Fazer testes
N’A Academia, os Testes fazem-se rolando dados – qualquer tipo de dados, desde que tenham um número par de faces (podem até utilizarem-se moedas – Caras é Ímpar, e Coroas é par). Os dados mais fáceis de obter são os que vêm em jogos de sociedade como o Monopólio, tendo 6 faces – sendo, por isso, conhecidos como D6 (dados com 10 faces são conhecidos como D10, dados com 20 faces são D20, etc.). Cada jogador e o MJ irão necessitar de vários dados para cada um (é sempre possível partilhar, mas simplifica muito se cada um tiver os seus dados). Quer os jogadores, quer o MJ irão necessitar igualmente de pequenas fichas ou “tokens” (como contas de vidro, bocadinhos de papel, ou até M&Ms (se bem que estes correm sempre o risco de serem comidos acidentalmente)) para representarem os Pontos de Drama – podem encontrar mais informação sobre Pontos de Drama mais adiante.
Quando existe a possibilidade, então, de falhar numa tarefa ou acção, o MJ irá pedir a um dos jogadores (ou vários) para fazer um Teste. Dependendo da acção, o teste pode ser de Yin, Yang ou Chi, dependendo da situação:
Yin envolve testes geralmente passivos, e com pouca confrontação, envolvendo esforços mais mentais e sociais. Por exemplo, fazer um exame complicado ou convencer o namorado a vir às compras connosco é um teste de Yin (se fosse intimidar o namorado para vir connosco já era um teste de Yang);
Yang envolve conflito directo, e mais testes que envolvam fisicalidade: conseguir fugir de um Rotweiller furioso ou dar um murro a alguém é um teste de Yang;
Chi é relacionado com testes que utilizem o lado sobrenatural ou espiritual de uma pessoa. Fazer um feitiço para expulsar um fantasma de uma casa ou utilizar um Jutsu ninja é um teste de Chi.
Assim que o Atributo for escolhido, o jogador pega num número de dados iguais ao valor desse atributo (ex. se o teste for de Chi e o Protagonista tiver 6 de Chi, pega em 6 dados).
Esta é a base do Teste. No entanto, há factores que podem por o jogador a lançar mais ou menos dados – bónus ou penalidades, que são determinados pelo MJ.
Bónus e Penalidades
As fontes primárias de bónus (mais dados) ou penalidades (menos dados) ao Teste vêm das Vantagens e Desvantagens – dependendo da situação e da aprovação do MJ – um jogador pode indicar uma das suas Vantagens e pedir dados extra, no caso de essa Vantagem ser pertinente para a situação. É raro, mas possível, utilizar mais que uma Vantagem para dar bónus, recebendo o jogador, então, um número de dados igual a quantas Vantagens forem utilizadas. No caso de uma Vantagem que tenha sido escolhida (ou melhorada) múltiplas vezes, o jogador recebe um número de dados igual ao nível desta.
Assim que o jogador tiver definido o número de dados que vai lançar, acrescentado dados extra por Vantagens e\ou retirado dados devido a Desvantagens, este pode rolar os dados. Cada resultado PAR representa UM SUCESSO, e cada resultado ÍMPAR não conta para nada.
Quantos mais sucessos o jogador tiver obtido, mais espectacular foi o resultado, e melhor conseguiu desempenhar a tarefa. Dois sucessos são suficientes para conseguir uma tarefa simples (Como, por exemplo, saltar por cima de um obstáculo baixo, resolver um problema de matemática simples, convencer uma amiga a ir jantar connosco, etc.). Algo que tenha cerca de 50% hipótese ou mais de ser bem sucedido, é, geralmente, um Teste que apenas requer um sucesso. Logo, não será necessário sequer fazer, pois é uma probabilidade muito alta.
Cada Protagonista tem 3 barras, as chamadas Barras de Limite, cada uma associada a um dos Atributos. Cada uma dessas barras mede duas coisas ao mesmo tempo: o nível de Limite (contado por cada caixa escurecida, da esquerda para a direita), e o Atributo Secundário (contado por cada caixa branca, da direita para a esquerda) – Reputação para Yin, Saude para Yang e Força de Vontade para Chi. Quando um ou mais destes Atributos Secundários estiver temporáriamente inferior ao seu Atributo correspondente, o número de dados base é, no máximo, igual ao Atributo Secundário – até um mínimo de 2 dados.
(EX)
Dificuldades
No entanto, tarefas ou acções que sejam mais complexas poderão exigir mais que dois sucessos para serem bem sucedidas.
O MJ é quem determina sempre as dificuldades, e deverá tomar em atenção condições que tornem a situação mais complicada e, logo, mais difícil. Factores como stress, falta de experiência do Protagonista ou grande experiência do adversário, escuridão, pressa, exaustão, grandes números de inimigos, podem aumentar a dificuldade base.
Geralmente, o MJ informa o jogador de quantos sucessos necessita para ser bem sucedido – uma Dificuldade Aberta. Mas, por vezes, (por exemplo, quando um Protagonista está a tentar mentir a alguém e a pessoa não o confronta) a Dificuldade pode ser Oculta. O jogador simplesmente faz o lançamento, indica quantos sucessos teve, e não sabe até o MJ descrever (ou até muito mais tarde) se foi bem ou mal sucedido.
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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs