Considerações iniciais:
- Esta entrada não pretende ofender ninguém, apenas exemplificar o que acontece quando as pessoas não comunicam, se alguém se sentir ofendido, para um bocado, pense no que eu disse e depois de ter a certeza que percebeu sobre o que escrevi respondam;
- Esta entrada poderá não ter qualquer interesse para grupos de jogadores que nunca tenham tido problemas;
- O meu conhecimento sobre calão técnico é muito reduzido, por isso vou usar muitas expressões que para mim dizem uma coisa mas que para os conhecidos diz outra.
O meu grupo de jogo sempre teve um "problema", tínhamos 3 jogadores extremamente criativos que desenvolviam constantemente novas crónicas para o pessoal jogar, por isso mesmo nunca conseguíamos manter uma crónica viva por mais que poucas sessões. Atenção, já foi referido aqui que grupos mudam constantemente de jogos à procura de algo que finalmente os agrade, o que se passava era mesmo a criação de histórias diferentes dentro dos mesmos jogos (Vampire Masquerade e Mage Ascension), não era procura do jogo ideal, era apenas muita criatividade.
O problema principal que deriva desta situação é que torna-se difícil definir os gostos, em termos de agendas criativas, de cada um, o que é que efectivamente os atraia no RP.
Isto mudou quando finalmente assentámos numa crónica de Mage passada na Victorian Age. Foi finalmente com esta crónica que comecei a explorar seriamente o que me atraia aos RPs, bem como o sistema de Mage em si que curiosamente reforça imenso o estilo de jogo que gosto (SIM). Esta exploração levou ainda outro pontapé para a frente com a entrada de uma nova jogadora (jogadora 1) na party, que começou a alimentar muito bem esta componente do RP, criando várias situações que me permitiram submergir cada vez mais nas sessões no universo vitoriano onde a crónica se passava.
Por outro lado outros jogadores, que estavam mais interessados no avançar a história através de desafios, não estavam a achar muita piada a essa situação e sentiam que estávamos a atrasar a história. No fundo o que estávamos a fazer era a criar situações in-game onde partilhávamos a informação recolhida até à altura para nos lançarmos então num dos desafios que o GM nos tinha colocado à frente. Ou seja, em vez da história ser constantemente desafio, desafio, desafio, estávamos a introduzir uma parte de "exploração do sonho" entre os desafios.
Para finalizar tivemos uma crónica vítima do Impossible Thing Before Breakfast, o GM deu-nos total liberdade de acção mas precisou a determinada altura que tomássemos uma linha de acção completamente radical para nos juntarmos a outro membro do grupo.
A crónica chegou a um ponto crítico onde era impossível avançar e tivemos que conversar sobre a coisa, e os principais tópicos foram basicamente estes:
- Resto dos jogadores para mim e jogadora 1: a vossa maneira de jogar não é a adequada para pen&paper tabletop;
- Jogadores para o GM: os nossos personagens nunca tomariam essa decisão radical.
Porque é que isto aconteceu a meu ver:
- Nunca conversámos sobre o que realmente nos dava prazer à mesa, os desafios para mim são fixes mas gosto de os ter equilibrados com o "viver o sonho" que cada jogo me providência, em vez de acção em catadupa. Não era a nossa (eu + jogadora 1) que estávamos a jogar de forma adequada para pen&paper tabletop, nem eram os outros jogadores, as duas maneiras estão "certas" apenas não são muito coincidentes;
- Se tínhamos que tomar uma decisão tão radical, que nos iria por à margem de todo o mundo que conhecíamos, devíamos saber disso antes de começar a crónica, não durante, não depois de termos começado a planear como nos iríamos integrar nesse mundo que conhecido e de fazermos imensos planos para ele. A culpa não foi do GM, nem nossa, foi da falta de comunicação sobre o verdadeiro tema da crónica.
Ou seja a comunicação é um aspecto extremamente importante antes de nos lançarmos neste tipo de jogo, é importante saber antes de tudo começar exactamente o que nos vai aparecer à frente, em termos de modelo de jogo, e não durante o jogo depois de se ter planeado fazer uma coisa completamente diferente e de se suportar agendas criativas distintas.
Quando o ricmadeira veio pela primeira vez falar disto do GNS ao forúm de Vampire PT não dei grande importância à coisa, não me interessava porque basicamente tudo corria bem nas minhas sessões e não via grande utilidade para perder tempo com isso. Isso mudou desde à uns tempos quando comecei a reconhecer, nos posts daqui sobre isso, os motivos que levaram a nossa crónica a acabar e o grupo separar-se. Foi então que percebi a importância do GNS para mim.
Da próxima vez que me meter num grupo de jogo eu quero saber exactamente o que vou lá fazer, eu não me importo de jogar em modo desafio atrás de desafio, mas quero saber isso antes de começar a jogar, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Eu quero saber antes de começar a jogar exactamente o que é esperado dos jogadores, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Se eu eventualmente for GM de alguma crónica, eu quero poder dizer aos meus jogadores antes da crónica começar, exactamente que estilo de jogo eles devem esperar e que tipo de diversão podem tirar do jogo, não quero que eles descubram isso durante e se apercebam que andaram a perder o seu tempo.
Quando combinei jogar com o Rui enchi-lhe a caixa de e-mail com 1.001 perguntas sobre o seu estilo de jogo, e percebi que ia gostar de jogar com ele antes de começar a jogar com ele. Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.
P.S.: Espero ter sido claro na minha exposição e que todos neste portal percebam, eu gosto de SIM/GAM, se tiverem a pensar em começar alguma crónica nestes moldes apitem hehe.