Sobre enredos e Dungeon Crawls

Typical... and they call themselves a Legion...

It’s a “piss-poor” legion after all… Eh, eh.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Santarém e Almeirim

Vão trabalhar pa!

Andam para aqui a gozar com pessoas honestas que labutam todo o santo dia para pagar a vossa segurança social (deve ser por isso que está uma miséria hehe).

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Concordo com o que dizes, mas não estava a ir por ai quando disse isso.

Quando mencionei enredo estava a falar da instância específica de jogo que esta a ser jogada por um grupo, ou seja, a história que estão a jogar. Não estava a falar do setting do jogo propriamente dito, apenas aquela parte que faz parte da história do grupo, a ficção criada em torno das acções daqueles personagens.

Ao dizer que a presença de ou ausência de enredo estava a responder à questão levantada pelo dpontes, se estiver errado avisa-me, onde ele diz que em D&D podes simplesmente pegar nas mecânicas do jogo e aplica-las a seco sem a parte do enredo/contexto/história/etc que isso não alterava o jogo, o que eu estava a responder é que podes fazer isso com qualquer jogo, claro que depois tinhas que te desenrascar com os modificadores situacionais (que sim, também existem em D&D) mas acho que podemos ignorar essa parte.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Desculpa novamente a demora, o trabalho tem estado lixado.

[quote=dpontes]O D&D não é um sistema agnóstico[/quote]

Aleluia por isso :)

O que escreveste neste paragrafo é muito importante para eu perceber o teu ponto de vista. Só quero fazer notar que a resposta que vou dar não tem qualquer intenção de mudar o teu ponto de vista ou provar que estás errado e eu é que sei, vou apenas tentar expor o meu ponto de vista em relação a esta questão e como é que eu interpreto o teu, considerando que não utilizamos a mesma linguagem.

[quote=dpontes] E o que estou a tentar transmitir é que o sistema que foi publicado não consegue ir mais além do que ser um mecanismo de solução de eventos tácticos que nada tem a ver com o roleplay tal como o imagino. Por exemplo, não existe nada no sistema onde o personagem é recompensado por estar a seguir nenhuma das motivações que enuncias no teu post. [/quote]

Ok, daqui consigo perceber o que é que gostas de ver num RPG, pelo menos em termos mecânicos, e como de facto D&D não providencia isso. Para mim a solução de eventos tácticos conta como roleplay, se for feito como eu mencionei no post inicial deste tópico, caso contrário, de facto é um boardgame. Sim é feito, apesar das regras mecânicas do jogo em si, mas não faz mal jogo já presume que o pessoal faz isso, o que me parece honesto, caso contrário não há motivo para estar a jogar um RPG, e não reforça o ponto através de suportes mecânicos por esse motivo.

Mas também digo, isto D&D não dá para tudo (meu deus o choque) e para mim aquilo que ele faz (desafios tácticos) faz muito bem, mas não exclui a parte RPG. Se eu quero um RPG onde o personagem ou o jogador por seguir as motivações do personagem vou jogar outra coisa qualquer (The Shadow Of Yesterday salta-me à memória). Se eu quero jogar um RPG onde se calhar os interesses e motivações do personagem não sejam o foco central do jogo e quiser mesmo uma história de aventuras clássica com desafios, magia, criaturas estranhas, combates, histórias épicas etc, com personagens mais estereotipadas D&D é claramente o jogo.

São duas experiências diferentes que se pode tirar de um RPG, ambas têm o seu lugar e não são mutuamente exclusivas dentro deste género de jogo... blá blá, continuação do discurso genérico que somos todos amigos e todos os jogos são bons desde que o pessoal se divirta e etc.

Penso eu de que agora já nos entendemos melhor e espero ter feito sentido.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ironicamente, isto do "D&D é hack&slash" só se pode dizer porque o hack&slash está de tal maneira bem conseguido que consegue ser jogado por si só :) Noutros jogos concordo que podes fazer mas não tem tanta piada, digo eu. Não conheço exemplos de outros sistemas com "relevo no roleplay" que tenham sistemas onde o aspecto jogo seja tão bom. Suspeito que haja uma correlação.

Ok, obrigado pela clarificação. Sem dúvida que isso pode ser feito com a maior parte dos jogos que conheço, sobretudo no que respeita aos sistemas de combate - quando estes são desenvolvidos. Na prática os sistemas de combate podem ser isolados e usados como sistemas de combate num wargame 1-para-1 - sem prejuízo da sua qualidade variar e de alguns sistemas darem jogos de guerra bastante desinteressantes. E o mesmo pode ser feito com qualquer componente.

Sérgio Mascarenhas

Assim de repente salta-me logo à cabeça Exalted. É verdade, a Battle Wheel é confusa e demorada, mas também o é o sistema de combate de D&D se for levado à letra, por isso admitindo uma liberdade criativa em ambos os sistemas Exalted põe D&D no bolso em termos de combate e é um jogo com GRANDE relevo de roleplay se assim for o desejo dos jogadores ou de simples pancadaria de pure awesome quando é para isso que se está virado. Então com a introdução de Stunt System criar situações de verdadeira adrenalina e espectáculo discritivo/imaginativo. D&D recebe na maioria das vezes o título de "hack&slash" porque foi para isso que o jogo foi concebido! Os PCs entram na dungeon, matam o monstro, ganham XP, recolhem o tesouro, passam para o monstro seguinte. Directa consequencia deste sistema o Bardo canta melhor, o Padre reza melhor, o Guerreiro luta melhor e o Feiticeiro aprende mais feitiços. Se D&D pode ser bem mais que isso? Evidente que pode mas precisa de de DM extraordinário e de jogadores empenhados, caso contrário parece mais um boardgame ou um jogo de computador! O próprio sistema de combate de D&D seguido à risca tira qualquer espectacularidade e /ou interesse ao combate, remove completamente o ambiente com os AC, quadrados, grelhas e afins. D&D é hack&slash com uma pequena porção de RP de vez em quando a não ser que, como disse, o DM seja muito bom e comece logo por meter metade das regras na gaveta e concentrar-se na sua imaginação e dos seus jogadores.

Desculpa que não vi o teu comentário senão agora!

Já agora uma correcção: a campanha foi de TRÊS anos e meio, e não dois... :)

Eu é que já estou a sofrer tanto com o "DM Burnout" que já nem sei fazer contas de somar! He, he, he!

Levantaste a questão do que eu acharia se a minha campanha fosse feita noutro sistema... Sinceramente não te sei responder. Os outros sistemas que já experimentei conheço-os "mal e porcamente", mas é um facto que D&D 3.5 tem-me/tem-nos servido perfeitamente para os nossos interesses.

Deixo-te um exemplo: um dos meus jogadores quis fazer um rogue político. Fartou-se de pesquisar e "sofrer" porque a política "seguindo o sistema à risca" resume-se a rolls de bluff+diplomacy+sense motive, ou ao uso de "charm person" (que os meus jogadores sabem que é algo que eu detesto, e inclusive nem permito o uso de psionics nas minhas campanhas). Agora, ele conseguiu fazer uma interpretação fenomenal da sua personagem porque a regra número um de D&D (e presumo que de todos os sistemas) é: "o sistema é o que fazes dele".

A dada altura a personagem dele quis ir falar com o Conselho de Silverymoon, que era composto pelos "super NPC" da campanha. O que é que eu fiz? Chamei todos os outros jogadores à parte e disse-lhes:

- Eu sou a Dama Alustriel, a porta-voz do Conselho;

- Tu és o Juíz Supremo dos anões, altamente lawful, e com estas características: x, y, z

- Tu és o Arquimago da cidade e: x, y, z

- Tu és o Grão Marechal dos Silver Marches e: x, y, z.

Resultado: tive um jogador a fazer role-play durante HORAS, com todos os restantes companheiros a assumirem o papel de um NPC e a jogá-lo o mais fielmente possível à campanha, e sem fazer asneiras, e a influenciar fortemente a evolução da campanha. Eu abdico vezes sem conta do meu "domínio" ou "controlo" de DM, e deixo a campanha correr livre nas mãos dos jogadores.

Foi uma das sessões mais memoráveis da campanha. Não precisámos de D&D, de Vampire, de GURPS, ou sequer de dados e regras. E isto foi possível - mais do que uma vez - numa campanha de Dungeons & Dragons. Daí eu combater SEMPRE aquela índole altamente redutora que gosta de "impingir" que D&D é só matar monstros e rolar dados.

Tenho um sistema de que gosto para combate. Ponto final. O resto... o resto pouco me importa! Tenho a sorte de ter um grupo de jogadores FENOMENAIS, e de, apesar de ser um DM incompetente em termos de regras, conseguir promover ao máximo o empenho e a beleza do jogo, e de elevar o potencial de cada um dos meus jogadores.

Acabei hoje precisamente de escrever um epílogo de 4 partes, em modo semi-ficção, que mostrou o que se passou nos dias a seguir ao encerramento da campanha, e que colocou os NPC com quem interagimos durante todo este tempo a fazer uma mega retrospectiva da campanha.

Por isso, não há que nos prendermos a estereótipos ou "manias". O Zé não joga melhor do que o Tó porque joga de uma maneira diferente, ou com um sistema "melhor". Se o Zé e o Tó saem satisfeitos ao fim de três anos e meio de campanha... então é porque D&D é o melhor jogo do mundo, o Zé e o Tó são os melhores jogadores do mundo, e os DM do Zé e do Tó são os melhores DM do mundo.

Não há sistemas bons, nem sistemas maus. Há jogadores que jogam com alma, e outros que jogam com regras.

Não é tão bom ser pragmático? Laughing

"Que Moradin vos abençoe a todos, Irmãos da Montanha..." Wink

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"D&D" https://sites.google.com/site/jrc589

Consegues fazer com alguma facilidade tal como o Sérgio disse neste tópico, o facto de não ter tanta piada é porque normalmente são sistemas que não estão muito bem feitos e foram colocados no jogo porque "todos os RPGs têm que ter um sistema de combate"... *suspiro*

Pondo as coisas neste ponto, da mesma maneira que é fácil pegar no D&D e usar apenas as regras para fazer uma resolver uma cena de combate a seco, também é fácil pegar num Vampire e usar as regras de para resolver um conflito Social, para mim nenhum dos dois é roleplay porque não tem a parte da imaginação em funcionamento é apenas um aplicativo de regras sem contexto para ver coisas a funcionar.

Nota: Eu não usei o contra ponto D&D porrada Vs Vampire social porque acredito que os jogos se dividem assim, mas sei que a maior parte do pessoal tende a fazer essa comparação e por isso pareceu-me um exemplo mais facilmente perceptivel. Honestamente, olhando rigorasamente para os dois conjuntos de regras, até acho que D&D tem regras melhores para conflitos sociais do que Vampire, mas isso é outro tópico :p

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion]

Honestamente, olhando rigorasamente para os dois conjuntos de regras, até acho que D&D tem regras melhores para conflitos sociais do que Vampire, mas isso é outro tópico :p

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

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Discordo totalmente, D&D aparentemente tem é as coisas muito mais definidas e concretos do que Vampire, mas isso é só aparentemente porque te restringes às Abilities do corebook, enquanto o corebook de D&D faz uma lista infindável de Skills, mas consegues fazer o mesmo em Vampire se usar secondary abilities (algo que 90% dos NPCs oficiais tem).

Portanto… Basicamente o que estás a dizer é que tiveste um RPG de fantasia durante 3 anos e meio, jogado de uma forma “semi-free-form”. E digo semi, porque sempre que surgiam situações de combate, utilizavas as regras de D&D 3.5. Para tudo o resto, borrifavas-te para o sistema.

Pah, 5 estrelas :slight_smile: No entanto vais ter de dar a mão à palmatória e admitir que de facto não jogaste Dungeons & Dragons, mas sim “um jogo de tua autoria que de vez em quando usa regras de D&D” - não que haja algo de errado com isso, note-se, antes pelo contrário.

Just my 2 cents

Como disse, isto é assunto para outro tópico, mas posso só esclarecer o que estava a dizer.

Não estou a falar da listagem da abilidades, estou a falar em termos processuais de resolução, em D&D existe uma representação concreta em termos de sistema sobre o resultado de cada role da skill (estou a falar nomeadamente dos Skill Challanges), os beneficios e penalidades involvidas, o impacto para o NPC em questão, etc.

Vampire usa um sistema de categorização de graus de sucesso altamente pouco específica, um sucesso é conseguir com dificuldade, dois é mais à vontade, cinco és o suprasumo da batata. O mesmo se aplica à atribuiçã da dificuldade em si, um conjunto de número de sucessos base mais valor do dado que conta como sucesso.

Ou seja, D&D tem um processo mais claro sobre como as coisas se desenrolam, como se aplicam dificuldades e como tratar os resultados, em Vampire a coisa é mais a olhometro, que é um tratamento que muitos jogos que eu gosto dão à resolução e para mim não me diz nada.

Continuação desta linha de conversa seria noutro tópico.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Não me parece que estás a ver a questão toda. Ou melhor, acho que estás a simplificar a coisa em demasia.

Se comparares as regras ponto-a-ponto e começares pelas de D&D é normal ver a coisa exactamente como descreves: no D&D o combate é assim, no Vampire é menos detalhado; no D&D os skills são assim, Vampire é menos detalhado, e por aí fora.

Mas assim deixas de fora toda uma série de coisas que o D&D pura e simplesmente não tem. Por exemplo, o clã e a geração dão-te à partida um status entre os teus pares, coisa que no D&D não é abordada porque influência e status não é o tema do D&D. Outro é a questão dos blood points (não confundir com damage points) que já referi noutro post, porque podem alterar o estado de espírito do teu personagem ou até fazer perder o controlo -- no D&D o estado de espírito do personagem nem sequer é relevante do ponto de vista do sistema. Outra questão que já falei, a Nature do personagem direcciona o reforço positivo da representação ao restaurar o Willpower ao personagem, etc. etc.

Portanto se quiseres comparar os sistemas de Vampire e D&D (as várias mecânicas e o que se consegue com elas) e fores no sentido Vampire -> D&D, vais ver que não se dá o caso de ser mais ou menos detalhado -- simplesmente não existem paralelos para muitas coisas.