Superar "a party" como elemento de design

Esta discussão interessou-me muito e tirei muita coisa dela. Iniciei ontem a manufactura dum RPG meu chamado Wish, e o que vocês disseram cai lá que nem ginjas. É um RPG que recompensa os jogadores por participarem nos roleplays uns dos outros. Mais do que isso, são como que polícias do que cada um faz, já que têm sempre algo a dizer quando certas coisas estão em jogo.
Convido-vos a passarem por lá e mandarem as vossas ideias. O link é: https://www.abreojogo.com/designers_rpg/2007/06/wish_apresentacao



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Não será mais uma questão do mestre de jogo preparar a história como tal, do que um sistema regrado? Para quê uma tabela de refência de preparação para um qualquer plot, quando se pode simplesmente prepará-lo livremente?

Honestamente nem sei se compreendi na totalidade tudo o que li até agora sobre esta discussão, esta noção de party e todo este puxar de sistemas para cada jogo diferente é um bocado desgastante (ou então é de estar à umas noites quase sem dormir). Sempre interpretei uma party como um conjunto de jogadores, unidos por um qualquer motivo (não necessáriamente um objectivo a longo prazo comum) e com uma agenda pessoal. Talvez o facto de ao contrário de, talvez, a maioria dos jogadores não ter começado com D&D.

Como jogador, sempre que posso, tento ser "anti-party", em particular quando vejo tudo amiguinho e aos "abraços" (tento ser o sujeito que manda bocas e nem sempre coopera), várias vezes acordando os outros jogadores que não são bonecos de um RPG para PC linear.

Mais confusão ainda me faz quando o próprio mestre insiste em colocar barreiras para forçar os jogadores a seguir o plot linearmente, e certas tentativas de ser um personagem realmente 'individual' caem meio por terra, mas compreendo por vezes a dificuldade.

Atrás era questionado o porquê de personagens dispersos se aliarem sem motivo. Honestamente é uma questão meio vazia: se não há motivo, então o mestre falhou na sua função. Desde serem obrigados a cooperar devido a um qualquer motivo que os transcende (chantagem, procurarem um conhecido comum, isolar o grupo), a serem criados eventuais laços de pseudo-amizade, ou pura necessidade das suas capacidades - referiam a importância de criarem personagens em conjunto, é também para isto. No caso de WOD, por exemplo, convem ter o intelectual, o social e o brutamontes. Claro que não é novidade nenhuma, mas o simples facto de se complementarem é algo que os atrai quando mais nada o possa fazer. Relembro perfeitamente uma situação em que os meus jogadores se juntaram unicamente porque PRECISAVAM uns dos outros.

Algo que move o meu plot, por exemplo, são precisamente os meus jogadores (apesar de ainda ter muito trabalho pela frente até tornar as sessões realmente dinamicas) pois enquanto se afastam para prosseguirem as suas agendas (em que quando apropriado faço sessões individuais pois quero mesmo que tenham os seus segredos), simultaneamente acabam por precisarem uns dos outros para lá chegarem, é uma fusão complicada. Isto, claro, enquanto seguem um "pseudo-main plot" (pseudo, pois de facto o que é importante para mim são as suas buscas pessoais, e o plot central é só um meio para os juntar) que ocorrerá quer eles participem ou não, mas caso façam alteram os eventos para o seu lado (como referido acima sobre a cooperaçao dos jogadores perante liberdade total, é essa a parte que está a dar mais problemas, pois eu dou liberdade a 90%, tirando o que os lançou no main plot acho que não lhes impuz nada - o que pode ser muitissimo gratificante ou pode ser muito frustrante para os jogadores quando estão pouco inspirados).

Esse é um ponto de vista sempre interessantes, Garrison, mas, neste grupo, todos vestimos mais o “chapéu” de autor do que o de mestre-jogo ou jogador - e é nesta perspectiva de designers de RPGs que apresentei esta discussão.

Concordo que um bom grupo de jogo consegue tornar até um mau RPG numa boa campanha, mas - se não falássemos pela nossa responsabilidade como autores - este grupo não teria razão de ser.

Se queres pegar neste tópico - e em outras coisas que referiste - especificamente pelo lado do mestre-jogo, já conheces este grupo? Gostava de te ver por lá.

Peço desculpa pela minha resposta desapropriada mas, como referi, já à uns dias que mal tenho dormido e não reparei que estava a ler a thread de design. :\

Quando é que tomas uma decisão prática e avanças com este projecto? Gramava que se publicasse o Shinigami! :slight_smile:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=jrmariano]Quando é que tomas uma decisão prática e avanças com este projecto? Gramava que se publicasse o Shinigami! :)[/quote]Eu também, mas outras prioridades se levantam e não são RPG :slight_smile:
E tu, o que tens superado ultimamente?

E pretendo começar a escrevê-lo. Por enquanto superei a barreira de tempo e a de auto-crítica exarcebada.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa