Banda Sonora: Mendelson e Marilyn Manson
Bebida: Mais chá!
Ferramentas: HP TX1000 Entertainment System Notebook, papel e caneta
Aposto que estão espantados por estar aqui a escrever, logo a seguir a escrever o diário do dia 2. O certo é que eu estava atrasada e tinha prometido a mim mesma que ia escrever actualizações enquanto trabalhava. Como hoje é dia 3, aqui estou eu para escrever a mensagem do dia 3, que, se Deus quiser o armagedão não chegar, ainda vou actualizar.
Mariano, os Layouts são teus amigos. Não tenhas medo deles. O meu Lay-out resumia-se literalmente a:
Parte 1 - Introdução
- o que é um RPG
- O que é este RPG
- Introdução ao Setting
Parte 2 - Herois
- Quem são os PCs
- Criação de PCs
-- Character levels
-- ..........
-- ..........
Personagens exemplo
Parte 3 - Conflito
- Sistema
-- Lançamentos
-- Dificuldades
- Conflicto
-- Combate
-- N-combate
Parte 4 - Guia do GM
- Guia introdutório
- NPCs
- Como criar aventuras
Parte 5 - Apendice
1 - Aventura
3 - Fontes de inspiração
2 - Settings de exemplo
Como estás a ver, meu lindo, nada de transcendente. O lay out corrente está muito mais elaborado e até parece que alguém esperto o escreveu! A vantagem do Lay-out, eu acho, é que é uma boa checklist para o que é preciso ainda fazer. De repente, lembro-me de qualquer coisa que preciso de acrescentar -- podia escrevinhar num papel, mas meter no Layout, duas ou três palavras, já ajuda a ser uma nota para relembrar mais tarde. Muitas coisas andei a mudar de lugar depois de as por assim no meu layout.
Por outro lado, o layout ajuda muito a quebrar a falta de inspiração. Ajuda a saber o que temos que fazer, e sempre dá jeito para quando tamos mesmo com falta de inspiração e queremos saltar à frente -- sem nos esquecermos do que temos ainda para fazer.
De todas as formas, vou de vento em poupa, batendo já as 3000 palavras, e com a criação de personagem completa.
Sistematicamente Falando:
Estou muito orgulhosa do meu sistema de Limit Break, que incentiva os jogadores a fazerem trinta por uma linha aos seus pobres personagens, apenas para eles poderem fazer algo verdadeiramente earth shattering -- e incentiva drama a nível fisico, emocional e espiritual. Stay tuned para mais informações sobre este tópico.
Socorro, Dói-me o Dicionário!
Preciso de ajuda com termos, no entanto, porque acho que os meus estão assim um bocado cócós... para não falar do facto que roubei o termo "Protagonista" e "Vantagens e Desvantagens" ao Rick Danger (são parecidos com os "Aspects" de Dresden Files, mas mais "absolutos", o bom é bom, e o mau é mau). Queria outros nomes para eles para não ser copiona. E além do mais Mestre de Jogo (ou MJ) parece-me um bocado.... meh. Narrador? Director? (como duma escola?). Comecei a chamar Outros aos NPCs. Talvez lhes devesse chamar "Extras" e Heróis aos PCs.
Sugestões agradecem-se.
Eine Kleine NachtRPG (o Mozart que me perdoe)
Falando agora um pouco do jogo, devo referir o que me fez fazer este jogo em particular. As histórias de "Academias" de anime sempre me interessaram porque sempre se fixaram muito nas relações das personagens e nos conflictos que estes personagens enfrentam constantemente -- mesmo quando as aventuras não se passam numa escola.
Os dois comportamentos que este jogo tenta recompensar então é boa descrição (coisa que os senhores de D&D se esquecem muito de fazer, se bem que não por culpa total deles, visto que o jogo não recompensa essas "mariquices")... e DRAMA. Montes de Drama. Drama é fixe. Isto é suposto ser pior que uma novela mexicana.
Os anteriores Dados de Drama tornaram-se Pontos de Drama. Demasiado próximo de 7th Sea e Fudge para meu gosto, mas que se há de fazer? Mais dados não significava necessáriamente mais sucessos (especialmente no sistema inicial onde os Impares cancelavam os Pares), por isso tive que rever para por nas mãos dos jogadores a possibilidade de fazer (e descrever coisas espetaculares) -- é mais dificil obter PD, mas os efeitos são mais espetaculares.
Narrativismo vs. Personagen...sivismo?
Os jogadores podem fazer sugestões sobre coisas a acontecerem aos outros personagens (gastando Drama POints para isso -- mas a vantagem é que se o jogador e o GM aceitarem... o Jogador que fez a sugestão recebe os mesmos Drama Points gerados por essa cena!)
Ou seja, há ainda a possibilidade de "scene framing", mas não tão rígida -- os outros jogadores involvidos e o GM podem recusar. Além do mais, quando jogadores podem sugerir "Luke! O teu pai é o Darth Vader!" em vez de só fazer "Scene Framing", de repente potenciamos a capacidade criativa da mesa de jogo. Os jogadores não se sentem escorraçados do seu lugar de interpretadores de personagens, mas podem dar boas ideias e serem recompensados por isso. Isto quando quiserem fazer. Em PTA, o facto de sermos obrigados a chamar cenas irritava o meu grupo de jogadores montes.
Os Três Lados da Questão (Sistema, again)
Cada PC tem 3 ATRIBUTOS, Yin, Yang e Chi, representando o campo Emocional e Intelectual, o campo Fisico, e o campo Espiritual. Cada desses Atributos tem um "Atributo Secundário" (preciso MESMO de um nome melhor), que representam a "life bar" de cada um dos aspectos externos da personagem (da mesma forma que Yin, Yang e Chi representam os externos):
- Reputação para Yin (aka campo social)
- Saúde para Yang (aka campo físico)
- Força de Vontade (???, se calhar podia usar algo melhor) para Chi (aka campo mental\espiritual)
Nemesis, Mon Amour
Tenho também um elemento fixe, o Némesis. O Nemesis é alguem ou algo que impede o PC de chegar a um objectivo. Mas não é necessáriamente mau... até pode ser o vosso namorado, ou o vosso irmão demasiado controlador. O Nemesis vai crescendo conforme lhe damos poder -- e como damos? Num conflito podemos "chamar o Nemesis". O nemesis tem um nivel inicial igual á nosso atributo mais importante. Em troca a chamá-lo... recebemos um numero de Drama Points igual ao nivel dele. O problema é que imediatamente assim que possível, ele entra na cena para nos lixar ou dificultar a vida. E de cada vez que chamamos o némesis o nível dele aumenta por um.
Dito assim parece muito simples, mas eu queria também arranjar um equivalente, talvez um "Amor" ou algo assim... mas gostava que fosse um sistema ligeiramente diferente ao Nemesis para não ser exactamente a mesma coisa mas pintado de amarelo. Afinal, romance é muito importante neste tipo de settings e o drama geralmente é causado exactamente por relações. Acho simplesmente que não tenho ainda relações tão fortes como poderia ter, e que estas possam influenciar o gameplay.
Estou a tentar MESMO não roubar as ideias ao RickDanger.
É bom ver outras pessoas a escrever. Viva! E é uma pena que nem todos possam participar. Chuif!
ESTA É A VERSÃO ACTUALIZADA DAS 9 DA NOITE!
Boa escrita!