Sessão de Conan II

E aconteceu mais uma sessão de Conan RPG com o grupo pequeno. Um Picto Borderer/Thief e uma Shemita Scholar.

A acção decorre imediatamente a seguir aos eventos da última sessão. A Shemita tenta seduzir o nobre mais uma vez mas falha, visto o nobre ter posto guardas a volta da sua mansão.

Sem nada para fazer, o grupo dirige-se à estalagem de forma a comer algo. Aí, são contratados por um mercador Shemita para servirem de guardas a uma caravana que tem como destino Messantia, em Argos.

Depois de umas negociações tramadas, onde o mercador observa os “atributos” da Shemita e tenta enganar o Picto por ele ser, bem, um Picto, o contrato é feito e eles começam o caminho até Messantia.

Na segunda noite, e depois de terem sido informados que há bastante actividade de bandidos na zona, os guardas ficam de sobreaviso. O Picto, sendo Picto e um borderer, faz um Hide excepcional num bosque perto da caravana. Aí, detecta dois homens que falam em voz baixa acerca de atacar a caravana e que são 30 homens prontos para atacar. A caravana só tinha somente por volta de 20 guardas.

O Picto então decide avisar o mercador sem ante seguir os bandidos até ao seu acampamento, que por conseguinte avisa os guardas. O Mercador, sendo uma pessoa que conhece todos os rumores, está ciente que a Shemita é uma bruxa e pede-lhe auxilio. Depois de uma animada discussão, a Shemita concorda em ajudar o mercador. Depois de pensar num bom plano, ela aproxima-se do acampamento dos bandidos, depois de convencer o Picto a persegui-la de maneira a que parecesse que ela estava a ser atacada por ele.

Gritando por socorro, ela aproxima-se dos guardas do acampamento. Dizendo que a sua familia foi atacada por Pictos, um dos guardas concorda em leva-la ao acampamento enquanto os restantes perseguem o Picto, sem sucesso.

No acampamento, a Shemita rapidamente inventa uma história acerca da sua familia, levando o chefe dos bandidos a acreditar nela. As intenções do chefe não eram de a ajudar no entanto, e, com falinhas mansas, levou-a para atrás duns arbustos. A Shemita, fazendo seu papel de menina inocente, pedia ao bandido para não lhe fazer mal. Quando ela reparou que estavam fora do alcance visual e auditivo do acampamento e quando o badido preparava-se para a violar, ela faz um Entrance nele e sugere-lhe que a caravana tem de facto 40 guardas muito fortes e que seria imprudente ataca-la.

Para parecer que aconteceu o que o bandido queria que acontecesse, ela despe-se e baixa as calças do bandido, depois quebra o Entrance. O bandido acorda, meio confuso mas vendo o estado da Shemita e das suas calças e com o apoio da Shemita a dizer que ele foi um touro, decide que afinal tudo aconteceu como devia ter acontecido e decide deixa-la ir embora. O Entrance resulta também, pois o bandido fica convencido que a caravana é um risco demasiado alto para atacar.

Os dias decorrem normalmente e no fim do sexto dia a caravana para numa aldeia. Lá, o mercador decide pernoitar. A meio da noite, a Shemita é acordada por uma criança de 5 anos que lhe pede auxilio. A Shemita pensa em matar a criança só para ele a deixar de a chatear, mas a criança é persuasiva, dizendo que não sabe onde está seu pai. A Shemita reluntantemente concorda em ajudar a criança. Sozinha, ela segue a criança até ao centro duma floresta. Lá, a criança começa a comportar-s estranhamente, e isso mais o facto de não haver nenhum indicio de seja quem fosse faz a Shemita duvidar da criança.

Ao questionar a criança, a Shemita logo descobre que é na realidade um demónio. O demónio propões que ela se ajoelhe perante ele e o adore, em troca a Shemita recebe um feitiço novo. A Shemita decide fugir e, sem olhar para trás, ouve o demónio persegui-la, o som dos passos do demónio aumentando de intensidade como se ele tivesse aumentado de tamanho.

Na aldeia, a Shemita vê que já não está a ser perseguida e acorda a caravana, informado-lhes da situação. Os aldeões, ouvindo isto, contam que um demónio os anda a atormentar à muito tempo. O grupo decide assim livrar a aldeia do demónio. Indo o grupo mais quatro guardas, eles entram na floresta e seguem os rastos deixados pela perseguição. A Shemita, pelo que viu e ouviu, lembra-se que este tipo de demónio pode ser expulso da terra se um circulo for desenhado à volta dele, as palavaras certas forem preoferidas e o demónio não se mexer dentro do circulo durante um minuto.

Dentro da floresta, o grupo depressa descobre o demónio dentro da clareira. A Shemita, sem fazer barulho e sem ser vista, começa a desenhar na terra um circulo à volta do demónio, mas isso faz o demónio aperceber-se da sua presença. O demónio oferece poder em troca de adoração, algo que faz com que os guardas fiquem a tremer de medo e preparem seus arcos com as flechas apontadas ao demónio.

O demónio, sentindo a presença do Picto, tenta convencer o Picto que é, de facto, Jhebbal-Sag. O Picto fica admirado e aproxima-se, começando a ajoelhar-se com a sua lança perante o demónio. Mas antes de ajoelhar-se, ele ataca com a sua lança, perfurando a garganta do demónio e espetando-o contra uma àrvore. Vendo que o demónio estava a contorcer-se e a tentar libertar-se, estando vulenrável, toda a gente atacou-o, resultando em que o demónio ficasse reduzido em pedaços.

Agradacendo sua sorte em terem derrotado tão vil adversário, o grupo retorna à caravana e recebem o agradecimento dos aldeões.

A viagem segue sem precalços e finalmente chegam a Messantia. Lá, o mercador paga o prometido e oferece uma anfora de azeite ao grupo, algo extremamente valioso, em troca de arranjarem um bom negócio de seda nas caravanas que chegam de Khitai. O grupo concorda e vai a um dos vários mercados de Messantia. Lá encontra duas caravanas Khitanesas. Na primeira, a seda era cara demais mas eles tinham um vestido ao estilo ocidental em seda que a Shemita cobiçava. Na segunda caravana, eles conseguem comprar 2 quilos de seda por 200 gold pieces, dinheiro dado pelo mercador e protegido pelo guarda de confiança do mercador que foi com o grupo.

Voltando com a mercadoria, o mercador dá de bom grado o azeite. A Shemita volta à primeira caravana Khitanesa e consegue um negócio muito bom, ao trocar a anfora de azeite e 10 gold pieces pelo vestido.

E aqui acabou. O grupo está a evoluir, o Picto começando a entender a vida civilizada. De notar que nem todos os demónios em Conan sabem usar magia, e este não sabia usar.

Bom divertimento para todo o grupo. Para a semana há mais.

… mas mesmo assim ainda gostava de saber a tua opinião sobre como corre a sessão: como é que os jogadores reagem às coisas, como é que tu reages a eles, se toda a gente está a divertir-se e como podem fazer para divertir-se mis, se não se estão a divertir o que fazem para corrigir isso, e também se os jogadores estão a usar os plot points que falaste anteriormente.

De resto, como leitura, serve perfeitamente. :smiley:

:smiley:

Bem, de facto à excepção de uma ou outra dúvida com as regras as sessões estão a correr perfeitamente. Toda a gente diverte-se e não há realmente nenhum problema e isso é que importa.

O único problema aconteceu nesta sessão, no fim para ser mais exacto, e foi devido ao facto da Scholar ter subido de nivel. O problema reside no facto do jogador não ter a certeza de que feats deve escolher, mas isso já foi resolvido.

Os jogadores reagem bem a mim e vice-versa, no problems nessa área. De facto, eles querem é jogar muito, muito, muito, quanto mais jogarem melhor hehehehe.

As sessões com o grupo pequeno têm de facto decorrido sem problemas de maior, logo não há mesmo nada a registrar. :smiley:


Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
By the bane of my blade, a mighty spell is made and
Far beyond the battle blood shall fall like a hard rain.

Era para ter perguntado no outro relato mas também posso aproveitar este[quote=MGBM]E aqui acabou. É um grupo fixe, embora os jogadores não estejam a gostar muito dos seus PCs. O jogador do Picto não se sente muito à vontade[/quote]O pessoal já está a dar-se melhor com os PCs que escolheu?

Qual é que foi exactamente o problema com que se depararam que os fez sentir não tão seguros dos PCs que escolheram?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Já, mas ainda não estão bem à vontade.

Bem, o jogador da Shemita está a fazer o papel de uma Scholar que usa seus charmes femininos para atingir o que deseja, mas no entanto não é uma gaja que vai para a cama com toda a gente. A Shemita tem que ser subtil e ao mesmo tempo sedutora. É um papel dificil.

O jogador do Picto é que é mais dificil. Os Pictos são a raça mais dificil de jogar em Conan, porque são barbaros no seu estado mais puro e têm uma cultura muito dinstinta. Por exemplo, eles consideram a tortura como um teste de quão corajosos eles são. Um Picto aceita a tortura de bom grado se isso provar que ele é o maior guerreiro da tribo. É dificil, mas eu acho que ele está a fazer um bom trabalho, é mesmo fixe arranjar situações estranhas para o Picto, uma pessoa acaba sempre por se divertir bastante.


Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
By the bane of my blade, a mighty spell is made and
Far beyond the battle blood shall fall like a hard rain.