RPGs no Tabuleiro

Se me quiseres indicar onde estou a falar de sessões e não de regras, agradeço.

_____________________________________________________________<br “Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

[quote=Nazgul]Se me quiseres indicar onde estou a falar de sessões e não de regras.[/quote]

Aqui, segundo já expliquei aqui.

Continuo sem ver onde dizer [quote=Nazgul]a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s[/quote] é falar de sessões e [quote=Rick Danger]não é possível reproduzir nos RPGs em absoluto a força impressionante que os livro de instruções dos jogos de tabuleiro têem [/quote] é falar de regras…

Na realidade estou a falar inteiramente de regras ao replicar ao teu comentário usando o teu argumento; as opções, que obviamente estão sujeitas à aplicação das regras do RPG em questão, permitidas aos jogadores num RPG não se conseguem traduzir em absoluto nas regras de um jogo de tabuleiro.

Por outro lado, ao dizer [quote=Nazgul]“falei num DM ajustar a sessão que tem planeada ao número de jogadores que tem disponível ou ao que pretende alcançar”[/quote]
estou a responder directamente à questão da necessidade de mudança de formato, onde, para além de ter dito que há RPG’s com formatos diferentes, ter referido que o mesmo RPG pode ser jogado com um número variável de jogadores/tempo sem alteração de regras.
Aqui também não vejo onde estou a falar de sessões.

Se me quiseres explicar onde estou a falar de sessões sem me remeter para links estás à vontade.

Até existir alguma nova opinião sobre o tópico desta thread que eu ache que tenha algo de relevante para comentar, os meus comentários terminam aqui.

:wink:

_____________________________________________________________<br “Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

[quote]Se me quiseres explicar onde estou a falar de sessões sem me remeter para links estás à vontade.[/quote]Acho que essa questão, de facto, pertence a outro tópico que já existe e no qual, infelizmente, ainda não participaste.

Pessoalmente, prefiro partir do ponto de vista de um novo RPG do que estar a converter toda a bagagem de um jogo de tabuleiro que foi criado para servir um propósito diferente.

Ok, nada contra. Bem, tu apresentaste uma ideia que pode ter pernas para andar. Combinar características do design de jogos de tabuleiro com características de rpgs que procuram modelar aspectos normalmente deixados na sombra por rpgs standard.

Como sempre, o potencial da ideia só pode ser medido pela sua execução, mas isso seria exigir que concebesses um rpg com as características que tens em mente o que é pedir demais.

Gostava, no entanto, que fosses um pouco mais específico. Gostava que desses algumas linhas sobre como implementar os três pontos em termos de um rpg concreto. O que me dizes?

Sérgio Mascarenhas

[quote=smascrns]Gostava, no entanto, que fosses um pouco mais específico. Gostava que desses algumas linhas sobre como implementar os três pontos em termos de um rpg concreto. O que me dizes?[/quote]Bom, logo à partida, estes três pontos podem ser uma declaração de intenções para quem está a pensar criar um RPG e, quanto a isso, já há alguns autores que procuram, no mínimo, ter algum cuidado com as folhas de personagem que apresentam (ex: Inspectres), tentam ser específicos em relação ao que se passa em sessão (ex: Dogs in the Vineyard) e experimentam estruturar de alguma forma as campanhas que vão ser jogadas (ex: Primetime Adventures).

Se conheces estes e outros exemplos, já sabes que aquilo de que estou a falar não é assim tão à frente. Existem já várias tentativas - é verdade que não é fácil - por isso, podemos ir avaliando o que já se faz e talvez arranjar maneira de fazer melhor. Acho que uma das primeiras dificuldades é logo o 'gap' que se cria em relação ás expectativas dos roleplayers tradicionais. Um jogo como o Primetime Adventures tem, de facto, o seu mérito, mas muita gente é da opinião que este livrinho nem sequer é um RPG.

Já agora, seguindo este exemplo, este é outro caso em que usar módulos pode ser uma boa ideia, mas aqui para justamente 'fazer a ponte' entre estes jogos estranhos e as predisposições dos roleplayers. Um livrinho modesto como o de Primetime Adventures é mais que suficiente para quem nunca jogou um RPG ler aquilo em meia-hora e experimentá-lo com os amigos numa one-shot. Este poderia ser um primeiro módulo. Para a construção de uma campanha que já ocupe vários meses, poderia haver um segundo módulo. Para satisfazer a sede de mais opções, variantes e regras detalhadas que os roleplayers tradicionais preferem, haveria um terceiro módulo. Talvez um dos problemas do Primetime Adventure seja que o livro conforme publicado fica perdido algures entre um possível primeiro e segundo módulo.

Pessoalmente, o meu principal problema em, na prática, criar os meus RPGs tem sido a falta de playtesters, mas agora estou a ultrapassar isso com a ajuda do neonaeon, do Nazgul e do Snowman. Não tenho a pretensão de integrar os tais três pontos logo à primeira, mas espero ir aprendendo o suficiente para chegar lá.

Não, não tive um contacto directo com nenhum dos jogos que mencionas. Li muita coisa sobre eles mas nada que me atraísse verdadeiramente a atenção (até porque os seus temas não me interessam de todo, excessivamente americanados para os meus gostos de outras eras). Em qualquer dos casos, não me recordo de ter lido que esses jogos procuram uma aproximação aos jogos de tabuleiro mas posso estar errado.

Depois há a questão do ser ou não ser um rpg. Defender-se a aproximação aos jogos de tabuleiro com um jogo que é discutido a este nível pode não ser a melhor estratégia. É claro que o mesmo pode ser dito de DD4 que para muita e boa gente não é um rpg, diga-se de passagem...

Quanto aos teus três pontos, veio-me à memória um jogo que talvez cumpra a preceito os três, o Toon da SJG. Por acaso considero-o um dos melhores rpgs de sempre. Se não foi um sucesso foi porque o seu tema é muito difícil. Tem lá tudo, ou pelo menos assim me parece:

Evidência «sonora» (mais que física).

Regras escaláveis e adaptáveis aos jogadores, etc.

Regras feitas a medida, ou seja, feitas para modelar o género e apenas este.

Gestão do tempo de jogo.

A verdade é que me parece que não faltam sistemas que dão a maior parte das coisas que tu queres. Além do Toon há outro dos meus favoritos, o Prince Valiant, por exemplo. Mas este tipo de jogos nunca teve sucesso entre os roleplayers. Em parte porque os seus universos de jogo são demasiado marginais ao gosto das últimas décadas (curiosamente o Toon e o PV baseiam-se em universos de ficção dos anos 30/40). Mas será só isso? Ou haverá algo mais na forma como os rpgs funcionam e como uma pessoa se envolve com eles que não é satisfeita com jogos simples, compactos, completos e que funcionam sobre rodas? Honestamente, não sei.

Sérgio Mascarenhas

Bem, tive um tempinho e vim cá ao site matar saudades e este post chamou-me a atenção! :slight_smile:

Aviso é desde já que apenas li por alto os vários comentários neste tópico, saltei alguns e tal, espero não ir repetir muito o que já tenha sido falado. Mais tarde, com mais tempo quero ler melhor, mas agora, e em relação ao post original:

Acho que concordo contigo mas de uma forma meramente impessoal. Imaginando os RPG’s como uma entidade própria em si mesma, todos os pontos que indicas trariam vantagens a essa entidade, nomeadamente as que apontas inicialmente como sendo vantagens dos boardgames.

É impossível avaliar o que pode ou não ser vantajoso sem definirmos para o quê é que tal é ou não vantajoso. Só sabendo o objectivo pretendido é que podemos então analisar cada ponto para verificar se é vantajoso ou não e o quão vantajoso realmente é. Acho que conseguiste fazer isso de forma adequada, se bem que não abertamente. Indicas que são vantagens porque permitem mais facilmente atrair novos jogadores, tornam os jogos mais disponíveis para serem jogados sem tanta preparação e com menos complicações de horários e compromissos.
Parece-me que esse é um ponto óbvio e uma vantagem clara dos boardgames em relação aos rpg’s. Estabeleces que os RPG’s teriam assim algo a ganhar com a aproximação nesses pontos ao formato boardgame.

Acho que esse ponto ninguém coloca em causa.

Onde as tuas ideias podem ser criticadas é nas outras consequências dos teus pontos de aproximação.
Todos eles apontam para a vantagem já estabelecida, certo, logo aí não há muito mais a dizer, mas todos eles têm mais consequências para aquilo que seria alterado, os RPG’s. Assim apenas analisando essas consequências se pode avaliar se o que se ganha com esses pontos é ou não compensador daquilo que se perde se é que se perde algo.

Claro que isto leva para uma questão de gostos. Por isso é que comecei por dizer que concordo contigo se entendermos os RPG’s como uma entidade. O que pode ser melhor para essa entidade (que será certamente muito discutível) irá provavelmente transformá-la em algo que muitos daqueles que a apreciam agora, deixarão de gostar.

Mais concretamente e em relação aos teus pontos:
evidência fisica
é um clichê: o RPG é o jogo da imaginação. Como tal, todo e qualquer elemento que ajude a desenvolver o imaginado no sentido desejado é útil. Todo o elemento que não o faça é, no mínimo, neutro e, no pior dos casos, se atrapalhar à criação do imaginado, distractor e está a mais. Aqui o problema coloca-se em definir as fronteiras entre o que ajuda, o que é neutro e o que atrapalha, com a dificuldade acrescida que isso irá variar imenso de pessoa para pessoa. Este problema não ocorre, ou é extremamente reduzido, num boardgame, já que o jogo é sobretudo de natureza táctica ou estratégica, negocial ou semelhante. A importância do imaginar não é tão grande e o tema e côr do jogo não são essenciais a este. Podem ser essenciais à apreciação deste por parte dos jogadores mas o jogo em si não se torna em algo diferente quando os perde. Tal é o caso de um rpg que se pode tornar em algo completamente diferente na cabeça dos jogadores se mudarmos simplesmente esses elementos não mecânicos.
Outra dificuldade que este ponto precisa de enfrentar é que um rpg não é limitado da mesma forma que um boardgame. As regras, o tabuleiro e as peças estabelecem um limite fisico de um boardgame. Num rpg não existe esse limite. Se tens miniaturas, é impossível ter uma miniatura de todos os npc’s ou criaturas existentes no mundo, se usas cenários, há sempre um novo cenário para criar. Cartas de poderes e material semelhante que são mais baseados nas regras do que no que se passa no mundo imaginário do jogo são muito mais viáveis, desde que os participantes não criem novos poderes, feitiços, etc como se tornou prática corrente e que advém dessa propria vontade de não se ficar limitado pela visão/imaginação do criador do jogo, expandindo-a com a imaginação própria do participante envolvido no processo. O acto de tornar o jogo de rpg que eu jogo o meu jogo de rpg ou o jogo de rpg do meu grupo e não o de qualquer outro. O facto de ser o jogo da imaginação, o facto de se jogar num mundo imaginário que, como tal, é pessoal aos participantes daquela sessão/campanha específica, faz com que seja impossível ter um elemento físico adequado a todos os jogos passíveis de serem jogados com determinado sistema.

Claro que isto vem atacar exactamente um dos aspectos que indicas ser uma das vantagens dos boardgames (a partilha de experiências). Na minha opinião isso é uma desvantagem btw, limita a diversidade e a criatividade, uma das grandes razões porque prefiro em muito os rpg’s, mas tal não é importante para agora.
Como podes garantir uma maior partilha de experiências, uma maior homogeniedade de experiências, sem limitar a criatividade e a imaginação dos participantes na experiência em si? Sem impor limites à própria experiência? Penso que seja impossível, visto os dois factores serem contraditórios. Parece-me que é um ponto que marca uma fronteira entre ambos os tipos de jogos e, dependendo do ponto de vista, qualquer uma das formas pode ser vista como vantajosa ou prejudicial, dependendo do que se procura.

regras fortes
Vem na sequência do ponto anterior e alguns aspectos tocam-se. Regras fortes servem para orientar e tornar toda a experiência mais coesa e consistente. Claro que, por definição, ao fazerem isso, também a tornam mais limitada.
Muitos defendem, e muitas vezes concordo, que quanto mais focado um sistema, mais consistente o divertimento. Pode ser verdade, o problema é que isso é limitador da imaginação. Penso que todo o debate do tradicionalismo vs indie, em grande parte gira à volta deste ponto. Aceitar limitações e consistência para ter algo que é melhor mas sempre mais semelhante ou recusar qualquer limitação arriscando a ter algo pior ou de qualidade flutuante?
Um argumento pelo lado do focus é que não se tem de jogar sempre o mesmo e pode-se variar para assim se obterem experiências todas elas diferentes mas ainda assim focadas e consistentes. Claro que a limitação mantém-se, simplesmente em vez de ser a um único focus, a uma lista deles, vários sistemas à escolha em vez de um só, mas não deixa de ser limitado. Temos de escolher um deles.
Também aqui o clichê aparece forte e feio, o jogo da imaginação. E quanto mais quisermos imaginar, sair do estabelecido e da norma, mais as regras fortes irão contra nós. As regras fracas existem e têm sucesso porque elas cumprem e servem perfeitamente, até à data muito melhor do que qualquer outra coisa, aqueles que não querem estar limitado destas formas e que preferem correr o risco de uma diversão inconsistente em troca de uma experiência sem limites.

mudar o formato
Da mesma forma que as regras fracas existem por uma razão, o mesmo acontece com o formato. As pessoas não jogam campanhas intermináveis e sessões de 3 horas (na minha experiência a média é mais 4 a 6) porque os sistemas foram feitos a pensar nisso. Foi ao contrário, os sistemas suportam isso porque é o que as pessoas jogam. De forma geral, e especificamente naquilo que poderiamos chamar de rpg’s tradicionais, os jogadores querem imaginar todo um mundo disponível para o seu personagem. Querem imaginar uma história mais ou menos longa do seu personagem. Não se querem envolver de forma rápida para depois largarem e seguirem para o próximo. As consequências disso são a necessidade de tempo e a inviabilidade de uma campanha sem um necessário compromisso entre os participantes. São problemas que ainda não foram completamente ultrapassados. A internet e diferentes formatos de jogo, especificamente os não presenciais, têm vindo a ajudar mas têm outras desvantagens. Outros formatos que resolvem esse problema, como indicas, trazem também eles outras desvantagens.

No fim tudo se resume a que vantagens procuramos e o que estamos dispostos a abdicar para as obter.

Para mim, sim, é uma vantagem dos boardgames que posso-me juntar com qualquer pessoa sem combinar nada antes e em 10m escolher um jogo, aprender e começar a jogar e 30m depois passar para outro. Mas a liberdade de imaginação e imersividade nesse mundo imaginado que um rpg me fornece é uma vantagem ainda maior que me faz preferir o segundo ao primeiro e que me faz não querer aproximá-lo do primeiro, mesmo à custa de não conseguir muitos novos jogadores para o meu hobbie preferido.

Ainda assim, acho extremamente interessante e apoio que se investigue no sentido de criar novos campos de jogos intermédios e explorar novas opções. Quanto maior a variedade melhor para todos, mais escolhas e mais probabilidade de atrair novos interessados, especificamente aqueles que não eram atraídos por nenhuma das opções anteriormente existentes.

PS: em relação a um rpg para 1 só sessão, assim de repente não tenho a certeza nem tempo para ir verificar mas tou com a impressão que o The secret life of the gengibre man (ou nome semelhante) é para ser jogado em apenas uma sessão. Até porque se comem os personagens no fim! :wink:

PPS: E não é que já falei demais…

Há uma diferença de fundo entre os materiais de jogo para rpgs e para jogos de tabuleiro, mesmo se semelhantes. Nos segundos eles são quase sempre essenciais ao jogo, se não estiverem presentes não é possível jogar. Nos rpgs eles são facultativos, é normalmente possível dispensá-los (sim, mesmo no DD4). Como sempre, vale mais ter coisas a mais do que a menos. O interesse dos materiais de jogo é maior para jogadores inexperientes pois ajuda-os a entrar no rpg e a aprender o jogo. Com a experiência vão-se tornando menos e menos necessários.

Quanto à limitação da imaginação... Os rpgs são jogos da imaginação? Sem dúvida mas isso é uma ideia feita. Como todas as ideias feitas pouco adianta (além de que revela falta de imaginação...).

Por um lado, os rpgs são tanto jogos da imaginação como os jogos de tabuleiro e a maior parte dos jogos e actividades de entertenimento.

Por outro lado, nem toda a gente tem uma grande imaginação e há imensa gente que pode gostar de jogar rpgs e que, por falta de imaginação, precisa de apoio para a alimentar. Ou pode haver quem até tenha imaginação mas não tenha tempo ou disposição para a exercer. Ou quem tenha imaginação mas goste de explorar a imaginação dos outros. Ou quem tenha imaginação mas goste mais dos produtos da imaginação alheia do que dos seus.

Do meu ponto de vista a imaginação nos rpgs está muito sobreavaliada. Ou então temos génios em todas as mesas de jogo com a criatividade dos grandes escritores e guionistas. Não me parece.

Como jogador é-me perfeitamente indiferente se o universo de jogo ou o cenário é criado pelo MJ ou vem empacotado de uma fábrica qualquer. Se o produto empacotado for melhor do que o da imaginação do MJ, prefiro o pacote.

Prefiro, por exemplo, que o MJ me mostre um bom desenho de uma creatura ou NPC retirado de uma revista ou livro de jogo a uma descrição mal concebida e mal narrada proveniente da sua imaginação.

Como é evidente, se o MJ e os outros jogadores forem génios criativos, é óptimo vê-los em acção, só penso que isso é a excepção, não é a regra.

Em suma, é tudo uma questão de se encontrar a melhor combinação de inputs de materiais de jogo e inputs dos jogadores. Para que isso suceda têm de existir uns e outros...

Sérgio Mascarenhas

É bom ver-te por aqui outra vez, B0rg. O Sérgio já disse bastante daquilo que eu ia responder, mas queria também dar a minha achega.

É precisamente por os RPGs serem "jogos de imaginação" que vão ser sempre os meus jogos preferidos. Sei que a criatividade, de facto, não tem limites e - até digo mais - um grupo de jogadores inteligente e imaginativo pode muito bem, após uma breve primeira experiência, dispensar completamente a necessidade de comprar ou ler qualquer livro de RPG. Podem perfeitamente lançar-se numa longa campanha, num mundo deles, com regras deles e nunca mais olhar para trás.

Sem retirar qualquer valor a esta possibilidade, ambos sabemos que há um outro lado da imaginação. Aquele que não tem tempo ou disponibilidade e que precisa de uma estrutura, de um apoio e de partilhar ideias. Aquele que faz com que as pessoas paguem a outras pessoas para lhes criarem RPGs para jogar. É a partir deste lado que escrevi este artigo, aceitando que poderá ser entendido como algo que põe em causa a identidade dos RPGs, mas não é essa a minha intenção. A palavra "jogos de tabuleiro" é usada essencialmente como ilustração. Eu podia escrever novamente as mesmas propostas sem nunca referir os jogos de tabuleiro (que, aliás, têem uma identidade muito diversa).

100% de acordo. Não acho que o meu post anterior tenha ido contra estas ideias.

[quote=smascrns]

Quanto à limitação da imaginação... Os rpgs são jogos da imaginação? Sem dúvida mas isso é uma ideia feita. Como todas as ideias feitas pouco adianta (além de que revela falta de imaginação...).

[/quote] Como eu disse, um clichê. É fácil de utilizar! :)

[quote=smascrns]

Por um lado, os rpgs são tanto jogos da imaginação como os jogos de tabuleiro e a maior parte dos jogos e actividades de entertenimento.

[/quote] hhmmm, eu sinto uma diferença clara entre ambos e entre jogar um e outro. Num boardgame o que imagino não afecta o que se passa no jogo, nem sequer a forma como eu o jogo. Num rpg o que eu imagino é essencial para definir ambos esses aspectos. Chamar "jogo de imaginação" a uns e não a outros serve apenas o propósito de tentar transmitir essa diferença que sinto entre eles, não sendo uma tentativa de retirar o factor "imaginação" aos outros. Poderia tentar explicar isto melhor mas não sei até que ponto é muito relevante para este tópico.

Concordo. E acredito que esses serão exactamente os mais beneficiados por o tipo de aproximação apresentada neste tópico.

É nestes pontos que discordamos mais.
Estive a tentar encontrar um antigo post de alguém na net que li há uns tempos, talvez um ano já, e achei genial mas agora não o consegui encontrar. :frowning:
Dizia algo do tipo: uma boa sessão de rpg nunca pode ser considerada boa por outros que não tenham participado nela. Pela simples razão de que deve ser algo pessoal, algo das imaginações dos participantes, que lhes toque, que lhes diga alguma coisa. Deve ter aquelas coisas ridiculas e realmente más mas que ainda assim nos remexem com as entranhas. Não deve ser feita com o sentido de dar uma boa história para qualquer pessoa que não os participantes.

É esse elemento altamente pessoal que acho que se perde quando se começam a acrescentar muitos elementos externos. Todas as ajudas são úteis mas o importante tem de vir das entranhas criativas dos participantes, independentemente da sua habilidade criativa.
É menos importante criar uma obra de arte criativa e mais importante usar as imaginações dos participantes.
Se dás uma descrição cada pessoa que a ouve imagina algo diferente e um pouco mais pessoal para atingir um certo objectivo com essa imagem que criou. Se mostras uma imagem matas imediatamente essa possibilidade. Já não sobra espaço para imaginar muito, não há espaço para o input pessoal de quem recebe a imagem. Não tanto pelo menos. Quanto mais inputs desse tipo usas, quanto mais fortes e mais prevalentes forem, menos espaço fica para a imaginação dos participantes.

O mesmo se passa com as regras do jogo. Que não passam de mais um input. Quanto mais elas especificarem daquilo que deve ser imaginado, mais elas limitam a imaginação. Ou, escrito de outra maneira, quanto mais focarem a acção, quanto mais fortes forem (utilizando a terminologia do post original), mais limitam a imaginação.

Encontrar o equilibrio certo para obter exactamente os inputs que facilitam o jogo sem limitarem a imaginação dos participantes a pontos indesejados é aquilo que cada grupo tem de tentar fazer para si mesmo. Daí a grande quantidade de house rules e adaptações de sistemas e histórias de fraca qualidade que são retiradas de campanhas que os participantes adoraram e não percebem porque é que ninguém gosta de ler as histórias das aventuras deles.

agreed. Mas isto será sempre uma questão meramente pessoal. Não sou contra estas explorações de novos formatos e novos tipos de jogos. Limitei-me a apontar que não é possível adicionar certas vantagens sem perder algo que será importante para muita gente também.

É essa necessidade de estrutura que levou à existência de tantos sistemas. É a necessidade de uma estrutura mais pessoal que levou à existência de centenas ou milhares de vezes mais alterações aos sistemas do que o próprio número de sistemas.

Como eu disse, acho interessante, e útil, pesquisa no sentido que estás a levar as coisas. Misturar ideias, ver o que sai, preencher novos possíveis nichos, etc. É algo que me apela.

O meu post foi apenas no sentido de tentar chamar a atenção para o que se iria perder ao seguir nesse sentido. Não de dizer que era uma má ideia. Falaste nos pontos bons, eu achei que faltava o outro lado. Nunca é bom seguir em frente sem analisar primeiro ambos! :wink:
Não foi nada contra os boardgames também. Gosto de jogar boards, embora me encaixe perfeitamente no que disse no meu post pois o que sinto a jogar um board está a milhas de distância do que sinto a jogar um rpg. Uma coisa não tem nada a ver com outra (pelo menos para mim) e prefiro abertamente uma delas, é verdade. Mas ainda assim gosto das duas.

Por fim, esta discução fez-me compreender muito melhor porque é que existem tantos fãs de rpg que compram e compram e compram e lêm e lêm e lêm e discutem e discutem e discutem mas nunca jogam porque não têm tempo ou grupo ou ambos. E porque se recusam a jogar jogos mais focados e limitados que poderiam ser a solução para eles.
Acredito que tem a ver com esse querer da liberdade da imaginação. Querer que aquilo seja uma parte palpável das suas vidas, daí as campanhas longas que não podem existir sem um compromisso, e não conseguirem tirar o mesmo de jogos curtos que não levam ao mesmo envolvimento.

Penso que com o caminho que indicas, vais perder esse tipo de jogadores, vais trazer alguns boardgamers e talvez até pessoal novo. E o ppl mais tradicionalista dos rpg’s vai dizer que isso não são rpg’s mas sim boardgames e o ppl mais tradicionalista dos boardgames vai dizer que isso não sao boardgames mas sim rpg’s. Apesar disso, no fim, o rpg vai ficar mais rico sem dúvida.

Concordo. Toda a gente fala do que gosta. Boardgamers falam de boardgames e rpg’ers falam de rpg’s. Quando ha mais de um grupo vai-se falar mais do que esse grupo gosta.

Para mim a diferença essencial neste aspecto, que faz com que não considere o ponto da partilha de experiências a esse nível uma vantagem é o seguinte:
Na minha experiência, estar com um grupo de boardgamers, observar um grupo de boardgamers a falarem do seu hobbie, eles falam dos jogos, de como estes são e jogam, das regras e de tácticas para esses jogos.
Os jogadores de rpg também falam de todos estes assuntos, claro, mas falam ainda de outro que não existe ao nível dos boardgames, pelo menos eu nunca vi: falam do que fizeram e do que aconteceu durante o jogo. Dizem: aquela vez que eu enganei o guarda ou quando matámos o dragão ou quando o outro gajo fez porcaria e fez com que a party acabasse toda na prisa…
Aliás, existem muitos jogadores de rpg’s que apenas falam deste tópico, sem nunca discutirem jogos ou regras ou sistemas, ou mecânicas ou tácticas, não querendo saber destes para nada.

Este elemento acho que marca uma das diferenças entre rpg’s e boardgames, quase não existindo no segundo (há excepções claro, assim de repente lembro-me de uma mas não sou grande conhecedor de boards anyway, e essas excepções marcam a aproximação que se vai dando dos dois tipos de jogos).

Esse nível de envolvimento que é factor quase omnipresente num rpg mas que está muito ausente dos boards, esse envolvimento pessoal é o que, na minha opinião, impossibilita ou, no mínimo, dificulta a semelhança e consistência das experiências do jogar o jogo.

Não acredito que seja possível atingir esse aspecto sem retirar o envolvimento emocional e pessoal inerente de que falo mas gostava de ser provado errado.

hhmmmm, será que sim?
Como GM posso demorar vários longos dias até, a preparar um setting para uma campanha por exemplo. Mas isso dá-me a informação necessária para depois utilizar o setting como se fosse o meu personagem durante o jogo. Ou seja, ficar-me práticamente por ali em termos de preparação. E depois jogar uma campanha de 2 ou 3 anos nesse setting. Proporcionalmente falando parece-me um tempo de preparação bem menor do que para um boardgame q tens uma preparação de minutos talvez mas o jogo não dura mais que umas horas.

E se for jogador então ainda menos, criação do pc e anos de diversão com o pc.

A preparação de um boardgame não passa de uma sessão de jogo para a seguinte. Não normalmente pelo menos.

apesar de so ter lido td na diagonal axei piada descobrir isto ao mm tempo por isso partilho aqui com vcs este link:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/38390

sei ke nao e do ke se tava a falar... mas pode ter alguma mecanica engradaca pa alguns dos problemas expostos =)

na Tema do Colombo, ai a uns 75€ se nao me atraiçoa a memória.