Sobre a importância do GNS para mim

Considerações iniciais:
- Esta entrada não pretende ofender ninguém, apenas exemplificar o que acontece quando as pessoas não comunicam, se alguém se sentir ofendido, para um bocado, pense no que eu disse e depois de ter a certeza que percebeu sobre o que escrevi respondam;
- Esta entrada poderá não ter qualquer interesse para grupos de jogadores que nunca tenham tido problemas;
- O meu conhecimento sobre calão técnico é muito reduzido, por isso vou usar muitas expressões que para mim dizem uma coisa mas que para os conhecidos diz outra.

O meu grupo de jogo sempre teve um "problema", tínhamos 3 jogadores extremamente criativos que desenvolviam constantemente novas crónicas para o pessoal jogar, por isso mesmo nunca conseguíamos manter uma crónica viva por mais que poucas sessões. Atenção, já foi referido aqui que grupos mudam constantemente de jogos à procura de algo que finalmente os agrade, o que se passava era mesmo a criação de histórias diferentes dentro dos mesmos jogos (Vampire Masquerade e Mage Ascension), não era procura do jogo ideal, era apenas muita criatividade.

O problema principal que deriva desta situação é que torna-se difícil definir os gostos, em termos de agendas criativas, de cada um, o que é que efectivamente os atraia no RP.

Isto mudou quando finalmente assentámos numa crónica de Mage passada na Victorian Age. Foi finalmente com esta crónica que comecei a explorar seriamente o que me atraia aos RPs, bem como o sistema de Mage em si que curiosamente reforça imenso o estilo de jogo que gosto (SIM). Esta exploração levou ainda outro pontapé para a frente com a entrada de uma nova jogadora (jogadora 1) na party, que começou a alimentar muito bem esta componente do RP, criando várias situações que me permitiram submergir cada vez mais nas sessões no universo vitoriano onde a crónica se passava.

Por outro lado outros jogadores, que estavam mais interessados no avançar a história através de desafios, não estavam a achar muita piada a essa situação e sentiam que estávamos a atrasar a história. No fundo o que estávamos a fazer era a criar situações in-game onde partilhávamos a informação recolhida até à altura para nos lançarmos então num dos desafios que o GM nos tinha colocado à frente. Ou seja, em vez da história ser constantemente desafio, desafio, desafio, estávamos a introduzir uma parte de "exploração do sonho" entre os desafios.

Para finalizar tivemos uma crónica vítima do Impossible Thing Before Breakfast, o GM deu-nos total liberdade de acção mas precisou a determinada altura que tomássemos uma linha de acção completamente radical para nos juntarmos a outro membro do grupo.

A crónica chegou a um ponto crítico onde era impossível avançar e tivemos que conversar sobre a coisa, e os principais tópicos foram basicamente estes:
- Resto dos jogadores para mim e jogadora 1: a vossa maneira de jogar não é a adequada para pen&paper tabletop;
- Jogadores para o GM: os nossos personagens nunca tomariam essa decisão radical.

Porque é que isto aconteceu a meu ver:
- Nunca conversámos sobre o que realmente nos dava prazer à mesa, os desafios para mim são fixes mas gosto de os ter equilibrados com o "viver o sonho" que cada jogo me providência, em vez de acção em catadupa. Não era a nossa (eu + jogadora 1) que estávamos a jogar de forma adequada para pen&paper tabletop, nem eram os outros jogadores, as duas maneiras estão "certas" apenas não são muito coincidentes;
- Se tínhamos que tomar uma decisão tão radical, que nos iria por à margem de todo o mundo que conhecíamos, devíamos saber disso antes de começar a crónica, não durante, não depois de termos começado a planear como nos iríamos integrar nesse mundo que conhecido e de fazermos imensos planos para ele. A culpa não foi do GM, nem nossa, foi da falta de comunicação sobre o verdadeiro tema da crónica.

Ou seja a comunicação é um aspecto extremamente importante antes de nos lançarmos neste tipo de jogo, é importante saber antes de tudo começar exactamente o que nos vai aparecer à frente, em termos de modelo de jogo, e não durante o jogo depois de se ter planeado fazer uma coisa completamente diferente e de se suportar agendas criativas distintas.

Quando o ricmadeira veio pela primeira vez falar disto do GNS ao forúm de Vampire PT não dei grande importância à coisa, não me interessava porque basicamente tudo corria bem nas minhas sessões e não via grande utilidade para perder tempo com isso. Isso mudou desde à uns tempos quando comecei a reconhecer, nos posts daqui sobre isso, os motivos que levaram a nossa crónica a acabar e o grupo separar-se. Foi então que percebi a importância do GNS para mim.

Da próxima vez que me meter num grupo de jogo eu quero saber exactamente o que vou lá fazer, eu não me importo de jogar em modo desafio atrás de desafio, mas quero saber isso antes de começar a jogar, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Eu quero saber antes de começar a jogar exactamente o que é esperado dos jogadores, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Se eu eventualmente for GM de alguma crónica, eu quero poder dizer aos meus jogadores antes da crónica começar, exactamente que estilo de jogo eles devem esperar e que tipo de diversão podem tirar do jogo, não quero que eles descubram isso durante e se apercebam que andaram a perder o seu tempo.

Quando combinei jogar com o Rui enchi-lhe a caixa de e-mail com 1.001 perguntas sobre o seu estilo de jogo, e percebi que ia gostar de jogar com ele antes de começar a jogar com ele. Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.

P.S.: Espero ter sido claro na minha exposição e que todos neste portal percebam, eu gosto de SIM/GAM, se tiverem a pensar em começar alguma crónica nestes moldes apitem hehe.

Pois, para isto é que o GNS me tem servido - ajudar a conversar sobre o que se quer jogar.

Tive a sorte de no meu grupo termos estado sempre na mesma “onda” em termos de agenda criativa. Mas conheci um grupo onde ocasionalmente dois jogadores se acusavam mutuamente de jogar “mau roleplay”. Foi preciso alguma conversa (e algumas perguntas “informadas” pelo GNS) para perceber que para um deles, “bom roleplay” = jogar para ganhar, com garra, sem perder tempo com “mariquices” (GAM); para o outro, “bom roleplay” = interpretar o que o personagem faria (SIM).

Acho que se tiraram as teimas com umas sessões de Prime-Time Adventures, onde o primeiro jogador percebeu que ali o propósito era outro - até porque jogar GAM em PTA é praticamente impossível, pelo menos ao estilo tradicional. Ele adaptou-se, divertiu-se por uns tempos (em modo NAR!) e eventualmente decidiu que aquilo não era para ele.

Mas agora quando mestra D&D tem o cuidado de informar os jogadores exactamente sobre o que se vai passar - combate GAM puro e duro. E quando houve umas jogadoras que acharam aquilo uma seca, ele conseguiu perceber o que é que elas queriam - NAR - e penso que montou uma série de PTA para experimentarem. Ao invés de assumir pura e simplesmente que elas não percebiam o que eram RPGs…

Quanto ao segundo jogador, descobriu que preferia NAR a GAM mas decidiu continuar a jogar com o primeiro, só que agora se diverte mais porque se foca nos combates como os outros - e foi à procura de outros jogadores que gostassem do mesmo que ele.

Isto tudo para explicar o quanto eu concordo com o RedPissLegion :slight_smile:

JP

Óptimo exemplo JPN, acho que no fundo podemos dizer (GNS police don't shoot me) que o GNS é mais sobre comunicação do que teoria per si hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Excelente posta de pescada, deixa-me que te diga!

Para mim o GNS/Big Model (do qual ainda só conheço, e mal, a parte do GNS) ajudou-me a perceber em que águas me movia: gosto de SIM, chateia-me o GAM, e tenho bastante curiosidade no NAR; ajudou-me também escrever o 101, julgo que se não o tivesse feito, algumas coisas me passariam ao lado (a parte de em NAR as questões serem para o jogador; que raio, se é o jogador que interpreta a perso, para quê colocar a questão?!), por isso só tenho que estar satisfeito em saber um pouquinho mais.

Ainda tenho muitas questões sobre isto, mas mais num futuro próximo. :wink:

Nota: já agora, a parte de escrever RPG’s é extremamente divertida e recompensadora, e não falo da possibilidade do 101 ser publicado ou não, da malta estar entusiasmada com ele ou não, falo mesmo da aventura da descoberta que é escrever um RPG. Para isso tenho duas coisas a dizer:

1- Li algures que alguém estava, num exercicio semelhante, a escrever um RPG NAR do Avatar: The Last Airbender (googlem-no), e isso deu-me pena de não ter pensado nele primeiro (não perdem por esperar, já que a chamar-me está o Arrowsmith do Kurt Busiek, pensem numa WW1 alternativa, com magia e raças).

2- Experimentem escrever vocês mesmos o vosso RPG; o portal é um mais que excelente veículo para isso, já que podem ter a todo o momento feedback de como as coisas estão a correr.

Aey, :)

Lots of love in this thread. :)

Comunicação. Tá a dar! :)

Já agora, e como comentário à thread, não a mim próprio ;), devo dizer que tenho andar a colocar algumas perguntas “quentes” sobre a campanha de CoC onde vou jogar.

GNS oblige!

E o resultado tem sido bom ou não?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Para já, um medo imenso em responder.

Bom, afinal já houve respostas.

Percebo agora que a campanha vai ser GAM, muito SIM, e parece-me que nada NAR, com alguma pena minha.

É a típica campanha de CoC, parece-me.

[quote=Rui]É a típica campanha de CoC, parece-me.[/quote]Não interessa se é típica, apenas se isso te vai divertir (ditado GNS Nr:35# hehe).
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Acabei de falar com um dos jogadores dessa crónica sobre uma que ele está a criar de D20 Warcraft, onde lhe fiz novamente 1.001 perguntas sobre o estilo de jogo antes sequer de pegar no universo onde a coisa se vai passar, e corre bastante bem! tenho uma ideia muito claro de onde me vou meter e que tipo de diversão vou tirar dai.

Contudo enquanto fazia estas perguntas, e seguindo esta linha de pensamento:[quote=RedPissLegion]Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.[/quote]Não existe nenhuma página, ou entrada num blogue, ou qualquer coisa parecida que seja do género "Descubra se se vai divertir numa crónica em 20 perguntas ou menos". Uma coisa dessas acho que seria bué útil para o pessoal saber o que perguntar antes de se meter a jogar.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Na minha experiência, quanto mais teoria a malta sabe, menos perguntas tens que fazer. Também ajuda já se ter discutido antes sobre Agendas Criativas, mesmo que sob outro nome. Para evitar conversas estilo “vamos jogar como?” “pá, sei lá, RPG, é tudo a mesma merda!” :stuck_out_tongue: Ou seja, não usar teoria durante a conversa mas usá-la antes.

Outra ideia é usar termos mais correntes. O termo munchkin está geralmente associado a um estilo de GAM; se te disserem que querem roleplay em vez de combate, provavelmente vai ser qualquer coisa SIM ou NAR.

Outra ideia - ver o que o GM anda a fazer e inferir daí. Se o GM tiver tido muito trabalho a preparar uma história linda, aquilo pode acabar em Ilusionismo ou Trail-Blazing (esta aprendi da pior maneira possível - ficar entusiasmado com uma campanha porque o GM andava a preparar montes de cenas e aquilo acabar em railroad). Se te disser que logo se improvisa alguma coisa tens uma hipótese do GM ser um bass-player. Quanto mais input o GM te pedir sobre o personagem (pontos fracos p ex), setting, NPCs etc, mais provável é que vair ter controle sobre o que se passa na mesa. Se o GM se fartar de pesquisar o setting, o jogo pode tender para o SIM

Nada disto é certo - são só indicadores. Nem sei se toda a gente concorda… Alguém quer agarrar neles e destruí-los?

JP

Ahey, :)

Jota, eu ia responder ao teu post, mas dei por mim a escrever e a apagar e a escrever e a apagar, e tava sempre a soar bué amargo, pelo que acabei por desistir...

RPL, deixa-me dizer-te isto. Já estive onde tu estás e também não fazia a mínima ideia do que havia de fazer, e ainda não faço. O melhor concelho que te posso dar é tentar introduzir jogos novos e ver se o pessoal os curte ou não e porquê.

De qualquer maneira, eu não sou (ou não era) tão restritivo em relação a de repente decidir que a partir de agora, já só estou disposto a jogar com o X ou o Y depois de um debate exaustivo acerca de assuntos esotéricos. Eu limitava-me a jogar e a anlisar as sessões à posteriori para ir formando uma ideia interna do que se pedia de mim. Só o facto de eu ter uma linguagem interna (GNS) para reflectir sobre estas coisas era milagrosamente útil.

À medida que fui ficando mais à vontade com os conceitos, comecei a conseguir identificar os tais momentos na onda, aqueles momentos em que um jogador (incluindo o GM) se inclina para trás na cadeira e faz que sim com a cabeça com meio sorriso nos lábios, e a perceber qual a CA desse gajo para aquele dia.

A partir do momento em que começo a ficar com uma ideia das CAs predominantes no grupo, começo a conseguir ajustar a minha própria CA. Estimo que hoje em dia, isto demore cerca de duas, máximo três sessões.

Claro que, como a maior parte dos grupos é bastante incoerente (mesmo quando funcional), esse ajuste volta e meia sai furado. (O caso mais típico é alguém fazer qualquer coisa cretina por my guy syndrome.)

Suponho que a tua dúvida seja em relação a um mestre de jogo que não conheças? Ou será em relação a cada campanha que começas a jogar com qualquer mestre de jogo? Pela minha experiência, cada mestre de jogo tem um estilo próprio e não tende a afastar-se muito dela. Mas isso é a minha experiência e a minha experiência não é a resposta para o sentido da vida… Enfim, o que eu sugiro é o costume, senso comum e um pouco de intuição. Obviamente nem toda a gente conhece a teoria do RPG. Se eu fosse o mestre de jogo em causa e me viesses perguntar pela minha agenda criativa, dependendo do nível de intimidade que eu tivesse contigo ou te mandava dar uma curva, ou respondia “epá, a malta aqui tava a pensar em… jogar…”. Mas jogar como, em que moldes, sob que perspectiva, bla, bla, bla? São dúvidas pertinentes. Concordo com o que o diz o jpn, há formas de fazer as mesmas perguntas com linguagem corrente sem usar palavreado GNS. E depois, embora haja quem ache que a teoria responde a tudo, eu continuo a discordar, e não há que me demova, mas não vou entrar por aí, senão é uma chatice. Se fosse eu no teu lugar continuava a fazer as tais 1001 perguntas ao mestre de jogo, até perceber o que ele quer da campanha e dos jogadores. Receitas, na minha opiniãi, é coisa indicada para a culinária e, mesmo assim, com a mesma receita um bom chefe de cozinha faz um excelente assado e eu faço uma merda que vai directamente para o lixo. Quando me dizem que se eu seguir as alíneas a), b) c) and so on, vou-me divertir imenso e descobrir as respostas para todas as dúvidas que me inquietam eu fico algo desconfiado. Se calhar é porque o meu background académico não passa pelas ciências exactas, ou então sou mesmo estúpido…

É um bocado dos dois, perceber minimamente a onda de um GM que não conheço, e o que ele pretende fazer com um jogo novo que queira mestrar e que saia muitos dos moldes dos jogos que habitualmente jogamos.

A ideia aqui não é ter uma estrutura de perguntas que me diga logo, "com este gajo vou-me divertir", "com aquele não" porque ele respondeu X ou Y em determinadas perguntas. O objectivo era ter algumas perguntas à mão, que cubram minimamente alguns aspectos gerais do RP, morte do personagem, roles em interacções sociais, liberdade de acção dos jogadores, etc. e que me permitam ter uma ideia minimamente certa sobre o que vai efectivamente acontecer à mesa de jogo, sem ter que recorrer a termos teóricos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Pois, mas a ideia era saber essas coisas antes de me meter a jogar com alguém hehe. Mas assim sendo vou tentando apurar o meu faro para perceber as coisas durante o jogo em si. Obrigado pelos concelhos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Já agora, as perguntas também poderiam servir de orientação para mim como GM, para saber que coisas dizer aos jogadores para eles perceberem o que podem esperar de mim e do jogo no geral.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A qual post? Assim assustas-me… :stuck_out_tongue:

Oi, :)

[quote=jpn]A qual post? Assim assustas-me... :P[/quote]

Este. Estava a tentar responder a isto:

[quote=jpn]Nada disto é certo - são só indicadores. Nem sei se toda a gente concorda... Alguém quer agarrar neles e destruí-los?[/quote]

Ah, e já agora, oddly enough, a parte do amargo não era para ti, era genérica. Cada vez que eu tentava compôr uma resposta acerca desses indicadores, a única coisa que me vinha à cabeça eram os milhares de sessões completamente incoerentes ou mesmo disfuncionais que eu já vi chover ao longo da minha experiência de RPG.

Escrevi, li, apaguei. Escrevi, li, apaguei. Escrevi, li, apaguei. Às tantas, desisti. :)

Bem, alguém tem de começar porque senão isto morre e não se chegou a lado nenhum. As perguntas que costumo fazer, ou que acho que têm importância para mim são:

1- Quantas sessões vai durar a campanha, aproximadamente?

2- O jogo vai previligiar o quê? Combate, interacção socio-politica, ou enigmas?

3- Vai haver rail-road ou não?

4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?

6- Vai haver alguma alteração ás regras originais que eu deva saber?

Acho que são estas as mais importantes para mim. E que tal abrir um tópico novo para se desenvolver as tais "20 grandes"?


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