Esta análise baseia-se na leitura do livro e numa aventura de demonstração criada por mim para dois jogadores. O resumo dessa sessão pode ser lido aqui. A descoberta do jogo foi feita um pouco por acaso. Numa pausa da minha campanha de Qin, procurei um sistema e setting diferentes. Encontrei por acaso a crítica deste jogo na rpgnet e depois de ler algumas coisas, decidi comprar o livro num impulso. Foi, sem dúvida, das melhores compras que fiz nos últimos tempos. Seguem-se as minhas impressões que, espero, vos possam elucidar sobre este jogo e as regras.
SOLOMON KANE E ROBERT E. HOWARD
Quem é Solomon Kane? Solomon Kane é uma personagem criada por Robert E. Howard numa série de pequenos contos que decorrem no Séc. XVI / XVII. Solomon Kane é um puritano, de vestes negras, que é impulsionado por algo que ele não compreende a vaguear pelo mundo e a lutar contra as Forças do Mal com a sua espada e pistola. São histórias bem ao estilo de Robert E. Howard, com muito sangue, combates, civilizações bárbaras. É um mundo visto através de um olhar fantasista. Numa história Solomon Kane viaja até ao coração de África para defrontar uma tribo de vampiros que raptara uma nobre Inglesa, noutra luta contra um fantasma numa estalagem em pleno coração da Alemanha.
O LIVRO
O livro tem 355 páginas, é de capa dura, e completamente a cores. A encadernação é excelente. O livro pode abrir-se em cima da mesa sem medo das páginas saltarem. As folhas são de alta qualidade com ilustrações que capturam a essência das histórias de Robert E. Howard. Cada secção tem um rebordo diferente que permite identificar, com o livro fechado, a dita secção.O livro está dividido em duas grandes partes, a primeira contém todas as regras necessárias para criar personagens e resolver as acções, combate, etc. A segunda contém a secção do GM e uma grande campanha (plot-point, eu explico em baixo). E isto é a primeira grande vantagem de SWoSK, o livro é auto-suficiente e permite jogar durante muito tempo sem qualquer outro livro. Contém tudo o que é preciso para jogar.
AS REGRAS
As regras são as de Savage Worlds, um sistema lançado pela Pinnacle. Não vou analisar o sistema genérico de Savage Worlds mas apenas o sistema adaptado a Solomon Kane. Ao contrário de outros lançamentos da Pinnacle, por exemplo Deadlands Reloaded, em que é necessário comprar também o livro de Savage Worlds, este livro (SWoSK) contém todas as regras. Segundo a Pinnacle o sistema é rápido, frenético e divertido. Mas será verdade? Pela minha experiência, é. O sistema foi simplificado de maneira a manter um ritmo rápido, com combates intensos. Adapta-se bem ao mundo de Solomon Kane.Os atributos e skills são definidos por dados que vão de d4 a d12. Assim, por exemplo, temos Strength D8 ou Shooting D10. Quando queremos usar um deles, basta lançar o dado e tentar superar uma dificuldade de 4. Sim, a dificuldade para tudo é 4. Onde existem variações é nos bónus e penalizações das acções. Por exemplo, ao usar Climb D6 em condições normais, o jogador só tem que lançar 4 ou mais. Mas se a parede for demasiado lisa, poderá receber um -2 ao lançamento. Ou +2 se existirem muitos pontos de apoio ou usar uma corda, etc.Outro ponto é que não se soma o Atributo ao Skill. Os dois são coisas diferentes. Se eu quero usar Shooting d6, lanço d6, não somo nenhum atributo. Para alguns isto é totalmente irrealista mas, acreditem, acelera bastante a resolução de tarefas e mantém a acção a um ritmo acelerado. Outro exemplo da simplificação do sistema é a Iniciativa durante os combates. Não se lançam dados. O GM usa um baralho de cartas normal, incluindo Jokers, e dá uma carta a cada jogador e NPC importante (wild die). Cada grupo de "extras" (NPCs de baixa importância) também recebe uma carta. Depois, resolvem-se as acções da carta de maior valor para a mais baixa. Dexterity ou elevado skill de combate não influenciam nada a nossa vez no combate. Mais uma vez, alguns podem achar isto irrealista, mas mantém tudo simples e a um bom ritmo.Por falar em Wild Die, o que são? Todas as personagens dos jogadores e NPCs mais importantes para a história são considerados WIld Dies. Em termos prácticos, isto significa que sempre que se lança um dado para resolver uma acção, lança-se também 1d6. Por exemplo, com Shooting D4 quero acertar em alguém. Lanço D4 + D6. Este segundo dado D6 chama-se o Wild Die e, para todos os efeitos, também serve para resolver acções. Assim, se no lançamento em cima sair 3 e 5, é um sucesso porque o Wild Die ultrapassou a dificuldade de 4. Outro exemplo, Track d8. Lanço d8 + d6. Se sair 6 e 3, é um sucesso porque o dado do skill ultrapassou a dificuldade de 4. Se sair 2 e 4, é um sucesso também. Reparem que não se soma o Wild Die ao dado do skill. São lançamentos separados. No entanto, se sair o máximo num dado, lança-se de novo e soma-se o resultado. Se sair de novo o máximo, soma-se de novo e por aí adiante. Por exemplo, Shooting d4. Se sair 4, lanço de novo. Se sair de novo 4, lanço de novo. Teoricamente, podem sair resultados brutais.O sistema de criação de personagem é rápido. Consigo criar uma personagem completa em menos de 10 minutos. Não existem classes ou níveis mas conceitos. Cabe ao jogador definir o seu conceito e tentar escolher os skills que melhor se adequam. Um pirata, por exemplo, terá Shooting, Boating e Climb (para subir aos mastros e velas). Fica aqui a nota que os skills são em número reduzido porque são generalizados, mais uma vez simplificando tudo. Shooting permite usar tudo o que seja armas de projécteis, desde pistolas, a arcos e flechas a canhões. Não interessa se tenho d4 ou d6 em Shooting. Basta ter um dado, para saber usar tudo o que esse skill abranja. Neste aspecto, faz-me lembrar muito Feng Shui.
SECÇÃO DO GM
Após as regras, encontramos a secção do GM com conselhos, como gerir Extras (NPCs de menor importância) como criar aventuras, etc. Há dois pontos a salientar. O primeiro é que o jogo assume que, eventualmente, as personagens irão envolver-se em lutas com bastantes NPCs e que também terão NPCs do seu lado. Por exemplo, são líderes de uma expedição ao Novo Mundo e são emboscados por uma tribo Maia. Para simplificar a resolução, os NPCs comandados pelos PCs são controlados pelos jogadores. Do ponto de vista prático, isto permite gerir escaramuças com maior rapidez. O segundo ponto é que a secção do GM contém uma pequeno sistema para criação de aventuras on-the-fly bastante robusto. Não cria aventuras completas mas o esqueleto. No entanto, é bastante inspirador e um GM que precise de uma aventura em cima da hora tem ali um sistema perfeito.
A CAMPANHA PLOT-POINT
Chegamos ao grosso do livro, a campanha. Tal como nas histórias, a campanha leva as personagens da Europa até aos locais mais recônditos da Terra numa variedade de aventuras. E o que é um plot-point. Basicamente, é uma espécie de metaplot que não obriga os jogadores a nada, serve apenas de pano de fundo às histórias. A maioria das aventuras são independentes umas das outras e são classificadas como Savage Tales. Podem ser usadas pela ordem que o GM quiser. É possível até incluir aventuras criadas pelo próprio entre as aventuras do livro. De vez em quando, uma das aventuras é categorizada como Plot Point e esta aventura releva um pouco do grande meta-plot. Mais uma vez, pode ser introduzida quando o GM quiser, incluindo nunca se o metaplot for ignorado. Isto significa que, para o GM que tem pouco tempo para preparar as coisas ou se sente desinspirado, as aventuras são um grande meio de ter algo preparado para as sessões.Da história em si vou relevar pouco para não estragar surpresas mas após as aventuras as personagens terão viajado pela Europa, Ásia, Novo Mundo e África, e defrontado vampiros, lobisomens, tribos canibais, feiticeiros e múmias, visitado civilizações perdidas e derrotado um Grande Mal.Após a campanha temos a lista de NPCs e monstros imediatamente utilizáveis em qualquer aventura do livro ou inventada pelo GM, poupando grande trabalho.
RESUMO
Um excelente jogo para quem aprecia as histórias de Robert E. Howard, rápido e simples, mas com uma grande variedade de opções quer a nível de combate, quer a nível de resolução de tarefas, numa magnífica apresentação. Na minha opinião, dos melhores roleplays que li nos últimos tempos. É um jogo de terror de acção cujo óbjectivo é ir directo ao problema e resolver as coisas com uma espada na mão e a pistola na outra. Vivamente aconselhado a todos os amantes de jogos de acção.
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