Sobre a importância do GNS para mim

Três perguntas que fiz recentemente antes de começar a jogar CoC, foram:

- Em traços gerais, como definirias a campanha de CoC que vais correr:

A) Vais lançar-nos desafios atrás de desafios, esperando que os resolvamos através de uma sagaz combinação de sorte, inteligência e perspicácia, e skills?

B) Vais envolver os nossos personagens na história e no universo, permitindo-nos experimentar o setting como se estivessemos realmente a viver nele?

C) Vais colocar-nos problemas e dilemas morais que nos digam a nós, jogadores, alguma coisa, sem necessariamente envolver os personagens?

E olha que me ajudaram a perceber e muito bem para onde a coisa vai...

Er… Esta pergunta é capaz de chatear um bocado o GM… Acho que para ter respostas honestas é melhor disfarçá-la um bocadinho, género “tens uma história já escrita?”

JP

Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road. Pode ser algo como uma historia paralela que se está a passar mesmo ao lado dos jogadores e que os influencia minimamente. Rail-road é levar com essa historia na cara e não poder fazer nada contra isso.

Francamente prefiro chatear logo o GM no principio antes de começar a campanha, a jogar umas sessões e lhe dizer que assim não dá. Já vi muito RPG desfazer-se e ser sabotado porque o GM não foi franco e não disse coisas importantes no principio, como por exemplo o rail-road.


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Hey, :)

The Phantom Strikes Again. (Que é como quem diz, lá vem o chato do Mendes mandar vir...)

Ya, queria pedir desculpa antecipada por este post, o qual eu tentei em vão não fazer parecer paternalista ou insultuoso...

[quote=The_Watcher]1- Quantas sessões vai durar a campanha, aproximadamente?[/quote]

Esta é possivelmente a única pergunta não adversarial das seis, embora seja também algo vazia. Queres expandir em quais as respostas que te agradariam?

[quote=The_Watcher]2- O jogo vai previligiar o quê? Combate, interacção socio-politica, ou enigmas?[/quote]

Estas alternativas pressupõem Gamism à força toda. O que é que o GM pode responder se estiver a pensar em levar a coisa mais para o Narrativism ou Simulacionism?

[quote=The_Watcher]3- Vai haver rail-road ou não?[/quote]

Dor! Espero que nunca ninguém responda que sim abertamente a esta pergunta. "Vais jogar sozinho?" "Vou, mas vocês podem vir e assistir." Esta pergunta só tem um propósito, que é atira-la mais tarde à cara do GM. "Ouve lá, no início da campanha, disseste que não ias fazer railroad. Qual é a tua?"

[quote=The_Watcher]4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?[/quote]

Estas duas perguntas são a mesma coisa. "Senhor GM, importa-se que eu também tenha algum input no jogo?"

[quote=The_Watcher]6- Vai haver alguma alteração ás regras originais que eu deva saber?[/quote]

Mais dor. "Não, todas as alterações que eu fiz são coisas que tu não deves saber."

Nestas perguntas todas, eu noto o padrão de alguém que está farto de ser apanhado nas curvas em jogos disfuncionais e está a tentar despistá-los antes de se meter neles. Ou seja, a questão subjacente não é, será que temos gostos comuns, mas sim, será que este GM não vai ser outro anormal que me vai chatear a cabeça.

Bom, vou dizer isto outra vez: há mais nos RPGs do que a maior parte dos gamers pensa. :)

[quote=The_Watcher]Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road.[/quote]

Desculpa lá, mas eu nem sequer consigo compreender o que é que isto quer dizer. Como é que é possível "seguir uma história" sem "impôr eventos"? Ou não temos a mesma definição de história, ou não temos a mesma definição de seguir.

[quote=The_Watcher]Pode ser algo como uma historia paralela que se está a passar mesmo ao lado dos jogadores e que os influencia minimamente.[/quote]

Panic alarm!! Espera, portanto, tu estás a falar de coisas que só acontecem atrás do screen? Consideras realmente que essas coisas fazem parte do jogo? Malta, um elemento imaginário só faz parte do jogo se fôr partilhado. As coisas que o GM diz e faz secretamente podem ser altamente divertidas para ele, mas não fazem parte do jogo. O universo é fictício. Logo, o que eu não sei, não existe!

[quote=The_Watcher]Rail-road é levar com essa historia na cara e não poder fazer nada contra isso.[/quote]

For reference:

Railroading: Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player.

Como eu não tenho muita paciencia para quotes, vais levar com uma versao condensada em resposta ;-)

A 1º pergunta é mais em tom imformativo, para saber quanto investir na personagem. Uma campanha pequena terá pouco espaço para explorar a personagem, enquanto que uma maior de certeza q tem aberturas para tudo. Na mesma onda se pode perguntar quantos jogadores vão haver. Desta pergunta para a frente trato o GM como o adversário que é, até porque é ele que coloca os desafios e problemas á frente do pessoal.

A 2º não é obrigatorimente GAM, como podes dizer isso? Tás a dizer que por se fazer mais combate que o resto não se pode ter algo NAR, ou mesmo SIM? Se calhar sou eu que tou a ver mal, mas esta pergunta não tem tanto a ver com Agendas Criativas mas mais com o que esperar das situações de jogo.

Na 3ª sim é a DOR!!! E sim, eu já respondi "Sim!" a ela! É só ver um tópico antigo sobre Rail-road e tá lá tudo explicado. E nem é assim tão fora do comum como isso, acontece a toda a hora. O GM tem uma historia que quer contar e mesmo sem se aperceber força essa historia.

A 4ª e 5ª também têm razão de ser porque nem todos os GMs se importam com background. Já vi páginas de história serem ignoradas in-game só porque não dá jeito ou porque não se está virado para isso, ou não faz o estilo do GM.

Na 6ª é mais um lembrete do que um desvendar de segredos. Quando se entra num grupo novo, ou se muda de GM, o jogo também adquire alterações sobre a forma de house-rules. Não estou a sugerir com isto que o GM é sádico ao ponto de esconder regras, tou simplesmente a lembra-lo de nos informar das alterações que vai fazer.

Nenhum grupo de jogo é perfeito, e nem toda a gente é teorista de RPGs. Tentei compilar uma lista de perguntas que apareceriam em qualquer grupo de jogo iniciado ou intermédio. É claro que se formos todos cromos de RPG não precisamos destas perguntas, o GM já sabe o que tem de fazer e informar. Mas ainda há muita gente que não sabe destas coisas e para eles isto é perfeitamente normal e plausivel faze-las. E sim, há muito mais nos RPGs do que o comum gamer pensa, mas não é por isso que ele se vai interessar em conhecer tudo.

Quanto ao rail-road, prefiro remeter aos tópicos antigos sobre isso que já muito se falou por lá. Talvez até regresse com esta inclusão alarmista ;-)


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[quote=“JMendes”][quote=“Watcher”]4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?[/quote]

Estas duas perguntas são a mesma coisa. “Senhor GM, importa-se que eu também tenha algum input no jogo?”[/quote]
Eh pá, acho que não concordo. As perguntas também podem querer dizer: “GM, vais preparar extensivamente a sessão e apontar-nos os bangs bem apontadinhos? Ou achas que os consegues improvisar, e se tu não vais perder tempo em preparações eu também não o devia fazer?”

(OK talvez no segundo caso não seja verdade, a não ser que o GM responda “sim mas é melhor não ultrapassar um parágrafo senão eu não consigo fixar e vou passar a vida a perguntar-te detalhes…”)

(Sim, a resposta é pessoal, eu como GM não consigo integrar o background dos personagens no jogo a não ser que seja esquemático, como os issues + connections do PTA ou aquele alvo magnífico da folha de personagem do Sorcerer :slight_smile: por isso prefiro que os jogadores tenham tudo em versão PowerPoint com bullet points e tudo, não é que eu não queira integrar backgrounds, tem mais a ver com as minhas (in)capacidades em memorizar mais que um parágrafo…)

[quote=“JMendes”][quote=“Watcher”]
Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road.[/quote]

Desculpa lá, mas eu nem sequer consigo compreender o que é que isto quer dizer. Como é que é possível “seguir uma história” sem “impôr eventos”? Ou não temos a mesma definição de história, ou não temos a mesma definição de seguir.[/quote]

Er… Ilusionismo? São os jogadores que se impõem eventos a si próprios :slight_smile:

JP

Hey, :)

[quote=The_Watcher]A 1º pergunta é mais em tom imformativo, para saber quanto investir na personagem. Uma campanha pequena terá pouco espaço para explorar a personagem, enquanto que uma maior de certeza q tem aberturas para tudo. Na mesma onda se pode perguntar quantos jogadores vão haver.[/quote]

Gotcha! Cool.

[quote=The_Watcher]A 2º não é obrigatorimente GAM, como podes dizer isso?[/quote]

Simplesmente porque tu listaste três tipos de situações em que predomina tipicamente a agenda GAM, e da maneira como as escreveste, pareceu-me que eram abrangentes. Se li mal, my bad. Nota que o facto de a pergunta ser possivelmente algo tendenciosa, isso por si não é mau. Só que é mais indicativo das tuas preferências do que exploratório das preferências do GM.

[quote=The_Watcher]Na 3ª sim é a DOR!!! E sim, eu já respondi "Sim!" a ela![/quote]

Hmm... não devemos estar a falar da mesma coisa. Estás honestamente a dizer-me que disseste a um jogador que ias quebrar o contrato social do jogo e tomar decisões por ele?

[quote=The_Watcher]A 4ª e 5ª também têm razão de ser porque nem todos os GMs se importam com background. Já vi páginas de história serem ignoradas in-game só porque não dá jeito ou porque não se está virado para isso, ou não faz o estilo do GM.[/quote]

Eu nunca disse que as perguntas não tinham razão de ser. O que eu disse foi que as perguntas escondem o verdadeiro problema por detrás delas, que é a falta de input creativo do jogador face ao GM. Os backgrounds extensos são normalmente a única maneira de um jogador exercer creatividade e produzir ficção. Só que acabam por ter menos impacto no jogo que o que o jgador gostaría.

[quote=The_Watcher]Na 6ª é mais um lembrete [...] Não estou a sugerir com isto que o GM é sádico ao ponto de esconder regras, tou simplesmente a lembra-lo de nos informar das alterações que vai fazer.[/quote]

Eu percebi. Em troca, pergunto quantas vezes é que foste apanhado de surpresa por house rules. Er... especulo que bastantes. :)

[quote=The_Watcher]Tentei compilar uma lista de perguntas que apareceriam em qualquer grupo de jogo iniciado ou intermédio.[/quote]

Pois, aqui está a questão. Na realidade, essas perguntas são muito mais aplicáveis a grupos já bastante experientes, embora reconhecidamente com a mau tipo de experiência.

Grupos de jogo iniciados não têm esse tipo de problemas, pelo menos em minha observação.

A quantidade de sessões de jogo que já te correu mal é patente no tipo de perguntas que colocas. Provavelmente, consigo identificar as situações específicas. Se um Nietzsche ou um Eduardo Fernandes estão bem "do lado de cá da cerca", claramente, tu não estavas. :) Diz-me, por exemplo, se as perguntas que fizeste, em tua oppinião, também se aplicam a PTA.

P.S. Como te está a correr o Sanctuary Chronicles, ainda está a andar?

Começamos a entrar no mesmo comprimento de onda ;-)

Sim, infelizmente tive campanhas que ficaram a meio ou foram activamente sabotadas porque o pessoal não se estava a divertir, e se tivessem aparecido estas perguntas naquela altura teria feito muita diferença. É por causa destas minhas vivências que penso nos outros que também passam por elas.

Calma, nunca fui ao extremo de dizer a um jogador "não, o teu personagem faz isto", mas já fiz algumas vezes com que o jogador tivesse apenas um sitio para onde ir, uma unica acção que pudesse tomar. Eles podiam não o fazer, mas o medo de perderem a PC era grande, hehehe.

Acho que estas perguntas são mais para o jogador intermédio que quer variar um pouco, ou rever o que faz, do que para o resto. Um novato está a explorar e não precisa de se preocupar com isto. Um expert já conhece estas situações, e pode usar a perguntas no máximo como lembrete. Há muitos grupos que pensam que jogam bem, mas quando vêm perguntas assim apercebem-se que se calhar não está tudo assim tão bem. E afinal quem é que vai utiliza-las?


PtA é um jogo diferente do habitual, ele força a resposta a todas estas perguntas e faz com que algumas sejam superfluas. Tem-me ajudado muito a ver o que está bem e mal numa sessão comum, e espero ficar melhor jogador com ele. É deveras uma boa ferramenta! Em Sanctuary vai tudo bem, faltam 2 episódios mas com imprevistos tem havido atrasos. Espero que amanha faça o penultimo (spotlight do nosso dwarf capitalista) e termine a série antes dos exames começarem. Senão vejo a coisa mal parada... o pessoal fica encafuado em casa a estudar e não há vicio para ninguem!


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Ahey, :)

Coolness. Ok, voltando ao assunto original:

[quote=The_Watcher]PtA é um jogo diferente do habitual, ele força a resposta a todas estas perguntas e faz com que algumas sejam superfluas.[/quote]

Okay, then. Sabendo que há quem não goste de PTA, e partindo do princípio que não sabemos nada sobre o jogo que vai ser jogado, que perguntas é que podemos fazer para descobrir se vamos gostar do jogo ou não?

É a analisar as excepções que temos a certeza se algo é ou não apropriado. As perguntas não devem ser inuteis para alguns jogos, por isso o que se pode fazer? Criar um set de perguntas dependendo do tipo de jogo? Lembremo-nos que se queremos fazer algo mais abrangente, tem de ser entendivel por todos, desde o mais duro expert ao mais mole newbie. Por isso têm de ser de entendimento facil e resposta concreta e simples.

Até agora parece que só eu tentei colocar aqui alguma coisa, espero por mais sugestões e devemos conseguir prosseguir caminho.


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Gostei francamente de ter lido este thread, meses depois de o texto ter sido escrito.

Very cool!

para o RPL:

Fiquei com curiosidade de te perguntar, a esta distância do que escreveste: que é que tu dirias hoje em dia relativamente aos teus gostos em termos de Agenda Criativa? Evoluiram? Como é que vês a cena NAR hoje em dia? Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?

para o JMendes (ou quem mais quiser responder...)

Eu não apanhei a diferença entre um grupo incoerente e um grupo disfuncional, em termos de GNS. Não te importas de me ajudar a esclarecer os conceitos de ume outro?

Abraços,

João

[quote=João]Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?[/quote]Eu gostaria de chamar à atenção que acho que não são os jogos que são G, N ou S, mas os jogadores em si. Acho que uma das marcas que distingue um bom RPG é justamente a sua capacidade de abranger qualquer umas das três motivações até certo ponto. Como exemplo, gosto de apontar Primetime Adventures:
Gamist
jogar para ser quem mais controla a história, açambarcando fan mail e rolando nos conflitos das cenas todas
Simulacionist
finalmente a minha oportunidade de criar uma série de televisão ainda melhor do que o House ou a Buffy
Narrativist
há decisões importantes para tomar sempre que eu quiser e nenhuma delas é errada

[quote]Gostei francamente de ter lido este thread, meses depois de o texto ter sido escrito.[/quote]Feel free de comentar os velhos artigos no baú do meu blogue ;)

[quote=Rick Danger]acho que não são os jogos que são G, N ou S, mas os jogadores em si.[/quote]

Não esquecer que a grande maioria dos jogos tem sistemas de recompensas para apontar no tipo de jogo que pretendem; falo, obviamente, dos XP.

D&D: ganha-se recompensa por ultrapassar desafios.
MnM: ganha-se experiência por explorar (o mundo, o personagem, a cor...).
TSoY: ganha-se experiência por engajar a história.


--~~--

Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

Rick Danger,

Concordo contigo quando dizes que as Agendas Criativas referem-se a tipo de recompensas que os jogadores em si esperam obter do jogo.

E também que jogos diferentes, através dos seus diversos sistemas de recompensa, facilitam determinado tipo de Agendas Criativas. Uns com mais coerencia do que outros...

Só queria referir ainda que os XPs não são as únicas formas de recompensa possível,

Por exemplo, em tSoY, para além dos XPs, os GIFT DICE e ainda o POOL REFRESHMENT, contribuem para o sistema de recompensas do jogo.

Para além destes, de natureza mecânica, podem existir ainda recompensas de carácter não escrito ou formalizado. Como a grafificação pessoal e social dos jogadores, de acordo com a sua própria Agenda Criativa.

Os GIFT DICE, por exemplo formalizam o reconhecimento dos outros jogadores na mesa, atribuindo-lhe efeitos mecânicos. Mas em jogos em que esta mecânica não exista esse reconhecimento pode ser visto como uma fonte de satisfação a atingir, logo, como recompensa.

[quote=João]Fiquei com curiosidade de te perguntar, a esta distância do que escreveste: que é que tu dirias hoje em dia relativamente aos teus gostos em termos de Agenda Criativa? Evoluiram?[/quote]Depende do jogo e depende da altura do jogo em questão, acho que ainda preciso de mais alguns jogos em cima e sessões de jogo (não como GM) para me pronunciar sobre isso. Honestamente tem evoluido mais o meu interesse em mecânicas de funcionamento de jogo diferentes do que propriamente agendas.[quote=João]Como é que vês a cena NAR hoje em dia?[/quote]Epá, vejo isto muito mal parado, porque um gajo quer fazer coisas neste pais na área do NAR e o governo (como sempre) não dá apoios... Agora a sério, não te sei responder a isto.[quote=João]Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?[/quote]Tal como disse o Rick, as ACs são algo dos jogadores, que podem ir mudando de sessão para sessão e dentro da mesma pelos mais variados motivos, em termos do que o jogo recompensa melhor (seguindo o post do Rui) apontaria NAR, mas isso é algo vago.

[quote=João]Por exemplo, em tSoY, para além dos XPs, os GIFT DICE e ainda o POOL REFRESHMENT, contribuem para o sistema de recompensas do jogo.[/quote]Posso estar errado mas acho que estas recompensas não têm associação com ACs, os Gift Dice é algo entre jogadores na onda do "Isso é fixe! toma prémio" a meu ver é transversal às ACs.
O Pool Refreshment parece-me ligado a outra coisa importante no jogo, interacções entre personagens, é impossível "sobreviver" em TSoY sem o PC interagir com outros para poder curar dano e continuar a adicionar bónus aos seus roles e usar secrets. Não vejo nenhuma AC aqui associada.
De qualquer maneira acho melhor alguém que perceba disto comentar em vez de mim hehe.

[quote=RedPissLegion] [quote=João]Como é que vês a cena NAR hoje em dia?[/quote]Epá, vejo isto muito mal parado, porque um gajo quer fazer coisas neste pais na área do NAR e o governo (como sempre) não dá apoios...[/quote]

Brutal. Se estiveres a colecionar, soma um ponto de piada.


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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

Booyah, :)

[quote=João]a diferença entre um grupo incoerente e um grupo disfuncional, em termos de GNS[/quote]

Well, "disfuncional" não se coloca em termos de GNS. Se a função de um RPG é a malta divertir-se, então um grupo é disfuncional quando:

  • alguém não se diverte
  • o pessoal se diverte apesar do role-play (em vez de por causa do role-play)
  • o pessoal se diverte de formas "más" ou "erradas" (do estilo divertires-te às custas de outro ou por prejudicar outro)

Disfuncional é sempre mau!

Incoerente só tem a ver com a presença ou ausência de uma agenda criativa (em termos de GNS) fortemente partilhada à mesa. Na minha experiência, um grupo coerente diverte-se (pelo menos marginalmente) mais que um grupo incoerente, mas isso não significa que um grupo incoerente não se divirta bastante também.

Incoerência é menos bom que coerência, mas claramente, não é um fenómeno particularmente grave.

Ahey, :)

Um esclarecimento:

[quote=RedPissLegion]algo entre jogadores na onda do "Isso é fixe! toma prémio" a meu ver é transversal às ACs.[/quote]

Sim, mas apesar disso, é dos melhores indicadores de CA que tens a uma mesa. A chave é o "isso é fixe". Porque é que é fixe? Porque:

  • foi uma maneira gira/inovadora/tacticamente brilhante de ultrapassar o desafio
  • foi uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo
  • foi uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história

Por exemplo, quando eu joguei PtA, o pessoal deu fan mail por cenas que fizessem rir o pessoal ou que fossem visualmente giras. Claramente a segunda hipótese.

Nas minhas mesas de TSoY, o pessoal tende a dar gift dice ao lado que, se ganhar, dá uma história mais "gira" (ler: mais complicada e com mais potencial para situações de escolha). A terceira hipótese.

Claro que todos os outros factores contam, pelo que este tipo de mecânica não pode ser vista como o end-all-be-all de CA, mas é uma das melhores para criar e reforçar uma qualquer CA à volta da qual o grupo queira coalescer.

[quote=RedPissLegion]O Pool Refreshment parece-me ligado a outra coisa importante no jogo, interacções entre personagens, é impossível "sobreviver" em TSoY sem o PC interagir com outros para poder curar dano e continuar a adicionar bónus aos seus roles e usar secrets.[/quote]

Sim e não. Conseguir fazer um Pool Refreshment continua a ser um reward. Eu já tive momentos nas minhas sessões em que os jogadores tiveram que escolher entre uma key ou um pool refreshment, e é (ou pode ser) dos momentos mais intensos de uma sessão de jogo.