Esta segunda-feira à noite tentámos agendar uma sessão de Amber, visto que a sessão de Sábado terminou num ponto crítico que deixou toda a gente em pulgas para saber o que ia sair dali. Infelizmente, o actor principal - o Paulo - não podia vir de modo que procurei um plano alternativo: fazer o playtest de Stranger Things. O plano alternativo também caiu por terra pois não tive tempo de preparar nada e, quando me apareceram os jogadores à porta, tive então de passar ao Plano C e sacar de um boardgame que queria experimentar há muito tempo: Shadows Over Camelot. O resultado foi uma noite muito bem passada, com direito a foto-reportagem e tudo.
O jogo é muito, muito fixe. Nunca ninguém tinha jogado ou lido as regras, de modo que apesar de estas serem muito simples precisámos de um bocadinho de tempo para as absorver e explicar a toda a gente na mesa (o Jota, a Raquel, eu e a Irina, com a nossa Diana ao colo) antes de começarmos a jogar. Como era a nossa primeira vez, seguimos o conselho do livro de regras e jogámos sem um traidor. É que, à semelhança do jogo Lord of the Rings (outro favorito do nosso grupo), este é um jogo colaborativo, ou seja, os jogadores jogam juntos contra o próprio jogo. Neste caso, há a hipótese de existir um traidor desconhecido que tentará fazer a vida negra aos heróis sem levantar suspeitas sobre si... e oportunidades para isso não faltam, pelo que pudemos perceber!
Compreendo os comentários que algumas pessoas fazem sobre o jogo ser chato porque às vezes não há muito para fazer... na nossa jogada só se pode fazer uma coisa (por exemplo lançar uma carta) e se por exemplo já se tiver na mão cartas suficientes para completar uma quest, não há muito para fazer a não ser ficar ali parado a lançar uma carta de cada vez (rezando, é claro, para que as forças do Mal não se ergam noutra parte do tabuleiro e exijam atenção imediata - o Jota chamou-lhe "um jogo de apagar incêndios").
No entanto, o próprio facto das jogadas serem tão pequenas também as torna bastante rápidas, portanto não temos de esperar muito pela nossa próxima jogada... e a cada jogada as regras tendem a fazer aparecer um novo "incêndio" para apagar, de modo que os nossos cavaleiros-bombeiros não se podem dar ao luxo de ficar muito tempo no mesmo lugar. Também há sempre muita conversa, muitos planos e estratégias para discutir em conjunto, de modo que não há tempo para ninguém se aborrecer. O nosso jogo foi sempre extraordinariamente divertido e, como disse, isso aconteceu apesar de não haver esse elemento extra de diversão que é a paranóia com a possível existência de um traidor entre os cavaleiros.
Lá mais para o final do jogo sentimos que começávamos a dominar as regras e estratégias, de modo que acabamos por conseguir uma vitória pouco suada (ainda que fosse por pouco mais que uma unha negra, devido a um pequeno oversight nosso, que até ao fim julgámos que não podia haver mais do que doze espadas brancas/negras na Távola Redonda). Estamos agora prontos para jogar com essa dificuldade adicional que é ter um possível traidor entre o grupo, manipulando subtilmente o jogo e o espírito do grupo para entregar Camelot às forças do Mal.