No decurso da discussão desta entrada no meu blogue surgiu o seguinte comentário (o bold é meu)
[quote=dpontes]Faz-me lembrar a tira clássica do Knights of the Dinner Table onde se faz uma sessão de RPG que consiste em abrir o Monster Manual e matar todos os monstros por ordem alfabética. Quanto a mim é o símbolo máximo do D&D porque na verdade é perfeitamente adequado ao espírito do jogo -- a presença ou ausência de enredo não altera o sistema.[/quote]
Em nenhum jogo, seja ele mais combat crunchy como o D&D, mais pseudo-artistico-noir como o Vampire, mais esotérico como o Polaris, a presença ou ausência de enredo altera o sistema.
Para esta conversa fazer sentido, estou a definir enredo como sendo o mundo de jogo onde os personagens estão inseridos (pessoas, locais, eventos, etc.) bem como a linha de história que se está a desenrolar sobre as acções dos personagens.
Qualquer jogo de RPG precisa disto, é mesmo uma condição necessária para se poder jogar role-play, sem enredo não há contexto ficcional para os jogadores decidirem as acções do personagem, mais, sem enredo não há personagens ficcionais sequer.
Um dungeon crawl tem um enredo, por mais simples que seja, ir à masmorra, abrir caminho até ao Dragão, matar o Dragão, ficar com o tesouro.
Cada jogador que estiver neste vai pegar neste simples contexto e criar uma personagem e uma história, um vai buscar o tesouro por fama e glória, outro porque quer usar o seu quinhão para salvar a sua aldeia de fome, outro quer vingar-se do dragão por ter morto o seu mestre, outro quer mostrar como é cromo e ninguém lhe faz frente, etc.
Durante o decorrer do jogo cada jogador irá agir colorir as acções do seu personagem de acordo com a sua ideia, mesmo que seja simplesmente na simples descrição das suas acções durante o combate ou as bocas que vai mandando, isto vai criar na imaginação de todos como é que aquele personagem é, temos role-play :)
Se simplesmente pegarem nuns bonecos, puserem em cima de um papel quadriculado, abrirem um livro e disserem “Ok agora é o bicho 1, vamos à trolha” e estão duas horas nisto apenas apreciando o desafio táctico por si, sem qualquer interesse em criar um espaço de imaginação, já não temos role-play :(
Nota: Já agora, de todas as vezes que joguei dungeon crawls (assumo, não foram muitas) e das histórias que vou lendo e ouvindo, nunca vi a isto acontecer.
Nota2: Depois de ter escrito isto é que me lembrei do muito elucidativo artigo do Sérgio Mascarenhas sobre o assunto da narrativa em dungeon crawls.
Na verdade responder a isto foi menos trabalhoso do que estava à espera (o que deve querer dizer que me esqueci de qualquer coisa), mas estive de férias por isso é que demorei tanto tempo hehe. De qualquer forma espero que isto faça sentido, aceitam-se comentários.