Small World - Análise/Crítica

Na minha colecção constam 15 títulos começados por S. Quatro desses já foram aqui analisados por outros, o que reduziu a escolha. Pensei, devido à obsessão nacional pelo futebol analisar ou o Street Soccer (editado em Português como Mano a Mano) ou o Soccer Tactics (de que tenho a versão alemã) mas não me apeteceu, mesmo com a possibilidade de mandar umas bocas como por exemplo não ser preciso ser nada special para levar 5 secos do Barcelona...

Acabei por me decidir por um título saído em 2009 com considerável sucesso que vai mantendo e reavivando com várias expansões. Trata-se de Small World.

 

Small World

 

Designer: Philip Keyaerts
Ilustrador: Miguel Coimbra
Edição analisada: Days of Wonder (2009)
página no BGG

 

A escolha deste título também foi feita por me permitir aqui um pequeno desvio neste artigo.

A cópia do jogo que possuo foi-me oferecida, juntamente com duas expansões, numa iniciativa fantástica que ocorre há já vários anos no BGG. O Secret Santa.

Para quem não conhece o Secret Santa é uma espécie de passatempo que decorre pela altura natalícia entre muitos membros do BGG. Trata-se de uma troca de ofertas entre quem se inscreve para tal. Ao inscrever-se ser-lhe-á atribuído um outro utilizador, sem que esse “alvo” saiba, e será por sua vez também atribuído a um outro sem saber quem é. Ou seja, temos um alvo e somos alvo de alguém de forma secreta. Depois cada utilizador deverá enviar para o seu “alvo” um jogo que conste da Wishlist (lista de jogos que se gostaria de ter), preferencialmente sem revelar a sua identidade.

Esta iniciativa tem dado provas de uma enorme generosidade entre os membros do BGG e de uma impressionante honestidade pois, apesar do grande número de participantes (mais de 1500 em 2009 e a crescer de ano para ano), não é muito frequente alguém não enviar prenda ao seu alvo e existem até utilizadores que se inscrevem só para dar e até mesmo para colmatar as faltas que possam ocorrer.
Devo dizer que não conheço nenhuma outra comunidade online onde tal ocorra, excepto aqui o AoJ onde também já se fez uma troca do tipo apesar de sermos poucos.

 

Voltando à análise/crítica, Small World é uma remodelação de Vinci, um título lançado 10 anos antes. Existem algumas diferenças entre os dois jogos, a primeira das quais passa pelo tema. Enquanto Vinci recorria a civilizações históricas e se desenrolava num mapa do mundo, Small World transporta-nos para um universo de fantasia com Elfos, Dragões, Gigantes, Esqueletos e outras criaturas fantásticas e apresenta vários mapas diferentes e relativamente abstractos consoante o número de jogadores. Existem outras diferenças entre as versões mas os aspectos fundamentais e imediatamente perceptíveis são esses.

 

Componentes

 

Sendo uma edição da Days of Wonder espera-se uma qualidade acima da média nos componentes e não se é desiludido. São realmente de grande qualidade e funcionais.

Todos os marcadores de facção e outros são de cartão espesso, bem impressos e fáceis de separar das folhas em que vêm sem grande risco de se rasgarem. Os tabuleiros são também de excelente qualidade e adequados à dimensão das peças a serem aí colocadas. O único dado especial que vem com o jogo é de madeira e será o único ponto em que poderão surgir problemas com o uso pois as marcações podem ir desaparecendo. Por outro lado, o dado não é de utilização constante pelo que tal potencial problema demorará a manifestar-se, se acontecer.

Um outro aspecto a mencionar e a que raras vezes damos a devida importância é a caixa, mais propriamente o interior e o espaço para arrumação disponível. Small World traz espaços de arrumação adequados e suficientes para todas as peças no tabuleiro de plástico no interior da caixa. Fica tudo muito bem arrumadinho e organizado. Pelo menos até se começarem a comprar expansões.
O livro de regras é muito bom, de papel de excelente qualidade e bem ilustrado. O meu veio em Alemão mas está disponível online a versão em Inglês num PDF também de óptima qualidade. O jogo em si é independente da língua.

Pontuação: 5/5

 

Regras

 

Aquilo que tornou Vinci único e inovador foi a mecânica central. Um jogador controla uma civilização/facção e vai expandindo o terreno dominado por ela até entender que essa civilização/facção já não pode ou não beneficia muito de continuar a expandir-se. Nessa altura pode decidir entrar em declínio e passar a controlar uma nova facção podendo inclusivamente atacar a anterior para libertar espaço para a nova se assim entender.

Em Small World cada jogador começa já com 5 pontos disponíveis. Existem seis facções combinadas com o mesmo número de poderes especiais à escolha. O emparelhamento entre facção e poder especial é aleatório.
A que está primeiro na fila pode ser escolhida sem custo mas por cada uma que se prefira saltar para escolher outra que esteja mais atrás paga-se um ponto, deixando um marcador de ponto nas facções saltadas. A facção escolhida terá um determinado número de marcadores disponível para as conquistas que será o total dado pela facção e pelo poder especial.

Após escolher a sua facção o jogador vai dar início às acções mais frequentes do jogo. Começando por um território do mapa que fique junto à margem do mesmo ou adjacente a um espaço de mar o jogador vai conquistado terrenos.
Cada terreno gasta dois marcadores de facção, mais um por cada peça de cartão que aí exista. Estas peças podem ser marcadores de tribo indígena, de outra facção, montanhas e outros. Independentemente do que representam, cada um desses marcadores implica o gasto de mais um marcador de facção para conquistar o território. Com estas conquistas o jogador vai gastando os marcadores. Na última conquista do turno, caso não disponha de marcadores suficiente para a fazer, pode lançar o dado e este poderá, ou não, dar-lhe os pontos suficientes para tomar esse espaço.
Note-se que caso ataque o terreno ocupado por outro jogador, terá que usar marcadores adicionais mas poderá eliminar definitivamente um dos marcadores do adversário. Os outros são devolvidos ao jogador para serem recolocados no final do turno do jogador actual.


Findas as conquistas de novos terrenos o jogador pode distribuir os marcadores de forma que entender pelos terrenos que ocupa. Normalmente protegendo aqueles que serão mais susceptíveis de ataque pelos outros jogadores.


No final do turno o jogador pontua. Os pontos resultam do número de territórios ocupados pelas suas facções (um jogador pode ter apenas uma facção activa e uma em declínio mas pontua pelas duas) e por vezes das habilidades especiais da facção.

Numa próxima jogada, caso não opte por entrar em declínio, começará por recolher os marcadores do tabuleiro deixando um em cada território que pretenda manter. Se optar por retirar todos, terá que começar de novo por um terreno na borda do tabuleiro ou costeiro. Depois fará novas conquistas.


Como dispõe de um número limitado de marcadores, uma facção não poderá sustentar uma expansão interminável. Eventualmente os marcadores serão insuficientes para segurar todos os terrenos ou para conquistar novos. Será nessa altura que se optará pela entrada em declínio.


Entrar em declínio modifica o turno.

O jogador apenas declara essa intenção, recolhe todos os marcadores à excepção de um por território da facção que entra em declínio e volta-os ao contrário para assinalar o estado. Normalmente uma facção em declínio perde as habilidades especiais de que dispunha enquanto estava activa. Pontua e termina. Só no próximo turno escolherá uma nova facção, da mesma forma que fez antes e começará uma nova conquista com esta nova facção.

As regras de Small World são muito simples e fáceis de explicar e entender. Este é um jogo que se ensina em pouco tempo mesmo a quem nunca jogou nada muito diferente. As habilidades de cada raça e dos poderes especiais irão requerer uma explicação de cada mas pode esta ser dada na altura em que essas facções e poderes fiquem à disposição para escolha.
O livro de regras não é longo, é agradável de ler e torna-se quase desnecessário depois da primeira partida.

 

Pontuação: 5/5

 

Jogabilidade

 

O jogo base traz 14 facções e 20 poderes especiais diferentes. Só isto já permite uma quantidade de permutações enorme. Se lhe juntarmos o número de jogadores que, graças aos tabuleiros de tamanho diferente, não interfere com a qualidade do jogo independentemente dos participantes, estamos perante um jogo que oferece possibilidades bem grandes para ser jogado várias vezes sem que se repita. Com as expansões então nem se fala...
Algumas habilidades são variantes umas das outras, pontos de bónus por certo tipo de território ocupado ou o acrescento de marcadores que beneficiam a defesa de um território, mas também há outras bem diferentes e divertidas.
Finalmente, o jogo traz material para se criar uma facção e um poder especial de acordo com a nossa imaginação e pode-se mesmo procurar ideias online para isso. Aliás, algumas das facções e poderes especiais disponíveis em expansões resultaram de concursos feitos pela Days of Wonder junto dos seus clientes.
Duvido que alguém, alguma vez, jogue dois jogos de Small World iguais, mesmo apenas com o jogo base. Só se fizer de propósito para usar as mesmas raças e poderes...

 

Equílibrio

 

Dada a combinação aleatória entre facções e poderes, alguns poderão ser mais vantajosos que outros e se um desses estiver disponível logo para o primeiro jogador, poderá dar-lhe grande benefício. Claro que, neste caso, cabe aos outros jogadores escolherem as facções que melhor possam contrariar isso.
Não é uma situação comum. Não me recordo de ver uma facção ser demasiado poderosa ou quase imbatível... Existe sempre uma outra combinação que resulta também bem e de qualquer modo, uma facção terá que entrar em declínio mais tarde ou mais cedo...
E depois, a facção com que se joga é uma escolha feita pelos jogadores. Jogar bem Small World também passa por saber escolher a facção correcta a cada altura em que se tem que o fazer.

 

Sorte

 

Apesar de toda a variabilidade de que falei, o jogo depende pouco da sorte. A vermos bem, no turno de um jogador normalmente só a última conquista pode depender de um factor aleatório. Durante o resto é tudo uma questão de gerir os marcadores disponíveis, escolher os territórios mais vantajosos e aproveitar bem as habilidades da facção.
Existe um pequeno factor de incerteza nessa última conquista mas é só e até dá um certo sabor...

Pontuação: 5/5

 

Estratégia/Táctica

 

Turno a turno o jogo é essencialmente táctico. É preciso olhar o tabuleiro com atenção e escolher bem como e onde se vai expandir.
Por outro lado, a escolha da facção a usar e a altura em que se deve entrar em declínio são escolhas essencialmente estratégicas. Poderemos entrar em declínio um turno demasiado tarde e alguém já ter escolhido a facção que pretendíamos, poderemos fazê-lo tarde demais e deixar demasiado terreno exposto a ataques de outros jogadores... É um jogo em que o tempo em que a temporização de certas decisões pode ser muito importante. É preciso ser flexível a cada turno, mas há que estar atento às raças que vão estando disponíveis e também à forma como os outros jogadores vão jogando, quando poderão eles entrar em declínio e que raças poderão escolher.

 

Conclusão

 

É um excelente jogo. Vinci já o era mas tinha alguns problemas que foram limados nesta nova versão. A mudança de mapas consoante o número de jogadores foi uma boa opção assim como a mudança de tema. É certo que se perdeu aquele fascínio de poder reescrever a forma como civilizações históricas se espalharam pelo mundo, mas ganhou-se uma infinidade de possibilidades em termos de raças e poderes especiais que estavam limitados no jogo mais antigo.

A facilidade com que se explica e o tempo que leva a jogar tornam-no fácil de sugerir, ensinar e jogar com pessoas menos habituadas ou até jogadores relativamente jovens (indicado para maiores de 8 anos). A arte bem humorada torna mais leve o tema e aligeira a ideia de facções em luta por território. O conflito entre jogadores existe mas de alguma forma não costuma provocar atritos ou discussões. As perdas sofridas em ataques de outros jogadores não são demasiado pesadas e um jogador pode recuperar ou lidar bem com alguns. Se for um alvo preferencial, talvez esteja na altura de entrar em declínio...

Não tenho qualquer problema em sugerir este jogo para juntarem à vossa colecção. A mecânica central do jogo é muito original, funciona bem com todos os números de jogadores indicados e, mais importante, é divertido.

Pontuação Geral: 15/15

Excelente Review, e uma pontuação final de 15/15 só confirma a minha opinião pessoal sobre o jogo.

Após um ano a querer experimentar este jogo finalmente tive oportunidade de o fazer na LeiriaCon2011 e adorei a experiência.

Entretanto já fiz mais 5 jogos de Smallworld, e estou convencido.

É sem duvida o próximo jogo que pretendo comprar para fazer parte da minha colecção. (Junto com o "Yomi").

"Um outro aspecto a mencionar e a que raras vezes damos a devida importância é a caixa, mais propriamente o interior e o espaço para arrumação disponível. Small World traz espaços de arrumação adequados e suficientes para todas as peças no tabuleiro de plástico no interior da caixa. Fica tudo muito bem arrumadinho e organizado. Pelo menos até se começarem a comprar expansões."

uma 1ª expansão cabe bem, com jeitinho e imaginação cabe a 2ª.

Um aspecto curioso é que o artista que ilustrou o jogo tem um nome bem tuga mas reside em França. Ou é emigrante ou lusodescendente. Eventualmente um bom contacto para designers locais que lhe puxem ao sentimento para uma colaboração...

Concordo com muitos dos aspectos. É um joguinho muito catita para servir de gateway. Explica uma data de conceitos, é simples de explicar, e relativamente curto. Não o acho um jogaço, muito menos um 15/15, mas é bem conseguido.

O grande defeito que lhe vejo, é uma certa falta de rejogabilidade. Não há propriamente grandes estratégias a testar, e a maioria das decisões até são quase só tácticas. Lembro-me que quando o jogo saiu ele fartava-se de ir à mesa (foi jogado pelo grupo do Porto 13 vezes), mas ninguém lhe pega desde Julho, e a maioria das partidas foi nos meses após o lançamento.

A pontuação que dou nestas análises não é uma medida da qualidade do jogo na sua globalidade mas apenas dos aspectos que creio serem mais ou menos independentes das preferências de cada um. Daí que só alguns tópicos tenham pontuação.

A qualidade dos componentes, a clareza e funcionalidade das regras e o peso relativo da sorte no desenrolar do jogo. Creio que são aspectos em que é mais fácil quantificar de uma forma mais ou menos objectiva sem que pesem tanto as preferências relativas ao tipo de jogo de que se está a falar.

Um jogo onde apareça uma pontuação de 15/15 não é necessariamente um jogo perfeito para mim. No sistema de rating do BGG, onde é mais medida a vontade que se tem de jogar certo jogo, dei 8.2/10 ao Small World, por exemplo.

isso era uma boa adição as analises Mallgur, a pontuação do jogo e a tua pessoal dele =)

Continua!