isto? O que me custa é a perceber a necessidade do metajogo. Para mim tudo poderia decorrer sem problemas de maior ao nível do universo de jogo. Ainda não percebi onde queres chegar com os pontos de drama e etc.

Ou talvez seja isto: a personagem mete-se numa alhada que quase de certeza não consegue resolver com as suas forças próprias (mecânicas para situações comuns, probabilidades, o diabo a sete). Pop, eis o Nemesis que automaticamente dita o resultado!

Mas a personagem esforça-se para ser melhor para poder prescindir do Nemesis (aumento de características, melhores probabilidades, o diabo a sete). E faz isto em lugar de ficar na caminha para se ver livre do Nemesis. Ou melhor, para que o Nemesis deixe de ser Nemesis e passe a ser só mais um dado da vida comum.

E depois há demónio (o do Sócrates, entenda-se), a tentação de tentar o impossível porque bem lá no fundo a personagem sabe que há um Nemesis para a tirar de alhadas...

É por aqui que andas?

Sérgio Mascarenhas

[EDITAR]Outra expressão[EDITAR]

Olha, encontrei mais outra expressão para Nemesis e esta bem tuga:

Aventesma ou Abentesma!

https://www.obakemono.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi?board=monsters;action=display;num=1199465213

Se um dia eu escrever o "Transmontano RPG", garanto-te que uso a Avantesma, Abentesma como termo oficial e cito-te como fonte.

Entretanto, voltando à carga.


Passada a provocação, continuo sem perceber bem porque é que tem de ser o jogador a invocar o Nemesis. (...) Até aqui tudo bem. Mas porque raio é necessário um sistema de pontos de drama para isto?

O Nemesis é mais que o Demon de Sorceror, e mais que um elemento narrativista. Eu sou, por gosto, uma seguidora da escola do John Maclean. Se a minha PC n está a sofrer, não me divirto (sim eu sei que o Freud ia adorar falar comigo). Muitos dos jogadores, sobretudo os novatos, têm medo de meter a personagem em sarilhos, e querem sempre "ganhar". Com este sistema, ofereço uma "cenoura" para eles chamarem o Nemesis sem precisar de por isso nas mãos do GM. Dá-lhes proactividade (o GM pode chamar o Nemesis quando quiser, btw).

Ou seja, estilo Pavlov, eu estou a tentar treinar os jogadores a GOSTAREM de causar sarilhos á personagem. Estou a oferecer-lhes uma recompensa (que tem voltinha na ponta, mas enfim) para deliberadamente dificultarem a vida à personagem.

Isto também poupa muito trabalho ao GM, especialmente se tiver jogadores exigentes (como eu) que fazem estrilho se não sabem dos seus NPCs durante muito tempo. Quantas vezes não pensaste durante uma cena "Eh, pah, se se descobrisse que o meu arquiinimigo estava por trás desta cena, é que era fixe!"? Eu pensei muitas... e metade ou mais delas, ele n estava e acabava por ser algo muito....meh.

Assim, dou uma lambada ao GM e uma violenta sugestão de "OLHA, QUE BOA IDEIA!".

O PC nunca se livra verdadeiramente do Némesis. Ele é quase como a "sombra" do PC. Mesmo que se livre dele, outro aparece.

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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

... um problema potencial que já deves ter antecipado e resolvido:

Se para cada jogador as coisas se passam entre o seu PC e o Nemesis deste, não háo risco de o jogo descambar numa série de jogos paralelos mas sem relação «profunda»? Como é que interligas as cenas de cada jogador/PC/nemesis com as dos demais? (É aqui que me parece interessante a ideia de o nemesis de um ser o PC dos outros, em cruzamentos de tipo pedra, papel ou tesoura; pelo menos como uma das alternativas do jogo. Aliás, isto reproduz a estrutura de muita ficção em série.)

Sérgio Mascarenhas

Bom, isso deixo também nas mãos do GM manter ordem na casa e não deixar as coisas descambar. Uma regra "sugestão" é que o Nemesis aparecer na sua condição de "nemesis" (ie para dar dados) deve ser algo utilizado com calma. Ie. uma vez por sessão.

Tentar coadunar "nemesis" é uma excelente ideia, e vou propor isso no próprio jogo. O próprio sistema permite que ele tenha niveis de influencia diferentes (porque tem mais interesse num PC que outro, ou porque acha que precisa de utilizar mais influencia para afectar um que outro).

Boa ideia, Sérgio. Toma lá um biscoito!

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