Sobre a importância do Setting

Texto:

Durante um AP de TSoY na Forge o Ron Edwards elaborou um bocado sobre a importância de settings Fortes para a construções de Situações de jogo interessantes (um bocado mais do que isso, mas o melhor é lerem).

Tendo isto em conta e as ideias levantadas pelo Rick Danger, como é que se constroi um setting?

Vamos ao pormenor:
- Qual a importância do setting para a criação de PCs e Histórias?

- Qual a importância do setting para explorar o conceito do jogo em causa (3ª pergunta das "Grandes Três")?

- Para que serve o setting, no âmbito geral da actividade de Roleplay e no desenvolvimento de jogos?

- Que passos se deve dar na construção do setting durante a criação de um jogo e a que altura do seu desenvolvimento é que ele deve introduzido e como?

Nota: para definição de setting.


Red, só sabes fazer perguntas difíceis :) é isso mesmo.

Do ponto de vista de design, queria propõr que a ideia de setting não é a mesma. Mesmo que não tenha sido já deliberadamente construído pelo designer, o "setting" já se formou nebulosamente na sua cabeça no primeiro momento em que houve a primeira faísca criativa. Nesse instante - e nas primeiras escolhas que se tomam - o "setting" já está lá como um conjunto de todas as fontes que nos inspiram a desenvolver uma ou outra ideia. Este é, digamos um "meta-setting", aquele do qual tiramos as peças para montar o ambiente que vamos apresentar no jogo.

Alguns RPGs praticamente ficam-se por este meta-setting e criam o jogo com um ambiente muito aberto e com poucas referências obrigatórias. Primetime Adventures é um belo exemplo em que o designer tem um meta-setting chamado "séries de televisão" e diz aos seus leitores "é isto, façam o que quiserem". Outro jogo que quase chega a esse ponto é Sorcerer.

Em geral, eu diria que o meta-setting é uma enorme pedra em bruto de inspirações e experiências pessoais que o designer vai esculpindo de acordo com as suas necessídades até formar um ambiente jogável, algo que possa ser expresso em papel e não só o universo insondável que está na sua cabeça. No momento em que ele definir o seu tema, vai poder olhar para todas as imagens e ideias que se iluminam no turbilhão da sua mente e dizer "não preciso disto, nem disto - preciso mais disto".

Pessoalmente, no meu processo de criação eu parto do meta-setting para o tema e do tema para o setting. Pergunto-me se será possível fazê-lo por outra ordem.

E com isto tudo quase consegui responder a uma pergunta Laughing sorry

O Troy Costisick, do blog Socratic Design, dedicado ao design de RPGs começou efectivamente uma série de ensaios sobre o que é Setting, aqui, que me parece bem interessantes. A ver.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

A segunda parte do artigo de Troy Costisick, no blog Socratic Design, sobre settings aqui.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

E cá vou eu tentar acordar uma thread adormecida.

Acho que o que defines como meta-setting é o setting inerente às regras/mecânicas. Aquilo que existe em PTA ou em Sorcerer.

As mecânicas definem a forma como o mundo funciona e os tipos de interacções que são possiveis entre personagens dentro desse mundo assim como a forma de como essas interacções funcionam. Acho que isso é o meta-setting. Um exemplo básico é se num jogo com combate um golpe de uma arma facilmente mata qualquer personagem ou se são precisos golpes e mais golpes que lentamente desgastam a personagem até à morte. Isto define a letalidade do mundo o que tem, ou deveria ter, consequências directas na forma como as personagens agem, interagem e vivem dentro desse mundo. É exactamente isto que acontece com PTA ou Sorcerer e muitos outros jogos.

Quando te referes apenas a setting, penso que isso está relacionado com dois aspectos: Côr e Situação.
Setting definido pela Côr ou que define a Côr. A parte descritiva do setting mas sem grandes implicações para além disso.
Setting que define ou ajuda a definir a Situação. Penso que o AP do Ron no link indicado é um bom exemplo disso. O focus do jogo, a situação em que os personagens se iriam encontrar no começo do jogo foi, em parte, definida pelo setting, especificamente, pela parte do setting em que resolveram jogar. Essa situação teria sido diferente se tivessem resolvido jogar em qualquer outra parte do setting.
(Nota que não estou a dizer que o setting = cor + situação, mas acho que existe uma forte relação entre esses elementos.)

É este o aspecto que me parece mais importante neste contexto. A situação tem tudo a ver com o tema. Se o objectivo é explorar um tema, então criar ou escolher uma situação que lhe seja propícia parece perfeitamente natural, daí a sequência que mencionas: tema → setting.

Por outro lado fazer meta-setting → tema não sei até que ponto isso me soa natural. Se o meta-setting é, de certa forma, definido pelas mecânicas e se as mecânicas, num jogo focado num determinado tema, devem ser feitas tendo em vista esse tema, o próprio meta-setting é derivado desse tema e não o contrário. Assim teriamos tema → meta-setting → setting.
Excepção feita para um jogo que fosse completamente desenhado em volta de uma qualquer mecânica que o designer tenha gostado e queira por em prática num jogo qualquer. Provavelmente não um processo de design muito comum ou, dependendo da opinião, correcto.

Finalmente, vejo isto acontecer para um jogo focado num especifico tema, mas num jogo não focado já não vejo isso acontecer. Jogos que apresentam um setting e nos deixam explorá-lo de qualquer forma seguem uma sequência de meta-setting → setting mas o tema fica deixado nas mãos dos jogadores ou mesmo ignorado completamente, pelo que vem necessáriamente depois de setting.

Assim sendo, sim, acho que é possível fazê-lo por outra ordem. Mais do que isso, não vejo como seja possível fazê-lo pela ordem que indicas, com o tema no meio.