[RPGénesis] Os XPs são eternos - Dia 4

Banda Sonora: Evanescence. Sim, também me custa acreditar.

Bebida: Nada. Mas ando a comer Pez como se fosse água.

Ferramentas: HP TX1000 Entertainment System Notebook, Pez Dispenser da Hello Kitty

Dia 4 e estamos mal. Enterrei-me a fundo com o raio do sistema. Estava a tentar seguir uma linha com um sistema mais fácil e "rules light" (afinal, este jogo é suposto ser para pessoas que nunca jogaram), mas constantemente encontro pontos fracos que precisam de regras específicas, e estou a ficar com medo que acabe por se um jogo com muitas regras.

Por outro lado, já passei as 5000 palavras á cerca de ...1000 palavras atrás. Ou seja, Victória parcial já cá canta. O mal é que ainda não acabei de escrever a secção do sistema.

Sistemas, Sistemas, Dados Áparte

Queria um sistema de combate que pudesse ser simples para quem não quer combate complicado, mas suficientemente complexo para recompensar os jogadores que gostam de estratégia. Ainda estou ás aranha com isso. Talvez aumentar as dificuldades?

Originamente, o sistema era simples:

Dependendo da natureza do conflicto (Fisico, Social ou Mágico) cada jogador lança um numero de dados igual ao atributo correspondente (Yang, Yin ou Chi), mais dados extra se as Vantagens se aplicarem (ou menos se as Desvantagens também se aplicarem). Cada numero par é um sucesso. A dificuldade base para conseguir qualquer coisa é 2 sucessos no mínimo, mas podem ser pedidos mais no caso de ser algo complexo. Pontos de Drama dão sucessos automáticos, mas um jogador só pode gastar um numero de dados de Drama igual ao seu Chi.

Originalmente, ia fazer a cena do género "Este inimigo tem um Threat Level 4. Precisas de 4 sucessos para o derrotar."

Mas como é que posso fazer para conseguir combates espetaculares sem meter life bars complicadas? Como faço para prolongar combate? E para dar dano? Qual é o limite para que o combate não dure para sempre?

Quando souber a resposta a estas e a mais mui pertinentes perguntas, eu volto para actualizar esta entrada.

Boa Escrita!

PS. Se se perguntam porque ando a meter pinups de gajas boas nos meus posts, é porque é a única maneira de conseguir que alguém me leia o blogue, porque pelo "interessante" que ele é ninguém cá vinha de certeza.

Não sei bem como funciona o dano no teu jogo, mas se queres evitar que o combate se prolongue, podes sempre limitar o número de rondas.

Melhor de três rondas (entenda-se roles opostos), quem tiver mais sucessos em cada ronda ganha a ronda, quem ganhar mais rondas ganha o combate.

Subtrais o total de sucessos do vencedor dos total do vencido e isso é o dano que o vencido leva, seja em que forma fôr.

A minha dúvida é o que defines como dificuldade, Threat 4 quer dizer que tens que rolar mais do que quatro para o atingir e depois ele rola o ataque dele para te defenderes, ou consideras que o threat é um misto ataque defesa? Se não tiveres mais do que o threat level do oponente, a diferença conta como sucessos dele contra o jogador?

Para dar um pouco mais de densidade táctica podes optar por um esquema simples de pedra/tesoura/papel. Não conheço o teu sistema, mas foi algo que optei para um projecto de Exalted dos pobres que está em pausa agora por causa do concurso.

Basicamente:

1 - lança ganha a espada

se espada quiser ganhar a lança, tem que entrar no espaço desta; eu fiz isto dizendo que espada tem que gastar um movimento, e depois atacar.

2 - armadura precisa ser partida

de outra maneira, impede todo e qualquer dano; é preciso um ataque especial qualquer para ultrapassar isto.

São coisas simples mas que acrescentam camadas tácticas ao teu jogo.



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Em breve coisinhas novas!

Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

Boas sugestões, tenho que considerar. Em princípio, tou a ver que vou ter que dedicar um dia inteiro para combate. Talvez inclua regras "avançadas" de combate e uma opção de combate simplificado -- que se resolve com um lançamento.

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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs